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GDC2018手游高峰论坛上,来自印度的游戏公司99 Games负责人Rohith Bhat以“在印度探索手机游戏机遇(Navigating The Mobile Gaming Opportunity in India)”为题发表主题演讲,介绍了印度手游市场的现状及发展状况,认为其可能发展为仅次于中国的巨大市场。

而这一切变化的起点是电信运营商Reliance Jio在2016年针对通信数据资费进行的巨大改革,整体费用相比之前大幅削减了约95%,引得竞争对手纷纷效仿。一番价格战之后印度国内的移动数据使用量有了飞速的增长。在2016年以前,该国月均移动数据总消费量大约只有2亿GB,而到了2017年则猛增为月均15亿GB,已经达到甚至超过美国和中国的水准

这同时也帮助智能手机用户在全部用户里的占比上升至22.4%,从安卓市场以及iOS市场的APP下载数量来看,印度已经超过美国。Bhat预计印度手游市场规模有望在2018年达到6亿4900万美元,并且保持增长势头,在2020年达到9亿4300万美元。

接着他使用美国调查公司Superdata发布的数据详细说明了印度游戏市场的特点,根据2016年度的MAU(月均活跃用户)和ARPPU(用户平均收益)统计,日本和韩国虽然人口不多,但在ARPPU上具有压倒性的优势,而中国的情况则与之相反,MAU数据几乎是ARPPU的两倍,Bhat认为这和印度的情况十分类似,并表示:“从人口和经济规模来看,印度将成为仅次于中国的手游市场。

在接下来的用户分析中Bhat将印度人按照经济能力分成三个阶层。第一层是生活水准不亚于欧美的上层人士,这部分大约有1.2亿到1.5亿人,日常生活费用并不在他们的收入中占据较大比重,所以这一人群倾向于在电影、游戏等娱乐活动上投入较大额度的资金。他认为中国的情况差不多也是如此。

第二阶层大约有4亿人左右,这群人月收入在500美元上下,以欧美和日本的观点来看收入并不高,但这部分人群中的成年人几乎都拥有智能手机,具备将来发展为手游对象的基础。

第三阶层则是约6.5亿的赤贫人群,Bhat表示这部分人中的绝大多数至今连一日两餐都无法保证,光是让他们过上基本的日常生活就至少还需要几十年的努力。

Bhat完成演讲后King.com的平台合作副总裁Olivia Yu上台介绍了旗下手游《Candy Crash》在印度手游市场长期占据榜首的业绩,认为印度国内有很多通晓英语以及熟悉欧美文化的人,这对于欧美游戏公司来说是个天然的优势。再加上印度教本身没有太多宗教上的制约,此前他们曾配合相当于印度新年的排灯节在游戏中设计相关事件,取得了不错的效果,对印度手游市场的未来发展十分看好。

本文编译自4gamer

作者:熊猫命