Arnaud Jézéquel 这老哥最近放出了自己的教学项目,一个"叛逆摇滚明星"风格的角色胸像。我看完他的流程,有点想聊聊——不是那种"大神牛X"的捧,是真的好奇:从 ZBrush 里一个球开始,怎么一步步捏出这种带点 edgy 气质的角色。
先说他背景。Arnaud 2020 年才开始碰 3D,大学学了点 Blender,后来 art school 主要教 Maya。最早其实是做绑定和动画的,给 VR 游戏和 AR 舞蹈体验项目干活。角色建模是自学的,到现在进行业也就一年左右。履历倒是挺实在:Brunch Studio 的《Why We Fight Back》 cinematic,Massive Assembly 的《Valorant》第 30 号特工 Miks 的 reveal 片,还有 Digital Banana 的《Clash of Clans》Dragon Duke 宣传片。现在同时在 ArtFX 教课。
这个项目就是教课的时候诞生的。今年三月底,他在 ArtFX 开角色建模和贴图课,学生要从 Yang J 的 Survival 主题角色设计里选参考。Arnaud 自己挑了那个"叛逆者"设计。
有个细节挺有意思:这次他没像以往个人作品那样死磕还原原画的光影。课上的要求是不让学生手绘光影,要做出更半写实、渐变更多的手绘贴图质感。等于说他在带着学生走一条"半写实+手绘"的中间路线,不是纯 stylized,也不是纯写实。
流程上他讲得挺细。参考图用 ZBrush 的 Spotlight 配合 movie timeline,能快速切回参考角度。起形阶段就是一个球开干——头一个球,耳朵两个球,脖子圆柱,上半身变形球体。工具也朴实:Move 笔刷调大形,Clay Buildup 堆体积。等四边形开始变形太厉害的时候,第一次 DynaMesh,大概是鼻子形状出来的时候。他特意强调这时候要尽量控制点数,因为还在抓一级二级形。
后面内容原文截断了,但光是前面这些已经够看出他的思路:不急着进细节,先把大体积和结构关系啃明白。对于想入坑角色建模的人来说,这种"从球开始"的演示可能比直接扔个 basemesh 更有参考价值——至少你能看到一团糊是怎么慢慢长出人脸的。
至于这个摇滚明星最后长什么样,原文没放完成图描述,但看流程描述,应该是那种带点叛逆气质、半写实渲染的女性胸像。Arnaud 提到自己以前做过海报设计,高中就给本地协会画角色海报,可能对"抓气质"这件事有肌肉记忆。
教课同时做项目,这种输出方式挺实在的。不是那种"我闭关三个月憋个大招",而是把教学过程本身变成作品。对于观众来说,能看到一个行业新人的完整思考链,可能比看十年老手秀操作更有代入感——毕竟大多数人都是从业一年内这个阶段的水平。
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