Brandon Sanderson 的 Cosmere 宇宙有个核心设定——这个世界的神炸了,碎成 16 块,每块代表一种 Intent(意图/神性)。Brotherwise Games 把这个设定做成了卡牌游戏。我看完规则书的第一反应是: trick-taking(吃墩)这个老古董品类,还能玩出什么花?
先说结论:它确实玩出了花,但花得有限。这游戏像一份精心设计的 DLC——如果你是 Cosmere 书粉,可能会为爱发电;如果你是纯牌佬,得掂量掂量定价。
核心机制:桥牌骨架上长出的 Cosmere 血肉
基础规则很标准。每轮有人出牌定主牌花色,其他人有同花色必须跟,主牌花色里点数最大的吃墩。有王牌机制,王牌可以压主牌。这些跟 Bridge、Spades、甚至国内的升级/拖拉机没本质区别。
变化来自两个设计。
第一,每局游戏只选 4-5 个势力(根据人数),从 8 个可选池子里挑。可选的包括 Autonomy、Cultivation、Devotion、Dominion、Honor、Odium、Preservation、Ruin——全是 Sanderson 小说里的核心概念。每轮翻出一个当王牌,触发它的王牌特效。比如 Cultivation 的王牌特效是让你抽牌然后换牌,相当于一轮小调度。
第二,每个势力的卡牌自己有异能。不是那种"这张牌+2 攻击力"的粗暴设计,而是跟 trick-taking 的核心逻辑挂钩。有些牌可以改变墩的归属规则,有些可以强制别人跟牌或垫牌。Honor 是个例外——这个势力的牌纯靠点数硬吃,没有任何异能,设计团队的说法是"Honor is an old curmudgeon"(Honor 是个老顽固)。
游戏进行三轮,每轮 10 墩。但关键来了:赢墩不是目的。
胜利条件:一套藏在 trick-taking 皮下的 set collection
胜利条件基于你收集到的牌组,而不是墩数。
这个设计很微妙。传统 trick-taking 里,墩是即时货币,赢墩=赢分。但这款作品把墩变成了"获取卡牌的手段"——你赢墩是为了拿到特定的牌,凑成特定的组合。这改变了整个策略重心:有时候你得故意输墩,有时候你得算准某张牌会在第几墩出现。
Medusa Dollmaker 的美术确实惊艳。每张牌都是插画级别的,势力符号设计既有辨识度又有神学感。但卡牌游戏的核心是"玩",不是"看"。
扩展性的诱惑与陷阱
基础盒只给了 8 个势力,另外 8 个(包括 Mercy、Valor、Whimsy 这些)留给扩展。这是现代桌游的常见商业模式:你现在花一份钱买 8 个势力,半年后可能得再花钱买扩展才能玩完整的 16 势力轮抽。
Cosmere 粉丝会吃这套吗?大概率会。Sanderson 的读者群体有个特点:他们对"完整收藏"有执念。16 块神谕碎片,只给 8 块?这本身就是最强的心理钩子。
但对纯牌佬来说,这个定价(假设 298 元档)买的是"半成品体验"。 trick-taking 的底子扎实,异能设计也有巧思,但 8 个势力的组合深度有限。玩上 20 局后,牌组之间的互动基本摸透。
我的建议是:等。等扩展出齐,等二手价格稳定,等一个"完整版"的评测。除非你是那种"必须第一时间拥有"的硬核粉丝——那这 298 元就当是给 Sanderson 的信仰充值,不亏。
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