在初代《怪物猎人物语》发售的五年之后,广大玩家总算是迎来了游戏的续作《怪物猎人物语2:毁灭之翼》,尽管物语系列是外传性质的作品,但卡普空对于“怪物猎人物语”的重视程度甚至比正传还要高。这次的《怪物猎人物语2》除了开售前的大量宣传外,后续更新中数量丰富的怪物补充,几乎可以说是将历代“怪猎”中的怪物都添加到本作当中了,这也让隔壁《崛起》玩家羡慕不已。
虽然采用了与正统作品相同的背景设定,不过「怪物猎人物语」的玩法以及表现风格都截然不同,于正传的动作游戏不同,物语系列是一款正统的JRPG游戏,新作《怪物猎人物语2》继承了前代的系统框架,游戏仍以收集、养成怪物为核心,同时又添加了一些正传的新元素,并且游戏内可以遇见和操控使用的怪物数量也得到了进一步的提升,除了久未在正作中露面的蓝速龙王、大名盾蟹等依旧会登场外,灭尽龙、冰呪龙等新的人气怪物也被加入到了本作当中。
石头、剪刀、布
在战斗系统上,《物语2》基本延续了前代的那一套三属克制玩法。角色、怪物的攻击类型被分为了力量、速度和技巧三种,游戏中将其称作为牵制力。三种类型间存在着像“剪刀、石头、布”一样的相互克制关系。玩家需要判断敌人的攻击类型来选择合适的随行兽和招式,以保证尽量能够克制对方。
△当敌我双方彼此瞄准时,中间战斗线就会被点亮并进入正面对决状态。
△进入正面对决状态时,选择的攻击类型如果克制对方就可以造成更高额的伤害
野外的小型怪物一般只有一种攻击类型,所以应对起来十分简单。而各类大型怪物和正篇游戏里一样会被激怒,会随着战斗而改变形态、外观。例如浮空龙头部周围的肉垂会膨胀,蛮颚龙会竖起背上的双翼。此时,它们的攻击类型也会产生变化,玩家得及时调整招式的类型和可以应对的随行兽上场。对比前代来说,怪物的形态变化非常明显和直观,玩家凭此来掌握敌人的行动模式也更为轻松,不过愤怒的怪物是不吃闪光弹等异常状态的,所以想像正传那样使用夺命十三闪的玩家还是放弃吧。
在三属克制的基础上游戏还融入了系列传统的肉质吸收和部位破坏元素。战斗中,通过破坏部位可以令怪物倒地或是无法释放一些强力招式。而大型怪物每个部位的肉质吸收会有所不同,有些更能随着形态变化而改变。所以,玩家需要有针对性地来调整武器类型,这样才能更有效率地打击怪物。同时每只怪物都有对其相克的属性伤害,像大部分飞龙种都弱雷属性,因此使用雷属性的武器或者带雷属性的随行兽都可以极大的加快讨伐效率。
△岩龙的四个部位的肉质吸收会有所区别
△部分怪物通过破坏特定部位可以提高归巢率,玩家可以针对这些特性来刷,提升蛋的获取效率。
无论是牵制力还是部位破坏系统的运用,都是建立在玩家对怪物的了解程度上。安排适合的队伍和装备挑战BOSS,面对怪物的形态转化时做出正确合理的战术调整...游戏的策略性就体现在这里。
不过随着流程推进,玩家熟练掌握怪物的攻击模式和套路后,与普通敌人的作战体验就会显得单调和重复,对于一款RPG游戏而言这种问题确实难以避免。而游戏中则加入了扫荡攻击系统,可以便于玩家快速解决弱小的敌人,以此来节约一些不必要的战斗时间,当然了扫荡前提是你要比当前怪物高五级。
武器和骑乘系统
对比前代,这一作中增加了弓箭和铳枪这两种“新”武器。弓在蓄力后可使用的技能因弓的种类而异,并且蓄力后的攻击还能追加刚射。掌握时机进行蓄力、利用各种瓶子技能打异常以及根据战局选择合适的弓种是弓的玩法特色所在。
相比其他武器,铳枪无法通过普通攻击来积蓄牵绊值。但可以消耗特殊的战斗资源子弹来使用技能。 铳枪比较依赖正面对决的成功率来保证弹药和牵绊值的获取速率。但是在有队友多对一的战局下,正面对决的触发非常不稳定。面对频繁切换形态的怪物,要保证正面对决的猜拳成功率也相对困难。所以与同为刺属性的弓相比,铳枪用起来就比较依赖作战环境和玩家的操作,算是进阶向的武器种类。
这一作中只实装了六种武器类型,太刀、虫棍、长枪、轻重弩等并没有出现在游戏中。就武器的丰富程度来说肯定远不及正统作品。不过每种武器的特色都还是尽可能地被保留了下来,例如上文提到的弓箭蓄力刚射,铳枪的装填系统外,以及大剑的蓄力斩、狩猎笛的各种旋律等等。
当角色的羁绊槽蓄满后就能够使用【骑乘】指令。【骑乘】相当于是游戏中的大招系统,有着非常高的战术价值,比如用来恢复角色和随行兽的血量、抵挡敌人的致命攻击以及释放极具魄力的牵绊技能。如何快速积累羁绊槽、选择【骑乘】的使用时机都具有一定的技巧性。而牵绊技能更是游戏的卖点之一,不过前作已经有的牵绊技能动画都基本没有做任何改动,对于老玩家来说这方面的新鲜感肯定是要打个折扣的。
△3DS版迅龙牵绊技能演示
△NS版迅龙牵绊技能演示
偷蛋与养成
游戏中随行兽的特性、技能很大程度上都是由遗传基因来决定,整个养成系统也是围绕基因的获得和继承来展开。一般情况下,玩家需要通过探索怪物的巢穴来获取怪物蛋并孵化出随行兽,也就是本作的核心“偷蛋”。每个蛋有三种特质,蛋的纹理决定怪物的种类,蛋的气味决定怪物的基础属性加成,而蛋的重量则影响怪物的稀有基因出现概率,整个“偷蛋”“孵蛋”过程就和“抽卡”一样,想要获得高品质和强力的基因往往需要花费一定的时间和运气,地图上稀有洞穴更容易出稀有的蛋,并且在通关之后更是有超稀有洞穴,超稀有洞穴必出古龙蛋(笔者刷了三个小时才出了一个)。
在蛋孵化时会根据蛋的气味进行基础属性加成,普通一次,不错两次,浓郁三次,不过属性加成要是和怪物本身的属性不一样,那就相当于没加,所以蛋的气味很鸡肋。
蛋的重量是游戏中最重要的一环,越重的蛋才越有可能出稀有基因,当然了本作中继承基因的条件则要比前作宽松很多,玩家可以较为自由地搭配基因,打造出不同作战风格的随行兽,所以享受游戏本身才是最重要的。
基因按种类分为属性基因和牵制力基因,除此之外还会附带主动或被动技能。每一只随行兽都具有九个基因槽,当有3个相同属性/牵制力的基因排成一线时就会触发宾果效果,可以为该属性/牵制力带来额外的伤害加成。
追求高品质的特大基因并触发宾果效果,将随行兽的伤害堆到极限应该算是游戏养成的终极目标。当然不以对战为目标的话,玩家不用刻意追求完美的基因组合,根据面对的敌人合理搭配技能以及属性基因就已经能享受到游戏的战斗和养成乐趣。
游戏的基因系统整体来说并不复杂,但数量丰富的基因种类加上宾果系统作为调剂,使得游戏的养成既容易上手又不失收集、组合搭配的乐趣。
相比随行兽的养成,主角的装备系统则采用了较为传统的模式。武器决定了角色可以使用的技能,武器间的技能会因为属性、类型等产生一些差异,比如弓箭的瓶子、狩猎笛的旋律等等。但除此之外的常规基本大同小异,区别主要还是体现在武器本身的各项数值上。至于防具则都被简化成了一个部件,所以也就不能像正篇里那样搭配和调整角色技能了。
△虽说系统有所简化,但游戏内的武器、防具外观还是相当丰富的。
对比前一代游戏的地图规模得到了进一步的提升,游戏中也加入了更多的环境生物等细节作为填充。但怪物、资源的分布较为松散,场景中的互动元素不多,整体感觉仍然比较空旷。而怪物洞穴中敌人、地形、机关、宝箱、采集点的设计,大多只能用可有可无来形容,很难激起玩家的探索欲望。在搜集怪物蛋的过程中,我反倒希望一些洞穴规模能设计得更小些,这样不用浪费太多的时间在跑路上。
在野外,骑乘随行兽时玩家能使用特殊的驾驭技能来丰富自己的探索。驾驭技能类似于宝可梦中的秘传技概念,像水兽的驾驭技能是游泳可以用来穿越河流湖泊,蓝速龙王的跳跃则可以利用踏脚石跳到高台上。
不过驾驭技能的设计思路还停留在早期的宝可梦阶段。而且玩家出趟门基本上要把拥有跳跃、游泳、碎岩等技能的工具随行兽都带在身上,这无疑显得非常麻烦。不过如果玩家不喜欢这些作为交通工具的随行兽,那也是完全可以不带的,这些随行兽可以让玩家获得一些额外的宝箱,但是宝箱本身的东西其实不算好而游玩主支线的过程中,没有一定需要交通工具才需要过去的地方,所以玩家完全可以根据自己的喜好来进行随行兽搭配。
至于本作的剧情仍然是个标准的日系RPG剧本。简单来说就是世界各地发生异象,怪物开始发狂,主角继承爷爷的遗志成为骑士,与伙伴们去揭开异象背后的秘密故事。游戏的过场演出比较精彩,加上讨喜的角色形象设计,整体来讲还是非常轻松和愉悦的。不过,剧情中对于主角爷爷烈度的故事进行了较多篇幅的描述,给人的感觉有些喧宾夺主。
《怪物猎人物语2:毁灭之翼》可以看作是前代的全方位强化版,游戏将怪物猎人正统系列中的元素巧妙地融合到了回合制RPG模式里,随行兽的养成与战斗易于上手同时不乏乐趣。如果你想要体验类似宝可梦这样收集、养成宠物的游戏,且乐于去刷的话,本作是非常值得尝试的。
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