Steam评论区有人问:“一个刷子游戏,音乐能有多讲究?”我看了眼暗黑4憎恨之躯的首周在线峰值,又翻回去听了遍刚更新的原声带,觉得这问题值得花点时间拆一下。
暗黑4的第一条大主线剧情已经收官,憎恨之躯资料片是整个叙事弧的爆发点。未来剧情往哪儿转,谁都说不准,但有件事板上钉钉——不管怎么转,配乐的质量基本不会再掉链子。我最近有机会跟暗黑4的主导作曲Ted Reedy和魔兽世界现任主导作曲Leo Kaliski聊了聊,后者之前跟Reedy一起做过暗黑4的本体音乐。俩人坐那儿聊了一个多小时,把暗黑4的音乐是怎么找到方向、怎么一路变过来、又怎么靠一些藏得很深的音频技术让你几百小时刷下来耳朵还不腻,差不多抖了个干净。
Reedy进暴雪五年了,这五年基本就是在音频这条线上把暗黑4一点一点给搭建起来。聊起这个系列的配乐起点,他直接拉回到1996年的初代。“初代暗黑的设定特别简单,”Reedy的原话被我这么转述过来,“但是它的配乐制作方式,还有那种跟音效设计几乎融为一体的声景,整个就让你陷进去了。故事没多少,可音乐足够拖着你一直往下走。”这种全氛围化的写法,基本成了暗黑系的底噪。之后的每一代都在加内容、加大叙事、加更多人物,音乐也必须跟着长,但还得守着那个核。
这个核到底是什么?Reedy没绕弯子,直接甩出暗黑系列辨识度最高的一段旋律——崔斯特瑞姆主题。对于任何游戏音乐爱好者来说,这段都算得上是刻进DNA里的声音。他说得特别直:“其实就是两个小动机,全部建立在五个音符上。”然后他当场哼了那段谁听谁起鸡皮疙瘩的旋律。紧接着还有个往下降的和声终止式,把整个乐句又拽回起点。Reedy的结论很明确:“你只要把这俩东西用上,味儿马上就‘暗黑’了。但你也不能滥用。”
这话就引出一个挺有意思的辩论点:经典旋律对暗黑新作来说,到底是珍贵的资产,还是甩不掉的包袱?正方会说,没有崔斯特瑞姆五音符,暗黑的魂就缺了一块。老玩家一进游戏,听到那个调,脑子里闪过的是当年在古教堂里被屠夫追着满街跑的恐惧感,这种条件反射就是IP的护城河。反方也有话讲:你暗黑4都2020年代了,画面、系统、打法全在迭代,要是配乐还得一直抱着三十年前的动机不撒手,作曲团队是不是有点儿不敢冒风险?炒情怀这招用一两次还行,每张资料片都来一遍,搞不好就被说成创作力枯竭。
Reedy他们显然知道这个两难。他在交谈里直接承认了这种拉扯:“你可以用这两个要素让音乐立刻‘暗黑’起来,但我们也不想过度使用。”于是你会在暗黑4,尤其是憎恨之躯里,听到一个挺聪明的解法:那些核心的旋律动机依然会像线一样织进配乐里,但它的功能从“主菜”变成了“引子”,更多是用来给新区域的新主题当锚点。
拿憎恨之躯的新地图斯科沃斯来说,Reedy在构思配乐时,是从玩家一进入这个区域就会听到的第一首曲子开始的,这曲子叫Firstborn。他想用这首来定调,根据斯科沃斯的历史、创造之池、以及初生者的设定来搭建区域声音。有意思的是,Reedy做完回头一数:“结果它也是五个音符。”这个结果可能带点偶然性,但被团队抓住了。于是这个新的五音符动机在资料片里以各种形态出现,同时它又能和三十年前崔斯特瑞姆的原始主题绑在一起,变成一条从1996年一直拉到现在的暗线。
这就不是单纯的卖情怀了,更像是在做一种配乐层面的“语义关联”:老玩家听到新旋律时,潜意识会捕捉到某种熟悉感,但又不至于觉得这是老曲子硬塞进来。新玩家没有历史包袱,直接感受的还是一个完整的、属于斯科沃斯的音乐叙事。两边都没得罪,而且那个“五音符”的数字巧合,还偏偏跟崔斯特瑞姆主题遥相呼应,给团队省了不少形而上的解释工作。
但上面说的这些主要还是旋律层面的事。暗黑4作为一个强调刷的开放世界游戏,还面临一个更实际的音频问题:你怎么保证一个玩家在同一个区域重复肝几十个小时,背景音乐不会听出茧子?Reedy和Kaliski在这次交谈里也聊到了背后的一些技术处理,虽然没有展开成技术文档,但大概思路是:暗黑4的音频系统在底层就设计了一整套动态切换、分层播放和随机化的逻辑,让音乐不再是按固定曲目循环,而是像一段能呼吸的、随时在微调的音频流。你在野外打怪、进洞、触发事件、切换日夜,音乐层会跟着变,组合方式多到你不容易注意到重复。这种设计得够细,才能让“刷子”这种高重复玩法不出现听觉疲劳。
还有一个容易被忽略的点:暗黑4刚发售时,音乐风格其实更偏向环境化,没有那么强的旋律主导。Reedy承认,那时他们更多是为开放世界的大框架服务,每个章节去到一个新的庇护所区域,大量的时间花在跑图上,配乐的任务是铺氛围而不是讲故事。当第一步的故事讲完,团队开始规划后续剧情走向时,音乐也跟着变得更有指向性,更有主题感。憎恨之躯就是这个转向之后一个集中爆发的结果。换句话说,暗黑4配乐这几年的进化,跟编剧的叙事节奏是绑在一起走的。
聊到这里,Kaliski这位现在带着魔兽世界配乐方向的前同事,在暗黑4时期和Reedy的协作也给这事加了一层稳定。即便他现在主战场换到了艾泽拉斯,暗黑4底层的音频架构和那一套动态音乐逻辑,仍然在支撑着后续内容。这就意味着,即便未来资料片换人主力作曲,那些已经埋好的动机和技术管线,也能让新的音乐继续有暗黑味,不用每次推倒重来。
从玩家视角看这个东西,最直接的体感就是:“不知道为什么,感觉这代的音乐就是比预想中耐听。”我在憎恨之躯上线后刷了大概四十个小时,跑斯科沃斯时,能明显感觉到新区域的音乐有那种潮湿的、宗教感很强的底子,有点东南亚岛屿配器的影子,但一旦你切到老区域,或者登陆界面那段的铜管上来,你还是能一下子就认出这是暗黑。这不是靠一段崔斯特瑞姆变奏曲塞进过场动画就能糊弄过去的事,这是整个音频架构和作曲思路互相咬合后的结果。
当然也不是说这套做法没任何争议。有一部分玩家会觉得,现在的暗黑配乐少了点像二代那样让人立刻能哼出来的强旋律,记忆点没那么深。这种评价其实也呼应了暗黑4从发售到现在的整体方向变化:早期为了开放世界牺牲了一部分旋律的统治力,后面再用剧情和新区域往回找主题感。Reedy自己也承认过,在写本体时,他们知道剧情要在哪里收尾,但收尾之后会去哪儿,当时还没有明确答案,所以很多音乐的选择得留有余地。这种“有余地”在恨憎之躯里显然收束了,下一部资料片能不能继续保持这个密度,还得看。
拆到这儿,基本可以给个判断:暗黑4音频团队走的是一条把经典IP音乐DNA拆成最小单位,再用技术手段和作曲技法把它重新编织到新内容里的路。这么做的好处是,你不会听到那种“强行致敬”的尴尬变奏,坏处是旋律的记忆依赖会比二代那种金曲频出的时代弱一些。但考虑到现在游戏的服务化、开放世界化和长线运营,这种模式显然是更可持续的。至于那个五音符魔咒到底能灵几次,下一张资料片再验证。
最后多说一句,这次憎恨之躯的配乐让我突然理解了一件事:为什么有的游戏音乐听起来“很对”,但你就是说不出具体哪一首很出彩。因为它的设计目标本来就不是让你掏出手机去搜原声带,而是让你在无意识的状态下,被某种熟悉又陌生的声音一直包裹着,一看时间,又刷到了凌晨三点。
热门跟贴