发售四天之后,《生化危机:安魂曲》登顶了Metacritic“历史最高用户评分游戏”排行榜。
虽然只是用户评分,但《安魂曲》的对手挺不一般,对外有去年的现象级作品《光与影:33号远征队》(9.5分),对内有原版《生化危机4》(9.1分)这座自家的高山,还是证明了《安魂曲》确有过人之处。
这倒不是说《安魂曲》放在系列里,有什么历史性的突破。几天过去,已经游玩了《安魂曲》的玩家想必已经达成了一个基本共识:单说游戏质量,这部《生化危机》系列的新作,可以说无功无过。
不一样的地方是,这次在“情怀”这层情绪价值上,卡普空显得十分高情商,很会照顾玩家的情绪,情怀牌打得很漂亮。
在最近的一次对外采访中,《安魂曲》导演中西幸志也直言,他们的起点本身就是“怀旧”:
“人们不可能做出百分之百原创的东西。你总是需要以一些熟悉的事物作起点,让人们觉得,这就是你以前喜欢的那种游戏。”
只要你体验过一部近代《生化危机》,进了《安魂曲》便会觉得处处都很熟悉,上起手来也快。
熟悉到极致,就会变成一种夸张的执着——卡普空似乎希望在单独一部作品里,浓缩这个系列长达30年的时光。
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说来也怪,初见《安魂曲》的几小时里,我对游戏最深刻的印象反而是迷路的频率大降,没有以前那么绕来绕去。
这种改变就归功于“熟悉的事物”。除了游戏里给的指引很直观,《安魂曲》开场地图疗养院的结构规律,基本保持了重制版2代警局的特点,上下两层、左右对称,说是警局的翻版设计也不为过。
另一方面,是《安魂曲》的解密难度十分友好。
还是拿我自己举例,整个游戏流程遇到谜题时我没有丁点困惑——看机关一眼就懂要找什么东西,捡完关键道具就明白接下来有恶战,让人一度想不通到底是卡普空不愿刁难大家,还是这类游戏的解密创意已然到头了。
近代《生化危机》的特点之一,往往是在第一张地图投入最多的开发资源。《安魂曲》开场部分的疗养院也能让你找到这样的熟悉感,丰富的内容密度和“惬意”的游玩节奏,放在历代《生化危机》里都属于上乘。经历过《怪物猎人:荒野》的翻车,《安魂曲》也证明了RE引擎的最佳用法,还是用来造精致的箱庭地图。
不过《生化危机》从来也没靠“看风景取胜”,《生化危机》的独到之处也包括“讲述人与人之间的故事”。
别的恐怖向游戏还在想尽办法如何吓唬人的时候,卡普空还有余裕去多角度塑造角色,单靠这一点就拉开了与模仿者们的差距。
例如之前大受好评的《生化危机4:重制版》里,玩家社区热度最高的内容除了讨论玩法,也包括欣赏艾什莉和里昂等角色的设计。
其实自从转向RE引擎后,卡普空对角色的塑造明显更现代化,角色演出的言行举止更成熟、自然丰富,当时玩家社区里不少《生化危机4:重制版》的视频,聚焦艾什莉、里昂二人变化的内容比比皆是,角色本身的魅力甚至吸引了不少路人入坑。
《安魂曲》继承了这样的审美和策略,新角色格蕾丝在外形设计上保持了大众审美,也有很多专属的演出,像是逃跑时连滚带爬的细节,比任何语言描述都能更好展现人物性格,给玩家社区多了一些讨论方向。
也算是把屏幕外玩家的恐惧具象化了
在这次游戏的奖励文件里,卡普空也给人们演示了他们的工作流,例如如何靠成熟的动捕编排,刻画一个未经战阵的普通人置于极端环境下的反应……这些确实不影响游戏的核心玩法,但在恐怖游戏里,细节之处的差距,就会带来差得多的游玩体验。
类似的技术优势在里昂的部分体现得更为明显,虽然不是正儿八经的TPS游戏,但在人物与枪械的交互、射击手感方面,《安魂曲》已经超越了不少数射击游戏。
如果你现在没上手《安魂曲》,听完这些可能脑子就剩一个词了——完美。既能体会到传统的生存恐惧玩法,又能有《生化危机4:重制版》那样的爽快,能得高分显得理所应当。
但想要融合这两样事物,并非没有代价。
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《安魂曲》发售前,《生化危机》的玩家社区时常有着一些矛盾的讨论:有人既希望《安魂曲》能有所突破,又时常担心卡普空过分追求创新,结果把游戏做成个四不像。
网上还曾流传过“《安魂曲》要做成开放世界”的传言,听了很难不让人眼前一黑。
其实《生化危机:村庄》第一次向玩家展开地图全貌时,当时就把不少人吓了一跳——偌大的行动区域加各种奖励点,让人以为这是清单式开放世界。
当然,开放世界是假,当时卡普空的真正目的,是尝试把多种游玩风格拼在一起,在“吸血鬼城堡”里是传统生存恐惧,到了人偶之家则是“逃生”式的纯恐风格,最后的工厂又成了“战斗爽”。
《安魂曲》属于《村庄》之后的进一步尝试,把“切流程”套上了“切主角”的外壳——格蕾丝负责让玩家“担惊受怕”,里昂负责帮大家释放压力。
卡普空的想法本身不难理解,玩家被吓累、压抑了,就换换胃口消解压力,本身还是想保证玩家的新鲜感。
卡普空此前表示里昂与格蕾丝的戏份对半开,如今真到了实机上手,可能不少人会觉得吹牛。
集中在游戏前半段,格蕾丝的流程往往要持续一两小时,转到里昂的部分也就十几分钟,这还是游戏主动把解密答案罗列详细,尽力帮玩家避免格蕾丝卡关的前提下。
与此同时,卡普空执拗复现以往作品特点的问题也开始显现。在格蕾丝开头的内容里会遇到巨型敌人,很像二代、三代里的暴君、追击者,主要是不间断地满地图追杀玩家,营造一种“长期压力”。
也可能是出于对这套设计的自信,《安魂曲》刻意强调了巨怪的存在感——总是强制地堵住你关键的去路,加上前期格蕾丝战斗力羸弱,频繁的追逐战很容易断玩家探图的节奏,疲惫也就成了常态。
格蕾丝的流程到了游戏中后期大幅减少,但真坚持到那个时候,不代表玩家就能完全安心。
作为发泄口的里昂遇到任何情况都是游刃有余,但内容量上注定过不了瘾,毕竟还得分给格蕾丝一大半,反观格蕾丝因为里昂的存在,有些失去了探索中“成长”的机会。
《生化危机》里的武器实际上就是一层“成长”,处处都是危机的世界里,确实没什么能比一把好枪更让人安心的,枪械本身也是一个解密工具,后面关卡再遇到敌人拦路这样的“题目”,玩家的解题方法总是能多一种,基本主动权全程都在你手上,但格蕾丝的体验则有些原地踏步。
也是出于这层原因,玩过《生化危机4:重制版》的玩家再去体验《安魂曲》,感受注定是有些复杂的,不是说感到“恐惧”,而是再面对困难时,从始至终没法高效解决麻烦,显得有些憋屈。
简单来说,里昂后面变得越是强大,再切回格蕾丝的落差感也越严重。
尤其是到了游戏接近尾声的地方,格蕾丝流程失去了开篇那种“恐怖感”的加持,心流上已经只剩了拖沓,到这里玩家的印象,与其说换人是喘口气,更多只会感觉到“生硬”“割裂”。
卡普空为什么要在玩法上做出这么明显的妥协呢?
或许一个IP历经30年的岁月再出新作,背后要权衡的东西,确实远比单纯的关卡设计更为沉重,而像这样细微的编排节奏,在制作组眼中可能并没有玩家想得那么重要。
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不过相比于关卡编排的重要性,《安魂曲》的剧情逻辑其实更像被排在“末端”的代表。
这次游戏发售前,很多人不指望《安魂曲》能讲一个多好的故事,大家更多是在担心里昂等一众老角色的命运,例如会不会因为变老,结果被卡普空一笔写个悲情结局。
好消息是卡普空很清楚大家想看什么,在中后段流程塞了不少梗和情怀杀,像是里昂吃瘪时的吐槽,重回警察局的感伤和回忆,老玩家看完不免夸一句“制作组真懂”。
其实这么些年,大家对《生化危机》的认知也在悄然发生改变。
例如这些年另一个让我颇为意外的变化,是不知不觉中配成了很多人开荒生化的首选,角色们各种粗口、冷笑话调侃用中文喊出来,往往更有戏剧效果,包括很多人已经开始习惯一个说中文的里昂。
这少不了卡普空对国内市场的重视,也正因如此,作为在中配开了头的《生化危机2重制版》,依然是很多玩家认识IP的起点,也成了大家理解游戏剧情的新锚点。
《安魂曲》的故事推翻了过去不少设定,玩家社区过去的诸多理解都面临着一笔勾销的局面,成了很多老玩家不满意的点,也能看出卡普空对《生化危机》全新的理解。
制作组对于角色的路径依赖也愈发明显,例如这次剧情里不仅有假汉克,还冒出一个假威斯克,都是《生化危机》系列的人气角色,刚打照面的时候能触动老玩家的神经,只是事后一思考,每个人登场的必要性都站不住脚,在游戏里属于用一次就扔,实属可惜。
这也是最让老玩家担心的地方,卡普空一口气就把历代素材塞到一部作品,仿佛铁了心只打这么一次情怀牌,但到了如何“启后”的地方却显得相当糊弄,甚至有种彻底摆烂的感觉。
例如最近玩家社区最新的一大笑话,是《安魂曲》公布了生化危机世界最大的谜团之一——坏蛋们研究生化武器到底多赚钱?
卡普空给的回答则完全经不起推敲。反派折腾多年斥巨资研发的怪物,成本比热兵器贵不说,还往往打不过普通热兵器,颇有种“你不倒闭谁倒闭”的讽刺感,整个《生化危机》里的矛盾、尔虞我诈都有种没事找事的感觉。
结语
《安魂曲》发售之前的几个月,《生化危机6》在短视频平台小火了一把。火的原因和游戏本身没关系,单纯是因为6代游戏的选人界面太有特点,被解构二创成了一个新的梗。
“忧郁蓝调”
不同的是,人们借着这个契机再谈起《生化危机6》,态度相比以往明显有所缓和,甚至仔细一想优点还不少,像是多线并行内容量大管饱,故事还讲得清楚,联机服务很稳定,恐惧感弱了但也方便路人入坑。
这种态度的变化另一层原因,也在于《生化危机》经过30年的发展,大家渐渐摸清了卡普空的规律——没有一成不变的《生化危机》,每一作都是时代的产物。例如卡普空当年的第四代、五代游戏,依靠动作性找到新方向后,六代的设计思路也成了一种必然。
《安魂曲》大概率也会面临相似的命运。
如今也没人知道,下一部《生化危机》正传到底会不会受到《安魂曲》影响,再次继承同样的风格,而真到了那个时候,玩家对《安魂曲》的评价又会有怎样的变化。
或许就像当年的《生化危机6》一样,我们需要更多的时间,才能看清它在系列长河中的真正位置。
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