《征途》系列作为一个已经发展了十多年的大型IP,官方也在随着时代的发展与时俱进,持续聆听新生代玩家的声音,从“征途嘉年华”到开启“国战”等电竞赛事,甚至是面向更广泛受众的征途大电影制作,巨人网络以及征途制作组一直在为《征途》系列注入活力。而当最新作的《原始征途》公布时,更是收到了无数玩家的欢呼与喜爱。
随着ChinaJoy在上海举办,小编也有幸能够采访到征途IP赛事负责人、制作人“小剑老师”,向其了解到关于《原始征途》的开发进行以及内容相关的计划。
Q:小剑老师您好,我曾有幸在咱们的征途嘉年华的时候见到过您,同时我也见到了《原始征途》这款游戏,您为何决定推出原始征途这一款作品?
A:《征途》是一个很经典的IP,它多年来一直陪伴着玩家,我们官方也跟玩家平时有很多的交流,像我们《征途》这种类似的产品有很多,但用户一直说能不能有一款更原汁原味、更正宗的产品?起初我们制作组并没有这个想法,但随后我们发现有很多玩家非常期待一款《征途》系列的新作品,这是玩家们最主要的诉求。
第二个原因就是我们发现有许多模仿我们的《征途》的游戏,甚至还有一些是盗版产品,用我们游戏的素材去打广告,并且这个广告的点击量还很高,去玩的玩家也不少,但当玩家游玩之后,他们就会发现这与广告介绍的完全不同,发现自己被骗了。
而在我们官方看来,不管从用户需求这一方面,还是从我们市场反馈这一方面来看,我们就开始考虑是否要做一个高品质的原汁原味的《征途》手游,当时也正好临近《征途》十五周年,所以我们计划把《原始征途》这款游戏当作一个礼物送给玩家。
Q:能否再详细介绍一下《原始征途》是一款怎样的产品?
A:《原始征途》它是一款非常原汁原味的《征途》游戏,我们也将其定义成一款高品质的《征途》新手游,同时我们的开发重心也是放在如何完美还原《征途》游戏乐趣上,比如《征途》游戏的核心乐趣在于“多人PK”以及“兄弟情谊”这两种情况,再加上《征途》也是全球第一个到达210万同时在线的游戏,所以《征途》在玩家心中属于一款非常经典、非常有魅力的游戏。《原始征途》则是脱胎于《征途》端游的经典产品。
Q:其实现在玩家玩游戏的时间基本上都是碎片化状态,很难会像端游那样一玩一下午,《原始征途》在玩法上针对移动端以及轻量化是否做了优化和专门设计?
A:如何通过简单的方法,更直观的向玩家展示《征途》的核心要素是我们制作组主要考虑的,其实很多游戏在端游转手游的时候都经历过这个过程,并且手游也比他们的端游更加受到玩家的欢迎,比如像《王者荣耀》和《英雄联盟》,《王者荣耀》的成绩是远超于《英雄联盟》的,《英雄联盟》也是一个很不错的产品,但是《王者荣耀》依然有自己独特的优势。
从端游转移到手游,首先手机设备相较于电脑来说是比较小的,手机具有更高的便携性,便携性也意味着碎片化玩游戏的时间会更多。同时玩家的游戏时长也发生了改变。比如说《英雄联盟》一局可能需要40分钟,但《王者荣耀》可能只需要15分钟,现在的玩家可能不希望把过多时间花在游戏上,希望在很短的游玩时间内获得比较高质量的游戏体验。
从以前的文字、图片,到现在的短视频,观看时间不变的情况下,其各自包含的信息量却逐级递增,所以用户特别喜欢在短时间内就能体会到乐趣,如果能在短时间体会到《征途》游戏的乐趣,也是《原始征途》的一个主要特点。
目前的整体用户的支付行为都在下降,因此我们也力求将《原始征途》的付费环节降到最低目标,让更多的玩家可以感受“不需要怎么付费”就能获得高质量的游戏体验。
最后我们也会对游戏难度进行调整,让《原始征途》的难度更加贴合现代玩家的游戏习惯,同时我们还会让保留下老《征途》的经典元素,让更多的玩家感受到当年经典的魅力。
Q:就像您说的这样,《原始征途》针对了移动端,进行了一些改动,那么这些改动有什么?
A:比如说以前《征途》游戏有很多定时定点的任务,像最经典的国战玩法时长可能要一个小时,进攻需要一个小时,如果反攻的话那么时间可能就更长了,而《原始征途》的国战时间大概压缩到20分钟左右;同时我们还将很多玩法进行碎片化的分割,比如每天晚上5点的玩家发布任务。我们期望的改动方向是每天有两次比较长的时段来进行任务发布,甚至能够达到全天都可以发布的程度,这样玩家在任何时间段上线都可以及时的享受到游戏的乐趣。
Q:一些老玩家认为《征途》游戏是具有一个非常具有爽快感的,那么这种爽快感又是怎么在原始征途中体现的呢?
A:我们做过一些调查,在很多玩家看来《征途》游戏的爽快感,是兄弟情谊,是国战PK刺激,甚至单纯只是觉着人多看起来就很爽。玩家们的这些回答都很朴实,而我们游戏中的“国战”主要包含了的要素就是这些,同时我们制作组也对于“国战”进行了很多设计,比如对于PK手感的调整,技能的释放,以及它的音效背景和各种打击感的设计,包以及职业的设计,而我们为了方便移动设备能够更好的进行操作,我们对游戏进行了全方面强化。
“兄弟情”也是营造出爽快感的重要因素,其实兄弟情涉及到我们玩法的理念设计上,《征途》系列的玩法主要特点沉淀社交,在游戏中大家都有各自的利益,也有各自的朋友,你可以和别人竞争,你也可以和平相处,也可以开战。国战也成为了征途和其他产品拉开巨大差距的关键所在。
Q.据了解《原始征途》在游戏中保留了很多原汁原味的内容,那咱们制作组有没有为了现在玩家的习惯而调整了一些设计呢?
A:我与玩家交流时发现,玩家说的最多的词语就是“情感”。他说“我就是喜欢在征途中所遇到的那种情谊”。因此在《原始征途》的设计上,我们需要把两点做到极致:一是把情感氛围做到极致,第二个就是把玩家的体验门槛尽量降到最低。其实我们并没有额外做更多的创新,我们更想把这款游戏做得更加扎实。
Q:那么《原始征途》的研发进度怎么样了,什么时候真正和玩家见面呢?
A:《原始征途》是去年10月30日进行的首次测试,它的测试的进度一直比较紧,我们一两个月就会进行一轮测试,因为我们秉承着玩灵感来自玩家这种思路,所以说我们希望跟玩家一起完成《原始征途》这款游戏,而这也让我们在玩家群体中收获了比较好的口碑,让玩家真玩到了他们所期待的产品。
并且我们的每一次测试都能把握到玩家的一些痛点,同时我们会将游戏中不好的地方进行改进、优化,并把它继续完善,随着测试的增多,我们的游戏数据也在增多,这也极大的促进了我们的游戏开发进度,所以预计《原始征途》在今年年内就能跟玩家们见面了。
Q:那么《征途》系列现在到已经发展十多年了,在您的心目中《原始征途》对于征途系列而言是一个什么样的地位?
A:我觉得《原始征途》是《征途》系列走向未来的关键点,我们期望通过整个征途ip来让全世界玩家都能够体会到《征途》游戏的魅力,但这一点目标其实挺大的,但是它还需要很长的时间来完善。我们需要想办法让《征途》的魅力能够发挥出来,同时我们还会针对海外玩家文化进行专门的本土化设计,我们希望我们将这一代产品的“原汁原味”属性做到极致,然后再在本时代中给更多的玩家带来乐趣,所以树立起一个更大的IP是一件非常重要的事情。
坦白的来说《征途》在这些年来也有很多流失的玩家,因此我们的目标群体也是在保证吸引流失玩家的情况下吸引更多年龄段的玩家,比如上班族,或者一些没有太多时间,有能力为喜欢的游戏付费以及喜欢国战的玩家。其实很多玩家都听说过“征途”,但是并没有机会接触到,所以我们想用更加优质的产品吸引这些群体,我觉得好产品因为它的用户体验做到极致,随后便会自然而然的产生扩圈。
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