小团队做开发就是不断做减法。
文/林致
「在做商业化游戏的每一天里,我都希望自己能有勇气出来做一款自己的游戏。」一个朋友曾经随口和葡萄君说过这么一句话。
最近我刚好和一位从业者聊了聊,他就做出了这样的决定。
赵小嘉之前有近十年制作SLG游戏的经验,他曾是上海某大厂一款SLG产品的制作人,那个项目运营数年,历史流水超过十几亿。但他做着做着越来越觉得不甘心,希望趁自己还有冲劲,做一款属于自己的游戏。
于是,2025年年初他成立了自己的工作室——自由粒子,还拉上几个经常一起「吹水」说要做游戏的朋友,踏上了一条新的赛道——独立游戏,成为了SLG赛道的逃离者。
虽然是第一次做独立游戏,但赵小嘉却顺利得有些不可思议。《咔砰!玩具乱斗屋》在2025年年初立项,12月初顺利上线了Steam,卖了几万份,拿到了86%的好评率,游戏推出时也登顶steam首页【热门即将推出】和【人气蹿升的新品】榜单。
从他们的后台看,玩家平均游戏时长超过了15小时,中位数也有7小时。在Steam的评论区,玩了几十个小时,甚至上百小时的玩家比比皆是。
而且一些知名的游戏主播王老菊、独立游戏蜥蜴君等也曾自发直播过这款游戏。
所以《咔砰!玩具乱斗屋》是款什么样的游戏?
游戏的画面很有卡通感,参考了早期动画电影的橡皮管风格,一下子就让人想起小时候拿着玩具在桌上自己跟自己打仗的时光。
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团队曾在小红书上分享他们玩具的设计思路
玩法也挺有意思,简单来说,它把自走棋的策略搭配和背包乱斗的空间管理结合了起来。
游戏里有很多玩具类型
每一轮开始,玩家先要在商店中用金币购买玩具、法术或背包扩容道具,并在有限的空间与背包承重条件下,像拼图一样摆放和组合这些物品,以激活加成或升级关键道具。
随后是「电子斗蛐蛐」的环节,你搭建好的阵容会在桌面上自动与对手交战,战斗不仅看数值,碰撞和击退等物理效果也可能直接改变胜负。
游戏内的不同玩具可以形成构筑 图源水印
战斗结束后,玩家获得新的资源,进入下一轮调整与强化,持续应对更强的对手。整个过程通过异步PVP反复展开,你会不断遇到并借鉴其他玩家的阵容思路。
在社媒上还能刷到玩家的阵营分享
你可以用仓鼠大军淹没对手,体验人海战术的乐趣;也可以玩「击退流」,不消灭敌人,而是通过把敌人推下桌面以达成快速胜利;甚至可以收集玩具散件,最后拼高达……
赵小嘉说,他们从来就没担心过「做不做得出」这个问题,担心的只是能不能把它做好。这话听起来奢侈,但听完他们的故事后,你会发现这种信心并非没有来由。整个过程中,他们想得比较清楚,也很擅长利用资源,这一点或许值得小团队学习。
01
「有多少人就做多少事」
在游戏行业待久了的人,心里或许都藏着一个做独立游戏的念头。赵小嘉也是如此。
多年来,他参与制作的多是高度商业化的SLG项目,立项时就需要反复考量市场与回报。时间久了,他渐渐感到自己离真正感兴趣的玩法品类越来越远。
近年来演变的SLG市场中,轻量化的混合玩法早就是主流,前期是类似「合成」或「经营」或「解谜」或「消除」的轻量级休闲体验,后期则融入SLG的社交生态和数值成长体系。
在后续立项过程中,更多是对着广告测试在设计,成本数据如何?题材吸不吸量?竞品是什么样的?小玩法魔性不?沙盘转化OK么?而作为设计者的他却找不到本身游戏设计体验过程中的乐趣点,越来越像bot。
赵小嘉担心,等到年纪更大、生活更求安稳时,会彻底失去尝试的勇气。「如果未来某天后悔,为什么不是现在?」
这种念头并非偶然浮现,「大部分入行游戏行业的其实都会有这个想法,」他说。平时在公司里做着商业化的SLG项目,私下里聚在一起时,他和朋友们聊的、玩的,却多是偏单机或独立的作品。大家总会忍不住讨论:「如果是我们来做,应该怎么做?」
这些「吹水」在一次次的聚餐中变得越来越具体。他们聊起《背包乱斗》或《小动物自走棋》,觉得很多游戏的流派构筑最终表现为抽象的属性叠加,克制和反克制属性的对弈。他们就想,为什么不能用更直接、更可视化的方式,去表现战斗的乐趣呢?
这个念头最终在一次闲聊后落了地,「我们干脆自己做一个。」他们几乎没为找人发过愁,因为这个小圈子本身就聚拢了各个工种——策划、程序、美术,在饭桌上就已经齐了。几个平时关系好、都对独立品类玩得比较深的朋友一拍即合。
人齐了,现实问题接踵而至。钱从哪来?他们一开始也考虑过融资,但更希望能把游戏快速做出来,在最初的设想里,他们甚至想赶上6月份的新品节。所以启动资金最终就是成员自掏腰包,大家约定不发工资,抱着速战速决的心态先干起来。
团队核心成员就5个人,一个策划(赵小嘉自己)、一个美术,加上三个前端。美术的同事能力非常全面,在外企和国内大厂都待过,从原画、角色设计到建模、Spine动作、2D/3D特效都能一手包办。策划则由赵小嘉自己担任,他在战斗和数值方面积累了很多年经验。团队里还有个从程序转过来的0.5个策划,他想法特别多。团队最终演变成「1.5个策划,1个美术,2.5个程序」的配置。
因为人手紧张,他们很早就达成了共识:有多少人,就做多少事。
他们没有文案,也没有类似项目的经验,这决定了他们不一定适合做偏故事向、内容向的东西;他们只有一个美术,所以做不了需要很多场景的游戏,比如场景切换的2D横版动作游戏。「那样的内容量就太大了,贸然铺开的话可能靠不住。」
他们擅长的,是战斗玩法和战斗表现。顺着减少美术消耗的思路往下推,做偏单一场景的战斗似乎是个可行的方向。而作为创业的第一款作品,赵小嘉认为他们最好还是在一个相对成熟的玩法框架上,去发挥自己的优势。
他个人很喜欢《小动物自走棋》和《背包乱斗》,也认为异步自走棋是一套成熟且拓展性强的框架。那么,怎么把团队的战斗表现方面的优势,和这个成熟的框架结合起来呢?
关键灵感,来自于对场景本身的简化。既然美术资源有限,无法制作多变的场景,叙事能力也有限,那何不将突出战斗体验,并且将整个战斗玩法固定在一个场景里?他们最终选定了一张桌子。
这个选择一举多得:桌子本身,顺理成章地成为了自走棋的棋盘,解决了场景问题;而「两个小孩趴在桌上,指挥玩具兵团对战」的画面,又完美契合了他们想要唤起的童年记忆与玩具乱斗的主题。
进一步说,玩家在背包的某个格子摆放一个陷阱,在战场桌面对应的位置就会真的生成那个陷阱;放一个仙人掌,桌面上就会立起一个仙人掌——背包的空间管理(面积、重量)和棋盘的空间策略(前后排、站位)被直观地绑定在了一起。
不过这还没完,他们还想进一步发挥出他们在战斗表现方面的优势,让电子斗蛐蛐变得更具观赏性。
一方面,他们让玩法流派变得更直观。小孩的玩具千奇百怪,有很多类别,很适合做成一系列的流派。比如说仓鼠流派,场上会有很多仓鼠;植物流派里,前面有仙人掌,后面会有豌豆射手;大机器人流派,就会有像高达一样的机器人,会有「我来组成头部!」的构筑。
仓鼠闪电流 图源水印
另一方面,他们突出了玩具之间的物理表现。碰撞、击飞的画面看起来会更有乐趣,玩家也能更清晰地在棋盘上看到自己怎么取得胜利。比如袋鼠会蹦蹦跳跳到敌人后方偷家,还有些棋子会慢慢把对面的棋子推下桌。
可以说,一开始的限制反而帮助他们厘清了方向。
包括选择做异步PvP而非单机,同样是基于现实能力的考虑。赵小嘉算过账,如果纯做单机,他们需要设计很多关卡,不同关卡最好有不同的BOSS,会产生不同的美术需求。进一步说,战斗体验也不能都是这样平面的对轰,可能还要设计更多的情景关系,比如设计上下左右,工作量还会进一步暴涨。但他也补充,单机也有单机的好处,可以给玩家打造好一个更完整更爽的体验。
就这样,从吹水时的闲聊,到基于五人配置的务实规划,一个融合了自走棋框架、背包管理和玩具物理乱斗核心创意的项目,渐渐浮现出来。
02
「你觉得丑,那你行你上呗」
当我问起过程中最大的挑战是什么,赵小嘉告诉我,最大的挑战其实是身兼多职,「要不断地切换脑子」。
团队每个人都是身兼多职,比如他不仅要负责核心的数值设计和战斗玩法,还要对接美术外包、处理社区反馈,甚至在发行商介入前,连Steam社区的运营和内容测试都要自己上手。
一位程序同事甚至给自己制定了严格的日程表:下午几点到几点写代码,几点到几点必须切换到「运营模式」,去社区发帖、与玩家互动。翻译工作也是全员参与,大家轮流用AI工具处理多语言文本后再相互校对。
这种「缺什么就补什么」的协作方式,让他们在资源极度有限的情况下保持了夸张的推进速度——2月份立项,6月份游戏就准备上新品节了。但美术产能的瓶颈始终存在。为此,他们发展出两套独特的资源补充机制。
第一种就是所谓的「人脉开发」。听说他们出来单干了,在附近漕河泾大厂工作的朋友们常常来拜访。
有一个朋友看到他们最初设计的界面,毫不客气地评价「这个太丑、那个太丑,跟你们玩具主题一点都不搭」。赵小嘉等人半开玩笑地回应:「你觉得丑,那你行你上呗」。
结果这位朋友真的接下了话茬,周末就在家里重做了一版主界面发回来,效果确实提升不少。后来团队改了设计,还会再联系他,「既然最初是你搞的,那你后面是不是得跟一下?」
还有一次,一位大厂的美术周末来拜访,他们直接给人开了一台电脑,打开Photoshop,摁着她把Steam的商店页面给做完了。还有同事的女儿帮忙画了一个姜饼人的立绘,美术再在此基础上细化。像这样的编外人员非常多,工作室里感觉总充斥着快活的空气。
因此,游戏的制作人员名单也比很多独立游戏长得多,这些帮忙设计一个小图标,画个立绘的朋友,都被一一记录了上去。
当意识到道具图标和角色立绘的工作量远超单美术的产能时,他们还有更系统的解决方案——转向小红书。因为传统的外包对独立团队来说太贵,沟通成本也太高。
赵小嘉在小红书上发帖「独立游戏找美术」,详细说明了项目的玩具风格,并附上了参考图。帖子引来十几位兼职画师私聊试稿,他们最终筛选出几个合适的人选,以每个图标几十元的单价,建立起一个灵活的外包协作网络。
最终,近九成的道具图标和大约一半的角色立绘都通过这个渠道完成,以极低的成本解决了最棘手的美术产出压力。
这让人想起:做独立游戏就像为一个很饿的人做饭,重要的不是你想做什么大餐,而是首先打开冰箱,看看里面到底有什么食材。要去考虑「我现在身边有什么样的同事?我自己具备什么样的技能?我作为玩家或者制作者,对什么领域最熟悉?这个就是你冰箱里的菜,你要用这些菜来做游戏。」
对于他们的团队来说,冰箱里的食材就是他们五个人的复合技能、朋友圈里的专业支援,以及社交媒体上招募的劳动力。他们不执着于搞个大的,而是基于现有条件,用这些有限的、甚至有些意外的「食材」,炒出了一盘属于自己的菜。
03
效率至上 + 敢做减法
听赵小嘉讲述整个开发过程,很难不感慨他们做得实在太顺了。
2025年2月,团队刚组建立项,仅用了四个月,他们就已经做出了包含200多件物品、具备完整玩法框架的Demo。这个完成度已经相当高,以至于他们最初甚至计划直接参加当月的新品节。
在听取了业内朋友关于宣发节奏的建议后,他们转而先在6月进行了一次Steam测试。结果出乎意料——在没有主动宣传的情况下,首次测试就吸引了2000多名玩家,一些主播也自发推广,反馈积极。这验证了核心玩法的吸引力。
后续的一切更是水到渠成:7月签约发行商心动,8月公开Demo,10月如期参加新品节,最终在12月正式上线。
甚至连他们自己租的办公室租约到期时,都恰好衔接上了下一个去处。那时候团队在聊发行,独立之光推荐他们入驻徐汇漕河泾光之希望游戏聚集基地,那里刚开始给初创团队提供免费的办公室,他们是第一个入驻的团队。
复盘时,赵小嘉认为,他们之所以能如此顺利,关键在于保持效率和立项方向的明确。2月立项后,团队没有人去聊过这个方向有什么问题,而是关注在这个基础上要做什么有趣的内容,让设计扩充得更加有趣。
这避免了许多小型团队最容易陷入的内耗和迷茫。「人少的小团队一旦反复,可能一两个月就过去了。」赵小嘉说。他们翻出最初的设想文档,里面的内容和最终上线的版本在核心层面几乎别无二致。
「开发过程中更多的是大家踏实的付出,因为团队之间互相熟悉、迅速补位,所以大家的效率是非常高的。」这种创作的氛围也激励了彼此,他们端午、清明、中秋、十一等假期都是在办公室赶进度。「就是在做一件特别开心的事情,保持了一种向上的情绪,没觉得有那种上班的疲累和抗拒。」
这段从零到一的完整经历,也刷新了他对独立游戏的认知。起初,他有很多顾虑,毕竟团队没有相关制作或宣发经验。但他发现,与其过度担忧宣发或细枝末节的设计问题,不如将全部心力灌注于最核心的一点,把游戏做好玩。
对于中小团队而言,资源决定了不可能面面俱到,必须不断做减法,舍弃那些「可以有但不是必须有」的想法。
关键在于识别并聚焦于玩家最核心的追求,将团队最擅长的那个点打磨到极致,就有可能撬动虽小众但足够支撑作品的特定受众。
目前游戏已经逐步更新了更多玩法
开发过程中,团队的心态也很好。虽然五个人都没有工资,所有开销都是先垫付,再一起记账。经济上的压力固然存在,但在赵小嘉看来,这反而让他们更加坦荡。因为还没开始赚钱,也就没什么可失去的,心态上更轻松,能专注于把事做成本身。「没有工资还能坚持下来,肯定是因为热爱,当然,这也离不开家人的支持。」赵小嘉说。
他表示,生活在上海,每个人都会有自己的压力,难得的是工作的时候很开心。「做这个事情时,会觉得自己真正在做一款自己想做的游戏,做出来的成就感会很强,哪怕最终卖得不好或失败了,起码我试过了,我花了一定的时间,以后也没什么后悔。」
他们未来的计划中,一方面是维护迭代玩具屋的版本,另一方面是筹备下一款的Demo,这次希望做更有创新感的体验。「虽然Demo都没出,但我感觉是自己脑子里已经玩过很多很多遍了,整天向兄弟们讲这有多么多么好玩!」
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