说出来你可能不信,现在的这部《007》游戏,和它最早的雏形完全是两个路子。

在《007:第一道光》里,咱能玩到的就是一个邦德,跟着这个传奇特工走完他从“菜鸟”到“顶尖”的成长之路。但最近,游戏的编剧主管迈克尔·沃格特在接受采访时,一个没忍住,把压箱底的老底给透了出来。7年前,他们第一次为这个项目做提案时,脑子里盘算的压根不是一个单人英雄故事,而是一部“00特工群像剧”。

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这就很有意思了。想想看,如果当初那个想法保留下来,咱玩到的可能就是一支特工小队,几个00系特工一起出任务,互相配合,风格各异。那感觉,会跟现在完全不同。

这个“最初设想”的残留证据,甚至现在就藏在游戏本体里。很多玩过的人都对一个早期的训练关卡印象深刻,用沃格特的话来说,那个关卡的存在,本质上是一个“虚假的承诺”。他说:“在训练那段剧情里,我们做了一个虚假的承诺。我们基本上是在告诉玩家,这会是一部群戏,所有的00特工将并肩作战,就像他们在斯洛伐克任务里那样。”

游戏通过这段剧情,先让你沉浸在一群精英特工协同行动的“热闹”里,让你以为未来的任务都会是这种团队合作的模式。紧接着,编剧就跟你玩了一把“釜底抽薪”。

“然后我们就把毯子从你脚下抽走了,”沃格特描述道。在剧情推进中,大部分00特工在一次爆炸中丧生,一个看似巧合却又无比残酷的结果出现了——邦德成了唯一的幸存者。“他本可能在那次爆炸中死掉,但他没有,于是他作为顶尖特工脱颖而出了。”

从“大家并肩子上”到“只剩你一个光杆司令”,这个巨大的心理落差,恰恰是IO Interactive设计好的一步棋。为什么最终要放弃群戏这个大热设定,转而决定让邦德孤军奋战?沃格特的解释很简单:为了塑造邦德本人。他认为,从这场爆炸开始,游戏需要完成一次从“嬉笑打闹”到“严峻现实”的基调转换。

在邦德醒来之后,他所面对的世界立刻褪去了所有游戏色彩,变得冰冷而残酷。他清晰地认识到了M夫人曾说过的那句“生命很短暂”,不再是一句空洞的告诫,而是血淋淋的现实。“哦,他懂了。他就那样懂了。”沃格特这样描述邦德醒悟的那个瞬间。而一个传奇特工的成熟,不仅源自于直面死亡的冲击,也源于那种深刻又无法摆脱的罪恶感——也许,就是那种只有自己活下来的生还者愧疚。

让我们再回到7年前的那张蓝图前看一眼。如果当年IO没有按下那个“删除群戏”的按钮,我们现在玩到的可能就是一个完全不同风格的《007》了。想想那些经典的谍战片,一支小队各有神通,可能有的擅长潜入,有的负责狙击,有的精通爆破,而邦德只是其中的一环。这种设定如果做得好,玩法和剧情分支会丰富到难以想象。

但IO明显有更大的野心,他们不想只做一款普通的谍战射击游戏。他们想把焦点死死地钉在詹姆斯·邦德这个“人”的身上。他们要探究的是,一个不那么完美的、有弱点的、会犯错的邦德,怎么从一场惨剧里爬出来,怎么扛着同伴的死亡和那股子“为什么只有我活下来”的自责,一步步走到那个我们熟悉的、优雅又无情的007。而这一切的内心戏,如果分摊给一群特工,力量就散了。只有把聚光灯全打在他一个人身上,这种关于成长与代价的叙事,才能狠狠地砸进玩家的心里。

所以说,我们玩到的其实是一个关于磨炼与幸存的故事,而不是一个关于合作的故事。沃格特透露,他现在其实也记不太清这个重大的设计转向是具体在哪个时间点发生的了。这并不奇怪,7年的时间跨度太长了,期间那些推倒重来的头脑风暴、路线争论恐怕数都数不过来。但那个唯一被确定下来的方向——让邦德独自成长,直到今天看来,似乎都成了塑造整部游戏灵魂最关键的一步棋。