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“为独立团队发声”是网易爱玩这个Mini访谈栏目的出发点,旨在以简明扼要的短篇采访形式介绍本土以及海外的独立团队以及他们的作品。

第一期“独立之声”我们很高兴请到了国内知名独立游戏开发商天津队友游戏的CEO李喆,他和他的团队曾在2015年推出市场反响相当不错的解谜游戏《鲤》,伏案三年之后拿出了一款类型完全不同的3D动作解谜新作《不可思议之梦蝶》,这次我们就游戏的一些基本情况以及一些玩家普遍比较关心的问题询问了制作方。

《鲤》团队全新作品《不可思议之梦蝶》
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《鲤》团队全新作品《不可思议之梦蝶》

爱玩网:请简单介绍一下队友游戏这个团队以及新作《不可思议之梦蝶》。

李喆:队友游戏,2013年成立在天津,目前有17位成员。第一个作品叫《》,目前正在开发第二款《不可思议之梦蝶》,这是一款3D的冒险解谜游戏,基于插剑爆剑解谜的核心玩法,解谜打Boss,讲述一段哥哥在梦中拯救妹妹的科幻故事,游戏流程大约15小时。

爱玩网:队友的上部作品《鲤》是一款以平面解谜为主体的游戏,而且取得了不错的成绩和声望,这次为什么没有趁热打铁接着做《鲤2》而是挑战了一种完全不同的游戏表现形式?

李喆:这个事情说起来全是辛酸泪,我们开始是想通过这个新项目掌握一下3D的开发技术和制作流程,结果做的非常坎坷,走了很多弯路,好在结果还不错,总算弄出来。

另外一个目标,是我们想提升团队的设计能力,想通过一个新的项目,学习和锻炼游戏核心玩法的设计能力,所以就要用一个全新的项目,这样就可以跳出前作的束缚了。2D和3D的开发流程差别非常大,目前的感受,想做大内容量的游戏,使用3D方式相对更容易些。

爱玩网:有不少玩家看了《不可思议之梦蝶》的演示后觉得跟“塞尔达传说”有些相似,这是一种偶然还是在制作过程中真的借鉴了Zelda系列一些元素。

李喆:这不是偶然啊,做这个类型的游戏,塞尔达传说系列游戏是必修课,我们几乎研究了这个系列的所有作品,努力想学习到前辈们的设计思路和方法。经过很长时间的学习和摸索,我们最终是找到了想要的答案,用一个有扩展能力的插剑核心玩法,配合每个关卡中不同的专有道具,让玩家可以由浅入深地打通关卡的所有谜题。

此外,我们还做了一些新的尝试,就是解谜式打Boss,这种设计非常复杂,要把Boss元素和玩法紧密结合,既要有紧张的气氛,还能有解谜的空间,很考验设计师的创造力和迭代能力。

爱玩网:目前“梦蝶”已经放出免费试玩版,你们收到的玩家或者业内人士反馈如何?

李喆:玩家对游戏关卡的设计评价比较高,对一些主角的动作手感提出了很多要求,还反馈了几十项Bug,我们已经归纳整理,目前Steam上的Demo已经更新了几次,手感和主要Bug都得到了修复。

因为这个类型的游戏,我们几乎是国内第一个在尝试设计和制作的团队,所以业内的同行也都非常鼓励,超级多的业内朋友帮我测试分析和出主意,比如游戏定价啊,推广方法啊,这些都是依靠他们分享的经验,才让《不可思议之梦蝶》有了今天的知名度(想多了,并不知名哈)。

爱玩网:从现在到游戏发售具体还有那些内容需要继续打磨?或者说还有哪些开发工作没有完成?

李喆:项目整体开发工作已经进入尾声,目前正在加紧解决音效和音乐的制作工作,Zeta和很多厉害的老师,还有一位神秘歌手,已经完成了主题歌的录制工作。另外,还在收尾很多零碎的工作,比如菜单,存档,成就等等。程序这边也在准备很多主机平台的移植优化,慢慢大家就会在很多展会上看到我们的劳动成果啦。因为《不可思议之梦蝶》内容时长大约有15个小时,所以测试QA的工作量非常巨大,我们也会邀请一小部分玩家帮助测试,期待游戏首发时,能够没有蛀牙。

后记

目前《不可思议之梦蝶》的免费试玩DEMO已经登陆 Steam平台 ,有兴趣的玩家可以下载试玩。而除了PC版以外,本作还将登陆PS4等主机平台,想试试PS4版的玩家可以在7月20日到7月22日这三天可以到BILIBILI WORLD 2018的索尼展台进行现场体验。

作者:熊猫命