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原文标题:

失控的文本:角色扮演游戏如何颠覆叙事技术

——以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例

“开放”……是一些“没有完成的”作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。

(这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。

——安伯托·艾柯《开放的作品》

启发作者写这篇文章的,是知乎用户cOMMANDO在回答“ 你遇过最坑爹的游戏经历是什么? ”时讲述的故事。

他描述了自己在网游“无尽的任务”中的奇葩经历:玩家在“小菲达克岛”被视野高达2/3张地图的堕落天马连续秒杀、无法复活,只能求救于战友;战友被秒杀再觅其他战友,最后变成服务器事件;多年之后,当事人在一个饭局上谈起,同席的一个人忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!”

在cOMMANDO讲述的这个故事中,其实包含了三个叙事者和三个故事:

图1 cOMMANDO讲述小菲达克岛杀人天马故事的结构

“作为模范叙事者的XX”和“作为经验叙事者的XX”,这2个提法出自意大利作家安伯托·艾柯的《悠游小说林》,上图也是从这本书里PS过来的。原图长这样:

图2 安伯托·艾柯描述爱伦·坡《皮姆》的叙事结构

在小说中使用复杂的叙事结构、并将叙事者自身纳入其中的做法古已有之。如果把cOMMANDO的叙述看做一个纯粹的文本,这也只是一个有三层叙事结构的文本而已。

但事实上,角色扮演游戏(以下简称“RPG游戏”)对叙事技术的变革是颠覆性的:

①“游戏剧情设计者”并不是“作为经验叙事者的cOMMANDO”创造出来的一个虚拟人物,而且正是他设计了一个可以让cOMMANDO以两种叙事身份讲故事的场景;

②游戏场景本身也是一个自成一体 的故事,而这是“游戏剧情设计者”唯一完全控制的故事;

③玩家cOMMANDO在小菲达克岛上的故事是真实而非虚构的,也不是不可控的;

④游戏中故事的展开也许是“游戏剧情设计者”预期之中的,但他并没有掌控游戏玩家在游戏内容中生产出全部故事细节;

⑤发生在游戏之外的、饭局之上的偶遇则完全在“作为模范叙事者的cOMMANDO”和“游戏剧情设计者”控制之外;

⑥玩家既是故事中的角色,又是故事的读者,同时也参与到故事发展的设计之中。

人类曾经有过三种叙事技术:口头(讲故事)、书面(文学)和影视。当我们把大型角色扮演电子游戏(以下简称“RPG游戏”)作为第四种叙事手段时,我们会发现:一方面,它重新建立了口头讲故事时代创作者和受众之间息息相关的联系;另一方面,它也浮现出“口头→撰写→拍摄→信息技术”所反映的“技术进步”带来的特征和后果。

作为一种叙事技术,RPG游戏叙事不仅包括游戏中设定的剧情(狭义的),也包括RPG游戏玩家在角色扮演时演绎的剧情(广义的)。我将从三个方面陈述“作为叙事技术的角色扮演游戏”如何有别于其它。本文中,“叙事”有时是指广义的叙事(第三章“转述”),但在与其他叙事技术比较时多取狭义(第一章“速度”、第二章“视角”)。

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一、速度

1. 口头故事和小说中的叙事速度

伊塔洛·卡尔维诺在《未来千年文学讲稿》中把“速度”作为叙事关键一课提出。在小说中,叙事的节奏保证了连续性,延长、迂回和停滞是控制它的手段。这种控制,经常体现在对细节的掌控中。当细节描写过于繁琐,叙事就变得冗长,迂回的写法让叙事结构变得复杂。除了细节的控制,时态也是控制小说叙事速度的关键技巧,安伯托·艾柯提到:由于英语中没有未完成过去时,导致奈瓦尔的法语小说《西尔薇》的开头难以翻译。

在最古老的口头讲故事模式中,语气、表情、提问等等,都可以用以控制叙事的速度。小说和口头讲故事差异巨大:口头讲故事时,听众在当下;而小说的读者出现在未来;在小说的叙事模式中,叙事者和受众面对面的关系被杀死了。(瓦尔特·本雅明《讲故事的人》)

吉莉安·比尔补充道:甚至在小说的叙事者尝试与受众面对面交流(“渗入日常生活”),都需要做充分的提醒。“读者现在可以随意居住于各种时间中了。故事讲述者再也不能通过提高或压低嗓门、借助房间里的陈设或者近期发生的事情来控制和调节读者的反应了。……书面文字的固定形式使读者有了更大的自主掌握的自由,首先就是自己掌握阅读时间。读者可以随时拿起书来,也可以随时放下;可以自己品味小说的文字,也可以在阅读的间隙一边思索小说的内容一边应付日常琐事;可以快速浏览小说后面的情节,甚至也可以一上手就先看故事的结局以获得别样的欣喜。读者不仅可以按顺序阅读,也可以倒着读,甚至节选着读。”(吉莉安·比尔《故事时间及其未来》)

2. 影视中的叙事速度

到了电影和电视剧的叙事模式中,剪辑成了控制叙事速度的手段。在每秒24帧的播放中,导演用闪回、闪进、长镜头等等控制叙事速度。但与此同时,不仅创作者和受众面对面的关系被摧毁了,受众自己控制任何阅读速度的机会都被剥夺了。进度条固然可以拖拉、电影中途也可以上个厕所,但这并非“改变叙事速度”;叙事结构也没有因为先看结尾再看开头而篡改。受众在影视中是完全被动的存在。

3.RPG 游戏中的叙事速度

但是在RPG游戏中,技术的发展又出现了新的结果:

一方面,比起影视,读者重新获得了掌握叙事速度一些主动权。还记得这个段子么:“男玩家探索游戏洞穴时,会探索每个角落,女玩家直奔目标;而进商场买东西时,刚好反过来。”——探索洞穴的细致程度,正是游戏玩家控制叙事速度的体现。

另一方面,游戏玩家置身于3D无缝的场景之中,使得游戏设计者通过减少细节描写来加快叙事速度的手段失效了。

在RPG游戏中,叙事者(狭义的)如何控制叙事速度?答:在一场特定的战斗中,通过难度、攻防节奏;在特定战斗之外,是其他叙事工具(过场动画、文本叙事、剧情小说),甚至是——现实中的时间。

魔兽世界中,主线叙事的推进往往跟现实时间的推移一致。在当前版本中,游戏玩家在重复完成任务与副本剧情,游戏设计者通过与现实时间一致的补丁和资料片更新来推动主线叙事的进展。

通过现实时间中的版本更新来推动游戏剧情时间的方法,有时造成了叙事时间的混乱。在文字和影视的叙事中,现实的时间推进跟故事时间的进展无关,受众将书页前翻或者拖动播放进度条就可以看到以往的剧情,也不会造成认知偏差。但在游戏世界中,一部分地区被设置成“黑暗之门开启10年后”的时间,有的设置成“燃烧的远征开始之后”的时间,一部分区域被设计成“大灾变之后”的时间。穿越区域与穿越叙事时间交错在一起。

在一般的游戏体验中,这种叙事时间的偏差并未被捕捉到,但其实是存在的。例如:MOP之后,通过任务认知剧情的方式造成了练级玩家经历着一条错误的主线叙事剧情——他们在60级之前感知被死亡之翼撕裂的世界,在60至80级回到了伊利丹和巫妖王被击败的历史进程中,在80后才回到大灾变时代。再有如:游戏玩家已经习惯于将现实时间与游戏版本更新带来的叙事推动同步,所以并未意识到在剧情上武僧在大灾变之前就已经加入了联盟和部落。

魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。

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二、视角

1. 文字及影视叙事的视角局限——同一时间只能描述同一视角 / 意义层面的场景

先看一看作者自己写的一篇短故事:

蟑螂

办公室里共有三个人:我、同事甲、同事乙。

最近开始出现蟑螂。刚开始一两只,今早一下子扫出来三只。我问打扫的阿姨:别的办公室也常有蟑螂吗?她说:“没有蟑螂。”

因为有两只都是从我的办公桌下扫出来的,我开始担心蟑螂跟我有关。我想起来有两个抽屉很久没收拾过了,该不会是有吃的东西忘里面了吧。检查。没有。松了口气。

然后,我想起同事甲的文件柜里一直放着很多食物。我提醒她是不是用密封盒把食物都装起来。她说已经都密封起来了。

这时,比我们两个都早来多年的同时乙说:蟑螂其实一直都有的,很多年前她刚搬进这个办公室的时候就已经有了,每年夏天都会出来。不过没有人知道是哪里来的。

我和同事甲点点头。从此再也没人提起蟑螂。

既然蟑螂产生的原因跟自己跟别人都没关系,那蟑螂的存在到底对自己对别人有多大的影响就不重要了。况且,它的出现比我们来这里还要早,那就更不该刨根问底了。

作为一个单独的故事,这则故事抽去了几乎所有的细节描写。但想象下:如果我们删掉最后两段,把这则故事作为某个长篇办公室小说的一部分呢?那它就是某个非常细节而具体的情节了。当它作为宏大叙事的一部分时,原本作为象征物和故事主角的“蟑螂”就退居幕后,成为主线一条微不足道的注脚。

同样的视角转换,在影视中也能很常见。杜琪峰电影《枪火》中,有一段被很多人津津乐道的场景:一群黑道“兄弟”在办公室里踢纸团。在视频网站中,这个片段被截取出来,被作为一个单独的故事讲述。但是,在整部电影中,踢纸团仅仅是角色群的一个侧写。

不厌其烦举两个示例,是想说明:在传统的三类叙事技术中,同一时间只能讲述一个视角:小说只能控制一个层面(宏观或微观)的寓意,影视只能摆放一个机位的画面。即使一个片段可以赋予多种诠释的可能性,但这也需要受众重新阅读之。

2.RPG 游戏叙事的视角突破:“全景模式”的空间叙事

而大型RPG游戏突破了这种视角上的限制:当星际争霸的玩家置身一场战役时,他不仅在扮演战场的将军,也在扮演一枚孤独的机枪兵。他可以在任意时间切换自己的思维:他拉近视角,扮演一个深入敌后的幽灵特工;或是拉远视角,观察战场两头同时展开的攻势。在角色扮演时,游戏玩家对当前叙事的掌握跳出了特定视角的限制。

视角限制,既是叙事的枷锁,也是叙事的舞台。

口头故事和文字中,讲述者抛出一个名字,读者以自己的经验赋予它画面感。为了控制读者的画面感,讲述者做一些细节描述,而这些描述依然依赖于受众与叙事者在经验上的共识。在一维叙事中,柏拉图的世界观大获全胜——读者经验中的具象是对文字抽象概念的摹仿。

例如:刘慈欣《三体·黑暗森林》中,“水滴”摧毁地球舰队的描写。首先,读者如果没有观赏《星球大战》等美式科幻片的经验,这场描写很难在他们的头脑中建立画面感,这段描写也不会成为经典。此外,为什么用“水滴”这个名字?因为如此常见的经验事物,立刻把本该难以想象的外星飞行器的形象准确焊入读者的想象。

在一维叙事中,口头故事和文字通过抽象概念来隐藏彩蛋。例如:在卡夫卡的小说中,“监狱”、“法庭”、“马戏团”没有一个是指代其原本的寓意。二维叙事中,影视技术通过时间流来隐藏彩蛋。例如:基耶斯洛夫斯基的电影《红蓝白》中,画面不经意划过一个箱子,却在后面的剧情中赋予深意。在RPG游戏中,未知之物躲在关卡和地图迷雾中一个未打开的箱子中——三维叙事用空间来隐藏有待发现之物。

3. RPG 游戏叙事的视角突破:“根式叙事”超越“线性叙事”

在“魔兽世界”中,故事的进展是通过游戏中的任务和背景设定小说来推动的。其中,“任务”是推动故事进展的核心。在口头、文字和影视的形式中,受众如同抽丝者剥开一只茧,先要从一只线头开始。但在“魔兽世界”中,我们常常是一开始就知道了主线剧情的来龙去脉,玩家们抱着舅舅们的大腿求剧透——然后才在任务中知晓细节。通过任务阅读游戏剧情,如同妹子们做十字绣。

任务设计者在推动剧情时,只要跟剧情主线不矛盾,任务可以自由扩展。那些体现细节的情节如同全景照片中无数落叶中的一张,它可以单独作为风景,也可以是落木铺道的一部分,受众从每一个细枝末节都可以通向终点。这是之前的叙事技术中很难做到的。

图3 树根结构——“任务”模式游戏的叙事方式

在小说创作中,为了栓紧主线,写作者往往需要严格的自律,防止叙事变成失去重点的拉家常。在重庆作家虹影的半自传小说《饥饿的女儿》中,作者忍不住跳出正在进行的一段叙事,不厌其详地描述长江南岸社区糟糕的卫生环境。如何描写具体的环境而又不破坏叙事的连续性,这对文字叙事是一种挑战。影视往往更加容易和丰富。

德国作家聚斯金德的小说《香水:一个谋杀犯的故事》中,主角诞生和最初生活的环境是大革命前夕肮脏的巴黎,街道上屎尿横流。“香水”也正是作为“肮脏”的对立意象在小说中行动的。小说对于肮脏环境的描写非常简洁,没有喧宾夺主。(“当分娩镇痛开始时,她蹲到宰鱼台下,在那儿像前五次那样生产,用宰鱼刀割去刚生下的东西的脐带。……大家朝台子下看去,发现新生儿就在鱼肚肠和砍下的鱼头中间。”)

但是合上小说,读者往往失去了对肮脏巴黎的印象,只剩下故事主线。2006年改变的电影就弥补了小说原文在描述环境时的两难——这种局限未必文字表达能力的局限,也常常是读者经验和阅读时注意力的局限。

图4 汤姆·提克威2006年执导的《香水》剧照

影响技术对叙事能力的提高,在RPG游戏中得到了比影视中更好的发挥。近期对MOP剧情设计的一篇帖子指出:MOP以来,剧情的推进不再主要依赖任务对话文本的形式。考虑到玩家缺乏把文本看完的耐心,设计者比以往更频繁、深入地采用了语音、场景动画和镜像。(《 魔兽5.0资料片总结:你所不知道的熊猫人之谜 》)例如在翠玉林的剧情推进上,所有的故事最终都在围绕“帝王之兆”。(“暴雪爸爸”再也不用担心做任务的人不看任务说明了。)

图5 帝王之兆:翠玉林任务剧情的核心

4. RPG 游戏叙事的视角突破:以亲身操作超越故事受众的经验局限

口头、文字、影视、角色扮演游戏在讲故事时各有千秋,但如果是要描述读者无法以生活经验想象的场景呢?(例如:没有真实经历过战争,只能从其他影视作品的观看经验中想象一场宏大的战争场面。)我们将看到,在讲一个宏大战场故事时,以《星际争霸2》为代表的角色扮演游戏在关卡任务时如何毫无悬念地击败前三类叙事手段。

在口头故事中,讲述者或许还能用道具、拟声等等来描绘宏大的战争场景。而到了文字作品中,这种描述就变得困难了。同样是一场必败的破城之战,修昔底德在《伯罗奔尼撒战争史》中写普拉提亚的沦陷,他用数字精确地描述城池的防御,记录参战人数和死亡人数。在特洛伊战争的描写中,叙事者塑造了阿尔戈斯人和特洛伊人一个个鲜活的英雄形象,然后在破城战的描写中,读者记忆中一个个鲜活的人物在一句话中转瞬中被抹杀,产生一种如多米诺骨牌般的效果。(同样的技巧如《权力的游戏》S3E9的著名场景“血腥婚礼”。)

但如果仅仅考虑影视技术本身,单个具体的宏伟战场画面固然比小说更容易表达。但在微观和宏观之间、在受众的在场感之间,仍有巨大的鸿沟。如在影视表达中世纪混战的场面中,在战斗结束,或者主将被击杀之前,观众根本不知道场面局势(如:《勇敢的心》)。镜头在战场俯瞰图和一对一的残杀中切换,观众如斗兽场看台上老眼昏花的奴隶主,当四周呼声响起他才惊醒来看个结局。

正如前文所说的:受众的理解和叙事者所指之间的鸿沟,经常是个体经验的差异——受众缺乏想象后者所要描述场景的能力。

那么,游戏呢?《星际迷航》中,考试游戏设计师史帕克对还未当上舰长的柯克说:“我之所以设计了一个无法过关的考试,就是要让你们感受你父亲当年面对必亡之战时的恐惧。”

在《星际争霸2》的星灵关卡中,我们恰好看到游戏玩家也被放置在这样的场景中:人类已经灭亡,虫族被混合体控制,星灵最后的部队将进行宇宙末日的最后一战。在这场事先宣扬的必败之战中,玩家控制着数量庞大的建成单位进行防守,知名英雄单位前赴后继加入你的战争(文字史诗时代就有的叙事技巧)。

即使在主线叙事中,玩家只是纯粹的受众、也知道了结局,他仍然可以深刻感受到捍卫末世之义的壮烈。主角、观众、甚至是创作者于一身的身份,此刻浑然天成。

瓦尔特·本雅明在《机械复制时代的艺术作品》写道:“巫师与外科医生这一对正好可以比作画家和摄影师这一对。画家在他的作品中同现实保持了一段距离,而摄影师深深地刺入现实的肢体。”如果说,游戏设计师也有一个可以类比的职业,那应该是一个附魂的萨满:他让观众的灵魂进入自己的躯体,让观众借萨满的躯体讲述故事。

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三、转述

本文作者曾经喜欢过一个姑娘,朋友说“你还是放弃吧。每次我们吃饭时,你一讲故事她就开始埋头吃了,如果她对你有意思,就该盯着你看了。”

讲故事的能力一直是人类建立和维系社会关系的生存技能。在小说诞生之后,沟通的意义日渐从“讲故事”中退缩,读者日渐变成被动的接受者,他们再也无法再炉火边用眼神和惊叹/嘘声影响讲故事的人。

1. 小说和电影:作者控制的标准文本让读者失去了“再创作权”,继而失去了“转述”的意义和乐趣。商业创作过于注重控制观众的耐心,而不去关注故事本身

我用了“转述”这个标题,为什么是“转述”,而不是“创作”(虽然我所说的也包含了创作)?因为“被转述”,是一个故事的关键价值之一。回溯下文章开头讲述的cOMMANDO的那个故事——在成人的世界中,我们很难再想象酒局饭桌中彼此复述一篇小说和一部电影。当叙事的文本固化时,复述它就变得非常无趣。

对于那些我们只能围观的,人们往往只能说“我觉得好/不好”、“我喜欢/不喜欢”、“我更希望什么样的结局”。小说代替讲故事成为最重要的叙事手段后,一个最重要的后果就是读者耐心的丧失。由于读者耐心的限制,多线叙事经常用于维持读者的注意力。例如:村上春树的长篇小说(《世界尽头与冷酷仙境》、《1Q84》等)惯用双线叙事,一虚一实、或一正一恶、或两主角在不同的故事线上探索需求相遇;两条叙事交叉进入关键剧情,如果同时不在关键节点,就补充点色情描写。

诚然,从围炉讲故事开始,维持受众的注意力就是一项必须的技巧。但在小说发展起来之后,叙事本身和维持读者的注意力走上了分裂的道路。一方面,学院派小说和电影走上了竭尽全能讲述复杂、多重寓意的道路,而把受众放在一个被动的理解者的身份上。戴锦华在《电影批评》中强调说:“理解电影是需要学习的。”

另一方面,在许多商业化的叙事需要中,维持观众耐心又替代了叙事本身成为目的。商业电影通过剪辑来确保“全程无尿点”。在《超人》2013年电影版中,来自氪星的正邪角色不分昼夜地肉搏,场面甚是劲爆;但是从叙事上看,这部电影完全没有谈论的价值。好莱坞大片已经被异化到这样的程度:进入电影院的人已经完全不在意到底是要讲什么故事了;走出电影院的观众也完全没兴趣转述剧情,仅有的乐子或许是吐槽画面中的BUG。

2. 电子游戏:受众参与,让故事化腐朽为神奇

在游戏《仙剑奇侠传》中,赵逍遥睡了赵灵儿然后变成真爱。这个题材可以有很好的故事,比如奥尔罕·帕慕克的《纯真博物馆》,但是游戏中的对白简陋至极。虽然从故事水平上看乏善可陈,这段剧情却成了很多当年的玩家至今津津乐道的回忆。

让受众参与到叙事中、参与到角色的塑造和体验中,这让RPG游戏具有掩盖平庸故事的功效,当它初现之时,常常让一个糟糕的故事闪现灵光。还记得那些“毁童年”的日本动画片吗?不是当年动画拍的好,而是新技术发挥出了神奇魔力。

转述者在复述中赋予故事新的想象空间,把自己的经验融入到原作的创作中去;是因为RPG游戏某种意义上让“讲故事”这个行为从“文字”和“影视”的框架中解放出来,让讲故事的人和听众重新获得了口头叙事时代相互影响的关系。让cOMMANDO乐于分享他在“小菲达克岛”的奇遇的,是因为他亲自参与了这件故事的发生/创作,故事本身成为个人经验的一部分。在口头讲故事的时代,标准文本的缺位,让每一个复述者都有了丰富故事细节、甚至修改内容的权力。我们乐于跟朋友分享“魔兽世界”中的经历、讨论剧情,往往正是因为我们在某种意义上“参与了其中”,哪怕仅仅是以想象的方式参与了主要剧情的塑造。

在小说和影视的时代,剧透是弥天大罪。而在游戏时代,转述故事成了领人入门诱饵。因为剧情已经不重要,重要的是成为主角然后实践他的命运。

3. 个人再创作:当 RPG 游戏从新技术到新艺术

2013年10月《金融时报》刊文中称“电子游戏是当今的先锋艺术形式”( http://www.ftchinese.com/story/001052850 )。

当好的剧本配上一流的的一维叙事(如《虫群之心》解救雷诺战役后的对白)、二维叙事(CG制作)和三维叙事(游戏系统和场景设计)结合到一起,角色扮演游戏就不再仅仅是一项技术,而且是一门新艺术了。

在暴雪的众多展示活动中,“艺术”仍然被局限在“画作”、“音乐”、“CG制作”、“小说”、“雕塑”。然而,如果我们回到“叙事”、甚至是“艺术”的实质——如何通过外在之物获得经验的共鸣——我们可以发现,一整套游戏也可以认为是一门完整的艺术。

当超级马里奥的形象作为一个平面形象时,它和其他像素模糊的设计并无本质区别,构成它独特性的是游戏玩家独一无二的经验。当作为平面形象的马里奥把观众拉回对“玩游戏经验”的记忆,它的独特艺术价值才浮现出来。

游戏中的艺术设计、叙事文本和游戏机制是无法分割的,就像剧本和舞台设计是无法分割的一样。构成游戏叙事的每一个技术层面(剧本、画面设定、场景CG、战斗机制),在最终形成的用户经验时是无法分割的。

今年夏季在上海VGL魔兽音乐会上,听众们小心翼翼地分辨一段音乐来自哪段游戏。当它们认出“巫妖王之怒”、“暴风城”、“黑暗神庙”时,掌声响起。让受众激动的,不仅音乐本身的魅力,更是对当时玩游戏经验记忆的再现。

图6 VGL上海魔兽音乐会现场

受限于技术和费用等因素,游戏作为一种叙事手段,仍然只是好莱坞式的商业创作。个人作者只有通过地图编辑器才能多少发挥出这门技术的空间。技术上的不能,同样也成了叙事的限制。魔兽世界Patch5.4的剧情中,原本是要让达拉然空临奥格瑞玛、用魔法大炮把它轰个稀烂的。这一幕可以称得上《格列佛游记》中天空之城拉普达人用巨石教训不听话殖民地的经典再现。但是技术限制让我们看不到了。

大学时,我曾串门到某著名游戏宅同学的寝室,他神秘地给我展示了用《英雄无敌4》地图编辑器制作的巨幅欧洲地图,自然族控制着巴黎、秩序族控制着伦敦,石像鬼们把守着多佛尔海峡。让“受众”通过地图编辑器讲故事的能力被BLZ进一步发掘,《星际争霸2》的地图编辑器已经可以制作出完全不同的游戏了。今天我们在某个死宅电脑里发现的残稿,也许正是未来人们眼里的洞穴壁画。

作者:贝格尔