本文为爱玩网 百万稿费 活动投稿,作者Smily_yeah ,未经授权请勿转载。
还记得老滚5中那顶略显呆萌的牛角盔吗?不知从何时起,维京文化和题材开始受到娱乐产业的青睐,逐渐以动画、电影和游戏等形式进入公众视野,动作大片《贝奥武夫》和B社《上古卷轴:天际》里都包含了很多该题材元素。而“维京人”是人们对1000多年前北欧海盗的一种称呼,航行和掠夺是他们的传统,而勇猛好战则是这个族群展示给世人的形象,笔者印象中最深刻的便是有着极强战斗欲望、在战场上不顾一切、令人闻风丧胆的维京狂战士。
今天的主角《旗帜的传说2》是一款基于维京文化的奇幻背景战棋游戏,不同于以往的单打独斗,在这系列作品里玩家需要以整个部族的大视角去体验一段艰难的远征,并与同胞们共同感受期间的惊险、绝望和感动。游戏的初代前年一经发售后就曾获得了各大媒体的好评,独立开发商Stoic工作室虽然人数不多,但有过《龙腾世纪》《星球大战:旧共和国》等大作的制作经历,使得他们对欧美RPG的理解非常独到,那么续作《旗帜的传说2》能否延续之前的高水准呢?笔者也着实期待。
跟初代一样,《旗帜的传说2》也是一个十足的剧情向游戏,通过远景镜头可以看到一支长长的队伍一路往西行进,越过大海、翻过高山、穿过沼泽和狭洞。没有宏大的3D场景和逼真的人物建模,这个系列而是采用极其细腻的2D手绘画风,给人清新脱俗的感觉,非常有截图的欲望。另一方面,这样的处理方式也很好地把握并发挥了非3D游戏在画面风格上的优势,再伴随着那夹杂着锣鼓声的恢弘背景乐的响起,瞬间就能把玩家吸引进去。
本作的剧情一上来就是第8章,紧接着上一代的故事:暗潮来临,亡灵大军侵袭大地,人类和巨人间的内战虽已结束,但世界却分崩离析,虽然1代中拼死击杀了亡灵首领Bellower,但是亡灵军团并没有因为首领的死而褪去,所以这一代中我们需要选择ROOK或Alette其中之一继续带领部族逃亡,去往人类最后的城堡、国王所在地Arberrang来寻求庇护。于是,一段漫长的远征开始了…
当然,这仅仅是个开头,远征主线是故事的龙骨,途中发生的各种事情才是血肉,有些是丰富见闻的调味剂,例如远古神灵遗留下的巨大神石、在路上祈求救援的难民、领土意识强烈的半人马等;而有些则起到将剧情推上高潮的作用,例如雇佣兵队伍的分离、瓦尔卡(游戏中的法师团体)Juno的心计、地方总督Rugga的阴险等等,《旗帜的传说2》照顾到了部族里每个人或团体的诉求和其历史原因,每个人物的刻画都有血有肉,这些行为和事件共同编织出了一首华丽的乐章,如果你喜欢欧美长篇魔幻故事比如《冰与火之歌》,那么在本作中就很容易找到这种共性和熟悉感。另外,关于超自然力量,本作的理解跟西方魔幻体系大致一样,承认其存在但又不允许泛滥,会让你觉得震撼但不至于无所不能,为玩家带来神秘感而不会流于浮夸。
丰富多彩的背景设定,跌宕起伏的剧情演绎,相对统一的演绎方式(动画+文字),这就是《旗帜的传说2》在故事内容上给人的直观感受。如果你想暂离COD的炮火连天,黑暗之魂的艰苦战斗,也不想在各种3D游戏里疲于应付操作,只想喝着饮料吃着零食,轻轻松松享受一段勾人心玄的故事的话,那么这个系列是一个很不错的选择。不过值得注意的是,虽说游戏的故事很精彩,但玩家多多少少还是需要对上代人物和舞台背景方面有些了解,好在本作中大量文字的叙述也会帮我们慢慢补全背景和来历。另一方面,《旗帜的传说2》对玩家的英文水平要求较高,大量人物形态和神情的描述词、特定含义的短句,以及一些自编的专有名词,都需要玩家结合故事背景去理解,但总体来说,语言问题显然不能掩盖游戏在文字细节上的亮点。
跟许多优秀的欧美RPG一样,即便是《旗帜的传说》这种小制作2D游戏,也非常注重玩家在故事中的参与感,时常出现的对话选项以及对后续剧情发展的影响非常常见。随便举个例子,在游戏中期Bolverk遇到一只受伤的亡灵石吟者,按理说你会直接杀了它,但是队伍里的一名瓦尔卡Zefr能与之交谈,并请求将它收入车队;如果你选择同意,那么就会有100人因不满而离队,但是再往后,这位石吟者会帮我劝退一波亡灵军的进攻。而这样的“选择”密密麻麻地分布在游戏的各个剧情环节中。
同样是捧英雄,日系RPG一般花整篇会去塑造一个全面的、完美的英雄人物,那样的剧情通常按照编剧预设的路线走下去;而欧美RPG则是通过时时刻刻的抉择来改变人物和剧情的走向,很多时候主角为了目标需要作出黑暗的决定,同时也会引发善与恶的探讨。且不说两者之间孰好孰坏,某种程度上这只是欧美和日式RPG在制作理念上的区别。但旁观者跟决策者的区别,对待同样一件事情两者在脑力上的付出不同,精神上的收获自然也不一样,《旗帜的传说2》在给出选项前所铺垫的紧张局势会让你感受到这是一次很重要的抉择。比起其它知名欧美RPG来,本作在这一方面可以说是有过之而不及,参与感丝毫不亚于Bioware的《质量效应》和《龙腾世纪》系列,笔者很佩服编剧对于多分支发展的理解和诠释。
除了剧情,《旗帜的传说2》提供给玩家“玩”的部分算是比较传统和保守,主要分为行军管理、英雄培养和回合战斗。行军管理很简单,游戏并没有去深化这一方面,氏族成员数量决定队伍寻找食物的能力,从而影响到战斗的士气;氏族战士可以保护氏族成员免遭侵袭,但会加剧日常食物的消耗,所以我们要做的是保持两种单位之间的数量平衡。
相较之下英雄培养和战斗的复杂度则要高一些,但基本也是传统的SRPG设定。你可以根据英雄特性来选择性培养战斗角色,具体的培养方向可以根据战斗策略和个人喜好来决定。每个英雄有“力量、防御、精神力、可转移精神力和破盾能力”5大属性,该系列战斗上的特色是玩家可以选择“直接攻击敌方”或是“先破防后再进行效果更佳的攻击”,但由于属性设定中的“力量值”既是生命值又是攻击力,直接攻击对方有助于降低其攻击力,从而更好地保护我方。两者之间如何取舍是很值得思考的。
除了既有的战棋规则外,游戏的战术安排让人有一种做算术的感觉,比起日系战棋,欧美的在数值上一般设定比较严谨,而血少、技能少,以及敌我单位间实力差距小的特性也是非常明显;本作中英雄每辛苦升一级,只能得到2个属性/技能分配点,跟《魔界战记》那样有数不过来的人物角色、超酷的技能和上亿的攻击,形成了鲜明的对比。另一方面,战斗角色的可成长度相对较低,战斗的容错率也低,很可能因为一次走位不慎、过早阵亡而导致整个队伍后续乏力。这些都是一脉相承的欧美硬核SRPG风格,喜欢XCOM等系列的玩家应该很容易上手。
总结
《旗帜的传说2》剧情流程长度在10小时左右,总体来讲,它跟1代一样是一款“团队养成+RPG+战棋+剧情向”的低成本佳作。清新的画风、恢弘的背景音乐让人在游玩过程中感到舒心,而瓦尔人好战的精神则是对维京文化很好的诠释。另外,欧美RPG硬核玩家所喜闻乐见的众多分支选择,对剧情后续的发展影响很大,会让玩家不得不慎重思考每一个决定,大幅提升了参与感。
玩完之后我会记住本作中许许多多的人、事、物:阴险的总督Rugga、富有心计的Juno、给人以安全感的瓦尔人首领、让人毛骨悚然的墓园、美丽却危机四伏的老森林(此处省去100字)等等。唯一遗憾的是游戏中战斗戏份略少,笔者很喜欢欧美战棋那种严谨、容错率低的特征,但本作给人的感觉是战斗上刚热完身就已经通关,都快怀疑自己是不是在看一本单纯的互动小说了。当然如果你不介意这一点的话,那么《旗帜的传说2》可以说是很好地完成了其作为故事载体的使命。
欢迎参加——爱玩网百万稿费活动:当金牌作者,开网易专栏,领丰厚稿费,得专属周边!
游戏信息
名称:旗帜的传说2
平台:PC
发行:Stoic
开发:Versus Evil
评分:7.5
优点
+ 跌宕起伏的剧情
+ 分支选择精妙,代入感强
+ 背景音乐非常迷人
+ 传统但不乏新意的战斗系统
缺点
- 战斗成分略少
- 小制作缺少语音配音
- 对玩家英语能力要求较高
作者:Smily_yeah
热门跟贴