要是游戏主角之间可以组建一个互助会,那失忆症互助小组肯定是报名最火爆的。

结果第一次见面会上大家面面相觑谁都说不出话来,不是因为害羞不好意思,是因为他们自己都不知道自己是谁,连自我介绍都不知道从哪开始。

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不少游戏主角从开始剧情的第一分钟起,就得用他的一生去追寻“我是谁,我在哪,我要做什么”的哲学思辨。

主角失忆这个设定好像变成了一种约定俗成的套路,或者说是编剧手里最稳健的安全牌。不知道剧情怎么展开,那就先整点失忆戏码进来。

到了二游这一块更是失忆症大泛滥,从热门二游排行榜里拉一排下来十个有八个是失忆开局。

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很长一段时间里我跟大家一样,都觉得这就是编剧偷懒的结果,一群想不出新鲜玩意的废物写了几百种方案,最后挑了一个最不用动脑子的万能模板。

但看得多我也开始自己骗自己,万一失忆这玩意他真的有点小巧思在身上呢?

有没有可能,失忆这个设定就是拿来骗骗玩家的呢?

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整个世界上只有在游戏这样的文艺载体中,我们是需要面对“我对这个世界一无所知”这样的问题的。

你在阅读《指环王》的时候很快就能知道主角佛罗多是一个霍比特人,有个叔叔叫比尔博,他得到了一个神奇的戒指。你在观看《碟中谍》的时候也很快就了解到伊森亨特这个特工正在执行任务。

但游戏不是这样的,在按下开始游戏之后,你是要亲自成为游戏中的那个主角的。

你是真的不知道自己住在什么村子,村口老太婆为什么要你跑腿,你不知道自己为什么要拔剑,甚至不知道你可以按F开箱,这种感觉和失忆并无二异。

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可以说是游戏史上最经典的开场

要如何解释一个传说中的救世主,会站在孱弱的怪物面前束手无策?要怎么解释身经百战的战士,还需要一个从来没出过村子的老师教他打架?

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因为塞尔达无双里的林克太强了所以被干失忆了一定是这样

所有的编剧都在试图掩盖这种矛盾,直到有人发现只要把这种从零开始的探索合理化不就好了。

教程关就不再是尴尬的设计者说教环节,变成了失忆的你重新拾回自我的过程。所有你未知的世界奥秘都是你要亲自探索的悬念,作为玩家和主角之间那道信息差的鸿沟就这样被轻松化解了。

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失忆这套玩法显然不是现代二游的首创,让我们把时间倒回到二十年前,在古典RPG的黄金年代,那个时候的失忆还是另一种概念。

对于90年代和00年代游戏中的失忆主角,失忆对他们来说更像是一种诅咒,是悬在头顶上的达摩克利斯之剑。

比如影响了一代中国玩家的《仙剑奇侠传》,李逍遥那一碗忘忧散,当年就被骂了很久。无数人说姚壮宪就是为了虐而虐,为了制造戏剧冲突强行让主角失忆。

只需一碗汤药,就能将海誓山盟抹去,将深爱之人变为陌路,从而制造出最剧烈的戏剧冲突——昔日的爱人近在眼前,自己却只能用看陌生人的眼神回望。

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但要注意,李逍遥的失忆,不是为了方便展开剧情,它也是整个故事最核心的冲突本身。

首先,失忆让李逍遥剥离了过去承诺的责任和情感惯性,他忘了赵灵儿,所以他能再次在记忆的空白中再次不可自拔地爱上赵灵儿

紧接着,当记忆在锁妖塔的关键时刻恢复,故事便完成了第二次,也是更致命的剥离:它剥离了角色补救过往、重获圆满的可能性。

李逍遥想起了一切,巨大的幸福与巨大的悔恨同时降临,但悲剧已然铸成。过去甜蜜的记忆成为了当下最残忍的刑罚,而更痛苦的是一路与他生死与共的林月如也许下了新的誓约,李逍遥必须同时面对这两份沉重的情感。

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“失忆”的全部戏剧力量,正源于遗忘与忆起之间那道无法跨越的时间深渊,以及深渊两侧所累积的,注定被牺牲的所有美好。

还有《异域镇魂曲》里那个永远死不了的无名氏。他的失忆甚至不是一个设定,是一个哲学问题。

每一次死亡都是对自我的一次系统性摧毁与重建,人格碎片会散落到多元宇宙的各个角落,而重生于停尸房的他,带着布满神秘纹身的躯体,再度成为一个对过去一无所知的“新人”。

整个游戏大量的文本,都在回答同一个问题:如果一个人失去了所有的记忆,他还是他自己吗?

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在那个时代的叙事逻辑里,失忆是一种需要付出昂贵代价的禁忌力量,是命运开的残忍玩笑。

但一切问题的答案也都藏在过去,藏在失去的记忆里。哪怕这背后是无解的命运,是痛苦,你也要拼尽全力把他找回来。

而现在的失忆,答案却藏在未来。或者说,根本没有一个标准的答案。

今天的游戏编剧或许会告诉你,主角的过去很重要,但也未必要深究。

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老式RPG的主角是主角自己,玩家只是操作他的人。你扮演李逍遥的时候,你清楚地明白这些都是李逍遥做的选择,你知道他是什么样的人,你可以不同意不满意他的决定,但你永远不会把自己当做李逍遥。

但现在的一些游戏,尤其是二游,主角是你自己。这个“你”不可以有太丰富的过往,否则你被强行灌注性格设定时就会出戏。

比起关注过去发生了什么,现在的编剧更希望让你享受当下,展望未来。“你”只是一张完美的白纸,这样就可以理所应当地重新开始构筑这个故事。

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当然还有另一个好处,就是失忆是一个可以随时被回收的伏笔。

不管最开始我挖了多少坑,手撕了多少的设定,只要编剧想卖卡,轻飘飘地把人推到主角脸上,说一句“你不记得我了吗?”就能开始疯狂发刀。

于是前面我提到的,李逍遥重新爱上赵灵儿的经典桥段被反复书写,你在编剧的摆弄下爱上一个看似空降实则老夫老妻的新角色,至于过去到底发生了什么就点到为止,留下无限的空间给玩家们脑补。

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明明惦记得很还要装作不认识的重女一枚

失忆是不是现在编剧的路径依赖?失忆算不算一种设定上的机械降神?

第一个问题的答案非常确定:是的,它百分之百是路径依赖。

这是整个行业花了那么多年试错试出来的,风险最低,回报最高的设定。某种意义上它和网文里的穿越异曲同工,都是创作者找到的对未知世界的解决方案。

你写一个有血有肉的主角,会有一半的人爱他,一半的人恨他。你写一个失忆的主角,所有人都可以把自己投射进去,其他设计很难做到这么高的容错率。

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哪怕是FGO也会有主角到底是“我”还是“藤丸立香”的争论

而第二个问题的答案要复杂一点。我觉得最好的区分标准是:如果把失忆这个设定拿掉,整个故事还能成立吗?

如果拿掉之后故事崩了,那这就是一个好的失忆。它能成为故事的心脏,比如仙剑一,比如异域镇魂曲,没有失忆,这些故事的发展动机根本就不存在。

如果拿掉之后故事完全不受影响,或者换一个方式盖过去也说得通,那这就是一个坏的失忆,它就是机械降神,就是作弊。它对推动故事没有任何关系,只是编剧用来解决麻烦的工具。

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去年风评不佳的《MindsEye心之眼》里的失忆设定就没有什么用

说到最后还是得表明一下我的态度。我并没有真的非常讨厌失忆的设定。我只是希望,编剧不要再把玩家当傻子了。

每一次游玩新游戏的时候,我们都是在清空自己的大脑,怀着对未知的期待在陌生的世界里畅游,这也是我们作为玩家才能享受到的奇妙体验。

我们反感的是失忆设定背后对情感和记忆的轻蔑。失去的记忆依然弥足珍贵,“我”可以堂而皇之地抛弃记忆立足当下,但与这段记忆纠缠的其他人呢?

遗忘并不可怕,可怕的是遗忘本身是不需要付出代价的,如果一切都可以被毫无代价地抹去,那么此刻的相遇、选择和情感投入,其价值又该如何锚定?

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下一次当主角从陌生的床榻上睁开眼睛、茫然地看向屏幕外的我们时,编剧你最好是能给他准备好一段配得上这场“遗忘”的、足够郑重的人生。

不然的话,就该给编剧一点小小的记忆消除术震撼了。

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