2017年《地平线:零之曙光》发售那会儿,我还在大学宿舍里啃泡面。当时真没想到,一个被机械兽统治的末日世界能让我肝了80多个小时。Aloy拉弓射爆雷霆牙的画面,现在想起来还是爽。

这游戏好在哪?我觉得是"反差感"——原始部落的弓箭长矛,打的是激光制导的机械恐龙。Guerrilla Games把这个设定吃得很透,从战斗到探索都围绕它展开。2022年续作《西之绝境》更进一步,水下战斗和飞行坐骑直接把地图利用率拉满。现在真人剧也在拍了,索尼显然想把这个IP往大了做。

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但说实话,等续作更新或者剧开播的间隙,总得找点别的填坑。我翻了一圈库存,发现这几年确实有不少游戏踩在了《地平线》的舒适区里:第三人称、动作RPG、大世界探索、还有点科幻或奇幻的底子。下面这5款是我觉得最值得拿出来聊的,玩法气质相近,但各有各的绝活。

《尼尔:自动人形》

2017年真是个神奇的年份。《地平线》三月发售,《尼尔:自动人形》二月就在日本上了,欧美地区晚一个月。两款游戏的核心设定撞得离谱:末日未来、到处跑的敌对机器人、年轻女性主角站出来拯救世界。

但玩进去就知道,这俩完全是两种性格。

《地平线》是扎实的工业流水线产品,地图设计、战斗手感、任务结构都经过精密计算。Aloy的成长曲线、武器改造系统、机械兽的弱点拆解,玩起来很"现代"。

《尼尔:自动人形》则是横尾太郎的私货大集合。主角2B是个战斗型安卓,搭档9S是扫描型,后来还会切换到一个叫A2的逃亡型号。战斗系统由白金工作室操刀,闪避反击、浮空连段、射击辅助,打起来比《地平线》更接近传统ACT,砍砍砍的比重高很多。

但这游戏的真正杀器是多周目叙事。你以为打完一周目就完了?二周目换9S视角重打,能看到大量一周目完全不知道的信息。三周目才是剧情真正爆发的时候,直接把你之前建立的认知掀翻。我当初打到C路线结尾,手柄差点没拿稳。

世界观方面,《尼尔》比《地平线》更偏科幻奇幻混合。废墟都市、沙漠地带、游乐园遗址,每个区域都有强烈的视觉符号。音乐是冈部启一的神级发挥,"Weight of the World"我现在还偶尔循环。

如果你被《地平线》的机械兽生态吸引,想找个同样有点"末世考古"味道的游戏,《尼尔》绝对值得试试。不过要做好心理准备:它的情绪冲击比《地平线》狠多了。

《战神》(2018)

圣莫尼卡工作室这次赌得很大。把希腊杀神Kratos扔到北欧,给他塞了个儿子,整个战斗系统推翻重做。2018年这版《战神》发售前,老玩家都在嘀咕:这还能叫战神?

结果年度最佳游戏。

跟《地平线》比,《战神》的地图结构很不一样。它不是纯开放世界,而是"宽线性"——一条主路贯穿到底,但沿途有大量分支区域可以探索。随着剧情推进,你获得新工具(斧子投掷、光箭、混沌之刃),之前去不了的地方就能回头再搜。这种"银河恶魔城"式的锁钥设计,和《地平线》的攀爬点、滑翔翼解锁区域是同一个逻辑。

战斗方面,奎爷的利维坦之斧可能是近十年最爽的手感设计之一。投掷出去再召回,配合符文技能打连招,上手简单精通难。后期打女武神的强度,不亚于《地平线》的竞技场挑战。

但《战神》真正的差异化是父子关系。Kratos和Atreus的互动贯穿全程,从互相别扭到逐渐信任,演出和配音都极其到位。这跟Aloy的孤独旅程形成对照——她也在找自己的身世答案,但身边没有血亲同行。《战神》的情感浓度更高,尤其是结局那段,我反正没绷住。

2022年续作《诸神黄昏》把北欧篇收了个尾,体量比2018年这作更大。如果《地平线》的部落政治和古代阴谋让你上头,《战神》的神族家庭伦理剧应该也能对上频率。

《艾尔登法环》

FromSoftware第一次做开放世界,直接拿了年度最佳。这事的离谱程度,相当于一家专做精致盒饭的店突然开了个自助餐厅,还拿了米其林。

跟《地平线》比,《艾尔登法环》的相似点在于"大世界吸引力"。你骑上马(这里叫灵马托雷特),看到远处有座发光的城堡、一片诡异的沼泽、或者一个巨大的行走陵墓,就会忍不住想过去看看。这种"视觉引导式探索"是两者共通的设计语言。

但进去之后的体验完全不同。《地平线》的战斗有明确的套路:扫描弱点、元素克制、部位破坏,信息给得很足。《艾尔登法环》则是"你自己试",敌人什么属性抗性、什么攻击节奏,死几次才能摸清楚。没有任务日志,没有地图标记,NPC说句话可能三天后你才反应过来是什么意思。

这种"不伺候玩家"的态度,喜欢的人会上瘾,受不了的会直接退款。我个人的建议是:如果你《地平线》玩的是普通难度、主要靠主线推进,那《艾尔登法环》可能需要调整心态。它不是"体验剧情"的游戏,是"征服难关"的游戏。

但回报也确实丰厚。打败一个卡了你两小时的BOSS,或者偶然发现一个隐藏地下城,那种成就感是流水线作品给不了的。美术方面,宫崎英高和乔治·R·R·马丁合作的这个世界,颓败中带着史诗感,和《地平线》的"自然 reclaim 文明"是不同方向的末日美学。

DLC"黄金树幽影"2024年发售,难度比本体又高一截。老玩家已经在喊"数值崩坏",但销量还是破纪录。这大概就是FromSoftware的魔力。

《塞尔达传说:荒野之息》

任天堂2017年的另一颗炸弹。和《地平线》同年发售,经常被拿来比较,但两者的设计哲学几乎是反的。

《地平线》是"内容密度型"开放世界。地图上密密麻麻的图标,每个问号都有东西可拿,支线任务量足够撑满50小时。Guerrilla Games的工程师背景体现在每个角落:机械兽的巡逻路线、资源的刷新机制、天气对战斗的影响,都是精密计算过的。

《荒野之息》是"系统涌现型"。地图上的兴趣点没那么多,但物理引擎和化学引擎的交互深度惊人。火能烧草,草能起风,风能送箭,箭能引爆油桶——这些不是设计师写死的脚本,是系统自己算出来的。你第一次偶然发现"原来还能这样"的时候,那种惊喜感很难复制。

战斗方面,林克没有Aloy那么多技能树和装备改造,但盾反、闪避、环境利用的上限极高。后期遇到白银人马,打法可以完全不同于前期,这种"成长感"来自玩家自己变强,不是数值膨胀。

剧情是《荒野之息》相对薄弱的环节。100年前的灾厄、四英杰的故事、塞尔达的等待,这些设定很棒,但叙事方式很碎片化,需要你自己去回忆点拼。相比之下,《地平线》的主线演出和过场动画是工业级标准,Aloy的性格塑造也更完整。

2023年续作《王国之泪》把建造系统加进来,直接上天入地。如果你《地平线》玩的是"清图党"风格,可能会觉得塞尔达"内容不够多";但如果你喜欢自己找乐子、折腾各种奇怪玩法,这系列就是独一档。

《刺客信条:英灵殿》

育碧的开放世界公式,在2020年这作里走到了一个极端。地图大、内容多、支线长,清完一个郡还有下一个郡,维京传奇直接从英格兰打到挪威、再到文兰。

和《地平线》的相似点很直观:第三人称、弓箭近战双修、技能树加点、装备收集、动物伙伴(这里叫渡鸦和狼)。Eivor的攀爬和Aloy的攀爬一样,能上的地方都给你标好了,不会卡地形。

但《英灵殿》的战斗更偏"无双"感。肾上腺素技能、双持武器、处决动画,打起来爽是爽,深度不如《地平线》的部位破坏系统。敌人种类也相对单一,换皮现象明显。

这游戏的优势在"量大管饱"。主线+支线+神秘事件+传奇动物+叠石解谜,轻松100小时起步。如果你喜欢《地平线》的部落政治和联盟任务,那《英灵殿》的郡长结盟、领地建设应该也能满足。叙事上,现代线和古代线并行,虽然现代线还是刺客信条的老毛病(打断节奏),但古代部分的维京文化刻画比前几作扎实。

2022年的"末日曙光"DLC直接让你扮演奥丁,神话线彻底放飞。育碧现在的策略是"一个游戏服务多年",《英灵殿》的更新周期长得离谱,对想长期泡在一个世界里的玩家来说是优点,对想换游戏的可能是负担。

写到这里,我发现2017年真是个分水岭。《地平线》《尼尔》《荒野之息》同年发售,三种不同的开放世界/动作RPG路线,后来都被各自发扬光大。现在回头看,Aloy的旅程可能不是最激进的那个,但绝对是完成度最高、最"玩家友好"的之一。

上面这5款,我自己最推荐《尼尔》和《战神》作为《地平线》的代餐——前者补科幻情绪,后者补演出叙事。《艾尔登法环》适合想挑战自己的,《荒野之息》适合想放松折腾的,《英灵殿》适合时间真的很多、想找个世界住进去的。

当然,如果你《西之绝境》的DLC还没打完,那以上全当我没说。 Burning Shores的飞行战斗和结局演出,放在整个系列里也是顶级。索尼第一方的技术力,确实不是第三方能随便追上的。

最后问一句:你们《地平线》里最难打的机械兽是哪个?我投雷霆牙一票,第一次遇到的时候弹药用光、药草吃尽,最后靠陷阱磨死的,打完手心全是汗。现在回想,那就是这游戏最迷人的时刻——原始对科技的胜利,笨拙但真实。