今天刷ArtStation的时候,我整个人愣住了。
一个叫"缺点和星星一样多"的创作者发了一套蜘蛛格温的3D模型,静态截图看起来跟2D数字绘画几乎没区别——就是那种你从漫画书里直接撕下来一页的感觉。我盯着看了好几秒,才确认这确实是建模出来的。
这个作品是做动态姿态研究用的。格温摆着一个很经典的动作,像是刚从高楼或者什么大型建筑上跳下来,整个身体绷成一张弓。配色特别鲜亮,细节也很到位,核心气质完全抓住了《蜘蛛侠:平行宇宙》那个版本的神韵。
创作者在ArtStation页面上放了视频,能看到模型从各个角度转起来的样子。除了纯模型展示,还配了背景环境的渲染图,以及同一姿势换不同服装风格的变体。我点进去的时候其实没抱太大期待,结果看完视频又倒回去看了两遍——那种"明明是3D却像2D"的错觉感确实有点东西。
不过说实话,看到这里我有点困惑。
这种风格的蜘蛛格温,到现在居然没能在更多游戏里玩到。我扒拉了一下记忆,正经能选的其实就两个:一个是《乐高漫威超级英雄2》,但那是乐高小人版本,气质完全不一样;另一个是《漫威终极联盟3》,结果还是Switch独占。就没了。
这很奇怪。平行宇宙这个美术风格从2018年电影上映到现在,影响力不用多说,游戏圈也不是没尝试过——《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》和《漫威蜘蛛侠2》里都做了类似的漫画特效选项,但那是滤镜,不是从角色设计根子上就按这个方向做的。真正把这种"抽帧感""印刷网点感"融进角色本身的3D作品,市面上几乎找不到。
创作者这个练习项目反而让我意识到,技术层面早就不是问题了。ArtStation上能搜到不少平行宇宙风格的3D尝试,包括80 Level之前分享过的杨彬做的蜘蛛格温与共生体雕塑,还有3D动画师Karl做的那段蜘蛛宇宙风格动画。这些作品都在证明,Blender或者Maya里调一调着色器、灯光和渲染参数,完全能复现那种"看起来像2D"的错觉。
那为什么游戏里没有?
我猜可能是成本考量。这种风格对动画要求极高——平行宇宙的精髓不只是"看起来像画",而是每一帧都像是一幅新画,动作要有那种手绘的拉伸变形。3D动画师要是按这个标准做,工作量可能直接翻倍。再有就是市场风险评估,厂商可能觉得"写实风"更安全,毕竟漫威游戏的主力受众还是冲着"像电影"去的。
但反过来想,《Hi-Fi Rush》去年证明了风格化3D完全能卖座,Tango Gameworks那套"卡通渲染+节奏战斗"的组合拳打得很漂亮。玩家其实挺吃这一套的,只是没人往蜘蛛格温这个方向上认真做。
这个ArtStation项目本身只是个个人练习,没有商业计划,也没有要进哪个游戏的迹象。创作者的名字"缺点和星星一样多"听起来像是自嘲,作品描述也很简短,就是一句"看起来很酷很有动感"。但恰恰是这种非商业的轻松感,让成品显得更有灵气——没有KPI压着,没有IP方的修改意见,纯粹是"我想试试这个效果能不能做出来"。
我最后又看了一遍那个视频。模型转到一个侧面角度的时候,光影在制服上的过渡确实露了一点3D的马脚,能看出曲面细分的感觉。但也就那一瞬间,下一秒镜头切到正面,我又被骗过去了。
或许这就是技术有趣的地方。它不是在追求"以假乱真"的写实,而是在探索"明明是假的,但看起来对味"的那条窄路。游戏工业有时候太习惯走宽路了。
希望哪天能在某个漫威游戏里,真正玩到这种风格的蜘蛛格温吧。不是滤镜开关,不是乐高小人,就是完整的、从角色设计到动画演出都按这个方向做的版本。ArtStation上的这些练习项目,至少证明了它是可行的。
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