刷数据时看到一个让我愣住的事:Yacht Club Games,就是做出铲子骑士那个团队,新作《Mina The Hollower》从Kickstarter众筹到现在,开发时间已经超过十年——长到原文直接写“让工作室陷入险境”。
这事最初是开发者Alec Faulkner拿来练手、磨练编程能力的个人项目,后来拉上Kickstarter的钱正式立项,定位是对Game Boy Color掌机时代的一份致敬。但十年这个数字摆出来,你大概能猜到中间到底多折腾。
说回游戏本身。主角Mina是只老鼠,身份叠得有点密:民间英雄、发明家,还是一种叫“Hollower”的存在——可以短时间潜入地下移动。但原文也吐槽了,Hollower到底是什么、怎么来的,游戏里基本没给详细解释。她还在Tenebrous Isle上搞过一波工业革命——对,老鼠推动的那种——设计了一套火花发电机,给整片区域供电供光。
然后时间线往后拉。发电机开始大面积故障,岛上被各种不可名状的怪异玩意儿祸害。谁去收拾烂摊子?当然还是你,Mina。
原文对这个剧情给出的评价相当直接:设定看上去挺复杂,但实际铺开之后“剧本有点薄”。任何所谓的剧情反转,基本提前都给你标好了路牌,读到一半就能猜到结尾。至于Hollower到底是什么、Ossex这片土地到底怎么回事,想知道详情?请去设置菜单里翻那本说明手册。这种“剧情不够手册凑”的做法,倒是实打实还原了Game Boy Color时代那种让你自助补设定的传统。
不过有一说一,当你能动手的时候,本来也没必要读那么多字。这游戏里的可动手对象——说人话就是需要你捅的东西——多到离谱。
初始武器三选一:一柄大锤、一对匕首,还有一条叫Nightstar的鞭子。靠着这三样,你能把游戏里种类相当丰富的敌人安排得明明白白。鞭子走连击削切路线,大锤走单发高伤害,匕首夹在中间。手感这件事没体验过不好替它吹,但武器池这种多样性的底子摆在这,至少不会一开局就让你感觉在吃同一盘菜。
副手武器是另一层系统。地图上能捡到各类旋转型的sidearm,提供第二套攻击模组,边打主武器边甩副手道具,战斗效率能直接拉一个台阶。配合前面说的地下潜行,Mina的移动和出手路线就变得相当有意思:你可以钻地躲伤害、从敌人背后钻出来偷袭、或者在地图上的障碍物下面直接穿过去,省掉绕路的功夫。
这个钻地机制——游戏里叫hollowing——才是整张地图真正开始发力的触发点。
原文把Tenebrous Isle形容成一个“哥特风格的解谜盒”,表述不夸张。每条街都在藏东西:可能是骨头(游戏货币),可能是隐藏通道,可能是能永久给Mina提供buff的小饰品。一张普普通通的公园长椅底下说不定就压着地下洞穴网络的入口,顺着钻进去,拐两个弯碰上一个隐藏商人,再掏出一件你主线里根本看不到的古怪玩意儿。
大地图逻辑也是这个方向。你想进入岛上的不同区域——就是那些等着你去修的火花发电机和守关boss所在的地方——不是靠任务列表推着你走,而是靠你一寸一寸地摸墙壁试探。对,那种“拿脸蹭墙看后面有没有暗门”的老派手感,这游戏把它当核心探索逻辑在用。
这意味着什么呢?意味着探索深度确实够,但节奏也绝对不属于轻快那一挂。不是那种进图看一眼就能扫出所有秘密点的设计,你需要耐心,需要试错,需要接受某些墙壁就是单纯的墙、蹭了也是白蹭这件事。对于喜欢地图里藏一百个心眼子的玩家来说,这种“哥特解谜盒”正中下怀;对只想砍完怪然后往里推的玩家来说,这就是一个典型的劝退点了。
战斗方面再展开一点。原文没提正式的技能树或者成长路线,但从trinket这个小饰品系统来看,永久buff这个设定意味着你持续探索是有长期收益的,不是打完就忘的一次性激励。配合骨头货币体系,跑图和清怪的经济循环应该撑得住你在商人那里掏空钱包——然后继续去蹭墙找更多骨头填补亏空。
但这里也有一个问题必须摊开说:这种高度依赖隐藏内容的探索设计,如果引导做得不够平滑,就很容易变成“不看攻略寸步难行”型的体验。原文没说提示系统做得怎么样,也没提有没有内置地图标记或者线索对话帮你锁定大方向。所以如果你属于那种“迷路超过五分钟就开始烦躁”的体质,入手前这件事要想清楚。
画面和风格层面,原文这游戏明确就是Game Boy Color那一挂视觉:像素颗粒感、限制色板、GBC掌机上那种带一点绿又带一点棕的基调。但并不是纯粹卖情怀滤镜,而是把GBC时代受限于硬件才做出来的表现方式,转成了一种主动选择的视觉语言。原文字里行间对Tenebrous Isle的哥特氛围描写已经足够具体——阴暗街道、地下洞穴网、潜伏的不可名状之物——这些元素配合GBC式画面,本身就有一种奇怪的化反:画面越受限、想象力越放飞。
但这种化反对另一部分人来说可能就一个词:画面老。尤其是没经历过掌机时代的年轻玩家,看到这套视觉第一反应大概率不是什么怀旧热泪,而是“为什么画面这么糊”。这不是游戏的问题,但这是入坑门槛的一部分。
商业维度上,原文有一个信息我不展开解读、但你读到这里应该能get到分量:开发周期长到“让工作室陷入险境”。十年前靠铲子骑士打出名气的工作室,因为新作做了太久,直接把自己逼到危险的边缘。这个事,开发者没多说细节,原文也没有继续往财务状况或者团队规模方向延伸,所以我也不能替你脑补什么行业分析。但任何一个做过项目管理的人看到这种描述,大概都能感受到背后有多疼。
那为什么还要做这么久?原文没给直接答案。但从游戏本身往回推,GBC式的视觉风格、地图里密密麻麻的隐藏内容、多武器加副手武器体系、trinket永久buff的经济循环,这些堆在一个独立游戏里,本身就意味着大量的设计调试和内容铺量。致敬老游戏不是贴个画风就完事,想在复古规则里做出合格的手感,打磨量是复利计算的。
这也是我对这游戏最中立的一句总结:它不是一个“你玩GBC时代塞尔达就会自动爱上”的保险选项。它是做给“玩过那些掌机经典,并且愿意用当年的耐心去面对现在这款游戏”的人。如果时间已经让你习惯了现代游戏的引导系统和速通节奏,那这款在某种程度上反而是叛逆。
另外一条原文明确说有、但也不打算让你轻易看明白的线:剧情在多大程度上是在致敬GBC时代“说明全靠说明手册”的传统?原文那句“Little explanation is given about things like Hollowers or the land of Ossex, beyond the expository manual in the game’s settings”几乎是直接给答案了——这游戏就是要你在菜单里自己翻设定。这和现代游戏恨不得把世界观喂到你嘴边的做法完全相反。同意的会觉得这才是对的味儿,不同意的会直接点下退订按钮。
最后,发售价、具体登录平台、发售日期——这些原文都没写,我也不给你编。一句话,想蹲的话盯紧Yacht Club Games的官方渠道,什么时候他们把Kickstarter众筹承诺兑现完毕、实锤了具体上架时间,你再拿这篇参考来决策不迟。
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