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几乎每一年,都有代表性的游戏大作出世,成为当年最火爆的游戏之一。而目前电子游戏的主要玩家都是青少年,由此对青少年“沉迷”电子游戏的“批判”往往演化为对这些代表游戏的批判——曾经的《精灵宝可梦》、《我的世界》、《DotA》等等。

到了最近,随着《堡垒之夜》的大火,就连向来“对电子竞技格外包容”的西方媒体也渐渐出现批判的声音:《每日邮报》批评游戏让青少年沉迷,《纽约时报》指出游戏也是社交,家长不妨同孩子坦率交流。近日,《卫报》也为此发声:

“《堡垒之夜》没错,错的是时间。”

《卫报》认为,孩子们接触一些新鲜事物后,都倾向于为其投入大量的时间,因此根本来说,孩子们接触《堡垒之夜》后总是希望花很多的时间进行游戏是是没错的——这只是来源于兴趣。

固然,我们也不会支持让青少年整天沉迷其中,就好像我们也不会让一个10岁的孩子连着看6集《怪奇物语》,这两件事本质上是一样的。《卫报》认为,目前青少年们对《堡垒之夜》的喜爱是绝对无害的,游戏本身也没有任何问题。它不像一些视频网站上推给你的乱七八糟的内容,恰恰相反,这是一款很棒的游戏,也适合这个年龄层的青少年游玩。

另一方面,家长对电子游戏问题的持续关注,也让文化部长不得不在《每日电讯报》上发声:“耗费在电子屏幕前的大量时间才是真正毁掉孩子们生活的东西。”Matt Hancock在接受《每日电讯报》采访时说,“无论是社交媒体还是视频游戏,它们其实都是生活的一部分,但是‘安全’始终是享受这些产品的前提。”

《卫报》认为,很多的一些评论都被《每日邮报》和《每日电讯报》进行了二次包装,断章取义形成“游戏本身对孩子有害”的观感——

“来自文化部长的警告:像《堡垒之夜》这样易上瘾的网络设计游戏对孩子的生活拥有‘毁灭性的影响’”显然就是对Hancock有理有据的回答的“极富想象力的”歪曲和结识。

《卫报》指出,文化部长真正强调的其实是“屏幕时间”的问题。众所周知的是,孩子们出于好奇,往往容易在打电话、玩手机、玩电脑和看电视等事情方面投入大量的时间,而这对于孩子的健康和其他的社会活动会有不利影响。出问题的不是电子游戏本身,《卫报》的作者认为,自己作为一名游戏玩家,常常希望自己的孩子能够花上好几个小时、连同他的好朋友一起打打《堡垒之夜》,而非在油管上漫无目的地观看一个又一个被推荐出来的视频,或者在Instagram上漫无目的地到处划划,看看别人的照片。

在电子游戏方面,它们的问题反而在于父母观念的缺失和落后,它们总是不经意间为孩子购买一些年龄段不相符的游戏。比如有的游戏写明了“18岁以上”或标注了“色情游戏”、“血腥暴力”的标签,再或者有的游戏是鼓动消费的,无形中诱导玩家投入金钱换取游戏中的利益,甚至包括赌博内容(一些开箱系统)……目前,比利时等国也正在考虑禁止这些内容的发布。

不过还好,《堡垒之夜》并非一款需要让父母“费心”的游戏:虽然有手机端,但它属于一款电子游戏模式的游戏,没有那么多的消费诱导和类似于“登录时长获取奖励”的模式。只要能够控制好坐在屏幕前的时间,游戏对孩子就几乎没有任何不良影响。

而父母要做的,就是注意看看孩子在玩什么游戏。这么好的差事,为什么不呢?

作者:ZafriLiao