相似的起点,不同的呈现——走向游戏改编的两个极端。
*本文不含对两部作品的剧透
过去一个月里,两款知名游戏相继被搬上了大银幕。
一个月前,《只狼》的动画《只狼:永不言败》刚刚在日本上映;国庆期间,《生化危机》IP的最新电影《生化危机:爆发夜》也已经在国内上映。
两部改编作品在票房上很难进行比较,毕竟一部只在日本小规模点映,另一部却是全球多国上映。只不过在口碑上,两部电影已经渐渐拉开了差距。
《只狼》动画作为该游戏的首次改编,没能承受住观众的期待,上映以来被大量观众吐槽,在日本权威评分网站eiga.com上的分数甚至只拿到了2.2/5;
反倒是不怎么被看好的《生化危机》电影,作为不知道第几次重启的再次改编,自北美上映以来就好评不断,在烂番茄获得95%的影评人新鲜度和91%的观众评分,达成了系列电影最高的北美开画成绩。
这两个被改编的游戏有很多相似之处。
它们都有着清晰的主线,都有明确的游戏主题和视觉符号,也都具备宏大完整的世界观。按理来说,这些都是适合改编的元素。
但在改编成电影的过程中,《只狼》动画和《生化》电影都在试图还原游戏里的玩家体验,却在影视化时选择了截然不同的两条路,最终走向了两个极端。
1
《只狼》动画的选择,是以主角视角还原游戏的故事。
这是个相当稳妥的选择,但这样做的问题是,游戏里几十小时的剧情体验,想要塞进一部两小时左右的电影里并不容易。
导演沓名健一在接受采访时就曾提到,如果把游戏里的内容全部塞进电影,最终只会变成一部“总集篇”动画。他选择将狼与九郎之间的关系,作为贯穿全片的线索,试图通过这段情感关系和更多对话,来填补那些玩家要花几十个小时探索苇名,反复对话和战斗才能弄清楚的事情。
因此在电影里,我们能看到大量游戏里没有直接展现的日常生活。比如狼和九郎坐在一起的平静畅谈,他们在村子里参加祭典,又或是和村民一起制作点心。这些日常场景的加入,的确能让人感受到狼和九郎之间的羁绊,也能加强这段关系的生活质感。
但是,电影试图用日常补足游戏没有直接表现的情感,却没有意识到人物的关系并不只靠相处时间的长短。
其中最大的问题,就是电影删掉了大量主线剧情。比如过去时间线中,平田宅邸的那一夜。那晚和蝴蝶夫人的一战以及义父的背刺,都是狼和九郎主仆关系的基础,也是后续剧情的重要铺垫。
动画希望通过狼与九郎的日常,来弥补情感上的缺失,可日常生活营造的亲密感却不能完全代表二人共同经历的一切,更解释不了狼为什么会为了九郎与整个世界对抗。
《只狼》动画的拧巴之处,在于它既想摆脱游戏流程的束缚,又不能完全放弃原有的主角视角故事线,最终做出了顾此失彼的删减和保留。
在动画里,我们能看到很多游戏里的经典场景和BOSS。比如苇名城关隘前一人一马的鬼刑部,或者是天守阁前的守关大将,靠着一遍遍击杀玩家,给我们留下了很深的印象。
《只狼》动画同样保留了这些BOSS,却大幅弱化了他们的存在感。鬼刑部被狼一招秒杀,守关大将更是镜头一切直接倒地。动画里有很多BOSS,都是符号一般地一闪而过,没有展现它们的强大,也体验不出阵营特色,就像一个网红景点一样被匆匆打卡。
但在《只狼》的故事里,狼是靠着不断死亡重生向前推进,玩家则是通过死亡和学习理解战斗。两者在同一段经历中汇合,让“死亡”既是游戏机制,也是故事主题,这个过程本身也是游戏最终的叙事。
电影PPT一般的战斗过程,虽然以剑戟片风格体现了狼的强大,却抛弃了死亡的主题。按照导演的说法,他希望动画中的剑戟不只是高速炫技的动作表演,而能够体现刀和人体的重量感。
然而《只狼》最不可替代的体验,恰恰不是刀剑碰撞的视觉效果,而是一次次失败再重来的过程。
《只狼》动画试图用主角视角最大程度地还原游戏故事,反而忽略了藏在游戏性中的核心叙事,导致动画的观影体验和游戏带来的感觉大相径庭。
它确实更像一部传统意义上的动画电影了,却也因此失去了《只狼》作为游戏最独特的部分。
2
《生化危机:爆发夜》则采取了近乎相反的策略。
电影的故事同样发生在浣熊市,也就在病毒爆发的那一夜。但在整部片子里,完全没有出现里昂或克莱尔这些系列核心角色,而是从一个全新的主角——一名普通的医疗外卖员的视角展开。
通过这名小人物的视角,我们可以在游戏已有的剧情之外,从浣熊市郊区一步步走近这座病毒正在爆发的城市。按照导演扎克·克雷格的说法,《生化危机》游戏本身已经把那些经典人物的故事讲得很好,与其重复,不如让另一个人物经历一场类似的噩梦。
乍看之下,这种改编方式似乎比《只狼》更加冒险。毕竟这是全新的主角和全新的故事,需要观众重新和角色建立情感联结——但这恰恰给了电影更大的自由。
当电影不再需要复述原作剧情,它就不必把有限的片长花在解释既有角色的行动上,也不必为了复现经典场面,强行将不同事件塞进同一条故事线。《生化》电影的主角,从最开始想派送快递赚钱,到最后只想活下来,始终在灾难中从一个地方赶往另一个地方。
这段旅程,恰好能够容纳《生化危机》最有代表性的游戏体验。
一个比较有意思的地方是,在《生化危机》系列诞生且拥有极高知名度的日本,《生化危机:爆发夜》的宣传物料并没有强调这是一部游戏改编电影,海报上甚至连丧尸元素都表达得相当隐晦。
但在宣传手册的背面,你又能看见宣传方将电影按照场景,划分成了6个像是关卡一样的章节,足以让游戏玩家如条件反射一般想象出可能在电影中见到的场面。
这张海报的正反面,恰能体现这次《爆发夜》不太寻常的改编思路。
导演克雷格自己就是个资深《生化危机》游戏粉丝,据称玩过数千小时的游戏原作。谈起游戏体验时,他就说自己尤其喜欢“资源管理”的玩法,还有不断深入危险区域的探索过程。
正因如此,他才希望电影像游戏一样,让一个主角从一关走向下一关,途中进入不同的环境,遭遇越来越危险的威胁。
很多玩家看过《生化》电影之后,都搞不清它到底在还原哪一代游戏,有的还会批评游戏里G病毒、T病毒和普拉卡寄生虫的大杂烩。但《爆发夜》真正还原的,从来不是某一代游戏的剧情,而是玩家在游戏中会经历的过程。
主角需要寻找资源、解决障碍、获取武器,并在弹药有限的情况下决定如何应对敌人。从手枪到霰弹枪,玩家的火力逐步升级,但这些资源也只能堪堪应对成长速度更快的敌人。每进入一个新的空间,都可能遇到一种新的威胁,紧迫感总是如影随形。
这套设计最巧妙的地方,是它让游戏机制自然地变成了电影的叙事动力。观众不需要知道《生化危机》的每一段剧情,也不需要认识系列中的每个角色,依然能够理解主角正在经历什么。
除此之外,《生化》电影甚至在电影的镜头语言上,也在主动往游戏感上靠拢。某些特定场景中,电影会自然地使用第一人称视角,也会采用更接近游戏操作视角的构图,让观众感受到人物正在探索一个陌生而危险的空间。
对熟悉游戏的玩家来说,这些视听选择能够唤起熟悉的操作体验。对没有玩过游戏的观众来说,它们仍然可以直接制造紧张感。
正因如此,《生化》电影的故事谈不上有多创新和精妙,却依然能把一个非常套路化的剧本拍出好口碑,靠的就是把《生化危机》变成了一种叙事语言。
3
一边是彻底放弃主线却复刻了游戏体验,另一边则是还原游戏剧情却越走越远。《生化》电影和《只狼》动画在改编方向上走向了两个极端,但它们的出发点其实离得很近。
在《只狼》动画上映前,导演沓名健一在采访里其实谈到过《只狼》最核心的体验。他提到真正让他决定接下这个项目的,就是游戏的“难度”。在他的理解里,《只狼》的困难并不只是为了增加挑战性,它和作品本身关于“死亡”的主题紧密联系在一起。
从这些话我们能看出,他一定深度体验过了游戏,也已经触及了《只狼》的核心主题。但很可惜,他最终却没能把这种体验带到动画中。因为早在立项之初,片方就已经告知他要把《只狼》动画朝着剑戟片的角度改编。
如果只按类型片元素来看的话,耍刀弄剑的《只狼》确实和剑戟片很搭。但在节奏上,它们却是两个完全不同的主题。
《只狼》的高速战斗和不断死亡并重来的主题,注定了它是个“静”不下来的故事,也很难有大片留白的叙事空间,这些都和盛产大师作品的剑戟片有所冲突。在导演参考了黑泽明的《乱》这样的电影时,就注定这个《只狼》动画在故事和风格上会产生节奏上的割裂。
而《生化》电影的成功,同样是来自于它的正确节奏。
不管是恐怖游戏还是恐怖电影,惊吓都是入门课,也是对镜头语言的节奏把控。在这方面,导演克雷格恰好格外擅长——因为他的喜剧人经历。
导演克雷格除了是一名《生化危机》的资深玩家,同时也是一位资深喜剧创作者。他最早出道时,就是和几个朋友一起组织了一个小品电视节目,后来又在多个情景喜剧节目里出演,最后才凭借《野蛮人》《武器》等恐怖电影在好莱坞立足。
喜剧与恐怖看似相距甚远,实际却都高度依赖节奏:观众预期某件事发生,创作者必须知道什么时候打破预期,什么时候延迟结果,什么时候让一个停顿变得令人不安。
正因如此,我们能在《生化》电影里看到大量既惊悚又搞笑的桥段。当主角刚刚抵达一处安全屋时,马上放出一个Jump Scare吓观众一跳,然后再次违背预期把上一秒的惊吓变成劫后余生的笑料。
虽然也有《生化危机》的粉丝,会批评电影把故事讲得像一个搞笑片。但不得不承认的是,搞笑和恐怖在节奏上完全可以相互兼容,而且它也让电影能够“一鱼两吃”地进行高效叙事。
比如预告里这一段主角狼狈躲“丧尸雨”的桥段
现在回过头来看,两位导演其实一开始都很清楚,改编不是照搬。但真正困难的,是用最适合的形式,把游戏中的体验还原成镜头语言,找到游玩中最不可替代的那部分。
两部作品最终呈现出的差别,并不是谁更尊重原作,而是谁更清楚应该把游戏原作的哪些东西带进电影。
真正的忠实,不是把玩家熟悉的东西尽可能留在银幕上,而是使它们在电影里依然奏效——也让电影院里的观众明白,原作的玩家到底为什么喜欢这款游戏。
热门跟贴