在今天的State of Play展示刚结束,刷到《Phantom Blade Zero》官推那封长文时,我第一反应是“坏了,不会跳票吧”——结果还真是。开发商S-Game直接宣布,原本定在9月9日登陆PC和PS5的这款动作RPG,将发售日往后挪了将近两个月,改到了10月29日。制作人兼CEO Soulframe亲自在工作室的X/Twitter账号上发文,一开头就是“诚挚的歉意”,向所有关注和支持他们的玩家解释了这个决定。

他先承认这不是一个轻松的决定,团队比任何人都清楚玩家寄予的期待。但恰恰是因为这份期待,他们不想在明明还有机会再推进一步的时候,就把《Phantom Blade Zero》交出来。Soulframe说,在过去几个月的打磨期里,他们看到了“最后一个机会”,能完成一次“有意义的跨越式提升”。所以这波延期,不是开发翻了车,更像是磨刀石上再多蹭了五十下。

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具体磨了些什么?长文里列得挺实在。角色模型要整体升级,场景环境也在重制,而且团队特别提了一个点:哪怕不依赖光线追踪,也要尽可能保住所有视觉冲击力。Soulframe本人也承认光追会让画面更好,但工作室的首要目标是确保游戏最核心的那种外表、氛围和压迫感,能在尽可能多的玩家手上以满血状态跑起来。说白了,不是只服务顶配党,而是想让大多数兄弟一打开游戏就能感受到那个味儿,不用先被配置劝退。

他接着解释道,延期到十月下旬“解决不了所有问题”,但能给团队腾出足够时间,去搞定一批有明确定义、确实重要的改进项。这番话听着就挺踏实——没画大饼,没吹“颠覆性”,就是老老实实地把手头的清单清掉,让游戏一发售就有个硬邦邦的初始体验。S-Game的目标写得很直白:从第一天起,就把他们能交付的最好版本塞到玩家手里。

“我对这次延期真的很抱歉,想感谢每一位持续关注和支持《Phantom Blade Zero》的人。”Soulframe在消息末尾补了这么一句,还提前预告说,今年夏天还会有更多东西亮出来,他相信等待的每一天都值得。读到这儿,我多少松了口气——至少不是无限期搁置,而且听这意思,接下来的夏季宣发期会密集放料。

实际上,就在同一天的State of Play专场里,S-Game已经确认预购会和一条完整预告片一起在夏季到来。随后工作室又补了一条说明,强调那条预告片里全是“全新的游戏内实机画面”,不是播片糊弄。稍微晚些时候,索尼还宣布了一场夏季末的深度演示活动,同样是State of Play的一部分,会掏出15到20分钟的专门内容,来拆解游戏的世界构建、战斗、探索和角色成长系统。等于说,在10月底正式发售前,我们还能通过官方渠道把核心玩法看得清清楚楚,再决定要不要预购上车。

关于发售日,目前锁死了PC和PS5都是10月29日。另外,索尼还确认了一点:《Phantom Blade Zero》在PS5上的主机独占地位至少维持12个月,也就是发售后整整一年里,其他主机平台的兄弟得先等等。对于只在PC或者PS5上玩的朋友来说,倒是没什么影响,时间到就能直接开打。

把整个事件顺着时间线捋下来:六月的这次State of Play结束,S-Game放出了延期的消息;紧接着Soulframe用一封解释透彻的长文稳住了预期,点出团队抓住了精益求精的窗口期;然后夏季里会先后扔出实机预告和深度玩法演示,把预购决策需要的料一次喂足;最后,10月29日正式解锁。这节奏安排,不像仓促赶工,倒像是一切在按部就班地推进,只不过比最初设想多喘了五十天的气。作为从首次公布就盯着这游戏的玩家,看完这些部署,我的感受挺简单——延期当然手痒,但如果每一帧画面、每一套动作都能因此更利落,那这多出来的等待确实不算亏。