兄弟们,今天《真人快打2》的蓝光碟要发了,导演Simon McQuoid在接受Polygon采访时,终于把那个让不少玩家心里犯嘀咕的问题说清楚了——电影原创主角Cole Young,到底为什么死得那么早,死得那么透。
说实话,我看完采访内容,整个人的第一反应是:原来导演是故意的。而且这个"故意",背后有一套挺完整的逻辑。
McQuoid提到,他和编剧Jeremy Slater在剧本开发阶段就定了一个基调:要让观众在整个观影过程中,一直处于"谁都有可能随时死掉"的状态。原话是这么说的:"我们不想让观众觉得,哦,这个人该死,那个人该死……但我们又不能不死人。毕竟这是《真人快打》,对吧?"
这句话其实点出了这个系列最核心的东西。玩过游戏的都知道,《真人快打》跟死亡是绑定的,终结技就是这个IP的招牌。电影要是没人死,那就不是《真人快打》了。但问题在于,怎么死、谁先死、死得让不让人意外,这些才是导演要琢磨的。
按照McQuoid的说法,第二部的死亡安排其实有一个类似对阵表的东西,谁对谁、谁活下来、谁出局,都经过了一番推敲。他甚至用了"世界杯"这个词来形容这个过程。每场战斗不光是"谁会死"的问题,还要考虑战斗发生在哪、对手是谁、在电影的哪个时间点出现。所有这些东西拼在一起,才能让每一场打戏都有新鲜感。
比如刘康和空佬那场对决,场景是照着游戏《真人快打2》里那个蓝色传送门舞台搭的,被安排在电影中段,故意做成一种对称感很强的风格化处理。但在那之前,第一个真正的意外,就是Cole Young。
McQuoid说得很直接:把Cole Young这么早弄死,就是为了传递一个信号——"任何人都有可能走"。用他自己的话讲,"这是为了让风险感一直拉高,让观众觉得,哇好吧,现在谁都有可能没了。"
Cole的死法在第二部里确实够惨,而且从画面表现来看,应该是真的死透了。虽然这个系列从来就没有真正的"死透"这一说,但至少在这一部里,导演没给他留任何模糊空间。
有意思的是,我注意到McQuoid在采访里也回应了粉丝对Cole这个角色的态度。2021年第一部上映之后,很多玩家对这个完全原创的新角色不太买账,觉得空降一个非游戏角色进来有点怪。所以当我在采访里看到导演被问到"你跟Lewis Tan聊Cole被写死这件事的时候,对话是什么样的",我就知道这背后肯定有些值得说的东西。
McQuoid对Lewis Tan的评价非常高,说他是一个"天赋极高的武术演员",甚至用"Formula One赛车"来比喻他的身体能力。关于Cole被写死这件事,McQuoid说Tan表现得很好,他理解为什么这么做,也理解这背后的创作意图。而且不只是他,所有演员都明白自己签的是《真人快打》的合同,意味着什么都有可能发生。
这里有个细节我觉得挺重要的。McQuoid没有说"因为粉丝不喜欢Cole所以我们把他杀了",他用的是"保持高风险感"、"让观众觉得任何人都可能死"这样的创作逻辑。但说实话,把第一部的主角、一个花了大量篇幅去铺垫的原创角色,在第二部早期就干脆利落地送走,这个决定本身就是一种回应。粉丝的声音他们不可能没听到,只是选择了用一个符合电影逻辑的方式来处理。
从玩家视角来看,这件事其实挺有意思的。一方面,Cole作为原创角色,确实承担了很大的争议。游戏改编电影加原创角色,本身就是一个很冒险的做法,玩家对"游戏里没有的人"天然有抵触情绪。另一方面,当你真的把他杀了,而且杀得特别狠、特别彻底,你又会觉得,好像也不必这样吧?
McQuoid在采访里没有谈太多关于粉丝反馈的事,他的注意力始终放在"怎么让电影本身的节奏和紧张感成立"这件事上。他甚至强调,整个团队设计死亡对阵表的时候,一直在回看一个原则:让每一场战斗都充满意外。不是单纯的"谁死了",而是"在什么地方打、跟谁打、在哪个剧情节点出现"这三个变量要同时起作用。
这也解释了为什么Cole的死被放在了电影早期,而不是中期或结尾。如果是在中后期,观众可能已经进入"主角光环"的安全感里,那时候再杀反而会显得突兀。但在早期动手,相当于直接打破观众的预期,告诉你这部片子不按套路来。
所以回到Cole Young这件事上,我觉得导演的态度其实挺坦率的。没有去解释粉丝喜不喜欢这个角色,也没有试图给Cole一个更体面的退场,而是用了最《真人快打》的方式——直接、暴力、不可逆转。
最后说一句,McQuoid在整个采访里反复提到的一个词是"意外"。他希望观众在看每一场战斗的时候,不要提前猜到结果。而Cole的死亡,就是整个意外链条里的第一个环节。至于这个选择会不会让粉丝在事后觉得有点可惜,导演没说,但他大概也不意外。
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