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游戏分级,乃至电影/电视剧分级,是一个很多年前就有人提出,一直到现在都没能实现的提议。每一次经典国外电影/游戏无缘国内市场(或遭到野蛮剪辑),每一次国内电影电视剧因为让人啼笑皆非的原因遭禁或修改下架,又或者每年的全国两会上,关于游戏分级/电影分级的呼声都时有出现。然而,有关部门始终以“时机还未成熟”、“中国国情目前还不适合实行分级制度”等理由予以回绝。

究竟分级制度有什么好?我们首先了解分级制度到底是什么?

分级是在分什么?

分级制度是针对文艺作品(主要是电影、电视剧、动漫、游戏等)内容区分的一种标准,一般分为电影(电视剧)分级制度和游戏分级制度。以游戏分级制度为例,一般按年龄段划分,比如美国“娱乐软件分级委员会”(ESRB)是由美国娱乐软件协会(ESA)建立的非营利性第三方独立机构。该分级机构针对游戏提出了“无限制”和“有限制”两大分类,并按年龄段和内容对两大类进行了细分,并且详细的定义游戏内容的标准——例如有没有涉及酒精(美国对未成年人禁酒)、有没涉及暴力、有没有不良语言、毒品、血腥等。其中,针对不同分级内容,也有更进一步的定义,比如血腥内容有没有涉及残破肢体和逼真血液,含“性”内容强烈与否等等。

包括欧洲(PEGI)、日本(CERO)在内,再算上以PEGI为参考的德国的USK,英国的BBFC,可以说多数西方发达国家都建立了自己的分级标准。

另外,每个国家的审核标准都有不同的差异,比如日本对暴力审核极其敏感,涉及到一些军事题材的游戏审核尤其严格,但是对性方面则“相对”宽容——这才有包括游戏,动漫,电影在内的各种奇怪的工口物,这些含性的文艺作品虽然有年龄分级限制,但总体而言还是比较宽松——日本虽然是一个AV业发达的国家,但是文化还是偏向东方的内敛保守(电车痴汉都是假的,日本对女性保护相当严格),结果不知怎么回事点错天赋的日本ACG产业就把18禁内容给发展起来了……

德国在这方面比日本更加严格,不仅含有暴力的作品,其他诸如宗教,性等方面内容的游戏审核也同样非常严格。这也可以理解,毕竟是二战的战败国,文艺作品的审批方面必然会有更严苛的尺度。

像美国的ESRB,在审核尺度的侧重点上就与日本不大一样,对色情(尤其儿童色情)方面管控极严,倒是对枪支暴力方面的游戏相对“宽容”。毕竟美国社会对“性”观念相对开放,年轻人甚至在12、13岁就接触到这方面的内容(OOXX),既然在现实里有得“爽”,有几个人会愿意玩声光效果都不如现实H游戏?——在美国社会有很多呼吁婚前无性行为的声音,正所谓呼吁什么就缺什么。

同时,美国对儿童的保护极为严格,家长也十分警惕自己孩子过早接触“性”和暴力,多方面因素作用下,分级机构自然会对涉及儿童色情或者可能影响到儿童的身心健康的内容(文艺作品)特别敏感。

(注意,这里谈到的审查侧重只是相对而言,并不是说日本就禁暴力不禁色情,美国就禁色情不禁暴力了。)

再比如,澳大利亚虽然有分级制度,但是执行得特别严格,早前游戏分级最高只到15+,也就是说任何面向更高年龄段的游戏都会被禁售,比如《黑道圣徒》、《GTA》之类基本都在禁售之列,一直到2014年才开放了18岁以上评级。而且澳大利亚的分级机构评级相当粗糙,和美日欧这些国家详细分级指标又有所不同,经常搞一刀切(似曾相识)。

总体而言,目前比较成熟的游戏分级制度大多有比较详细的标准和分类,使绝大多数游戏在设计之初就可以很清楚的知道自己的定位,也很清楚应该如何避免可能出现的审核问题。

如何执行分级制度

我们首先设想一套理想中的模型:

在一套成熟详细的分级制度下,人们(游戏,电影等一切文艺形式)的创作灵感不再受到任何束缚。创作出的作品在提交第三方机构审核之后,给出对应的分级和理由。如果这位创作者如果对自己的分级不满意,可以对内容进行修改,然后重新提交申请。如果无异议,则按照分级标准进行出售。作为商家,严格按照分级标准区分销售对象,绝不将有年龄限制的游戏卖给那些没有权限购买的人。作为消费者,则按照自己的需求进行购买,主动举报那些非法买卖游戏的个人、商家和企业……

慢着!

凭什么指望创作者会主动接受你这样的分级审批呢?2004年,中国青少年网络协会与游戏工委联合推出了国内首个游戏分级制度(《中国绿色游戏评测与推荐制度》),标准基本套用欧美,同样针对年龄和内容进行细分。结果呢?有关部门无视不说,游戏企业也根本不理睬。

为什么?

没有权威性——或者说,遵守你这套分级制度对游戏企业没有好处,审批流程和时间不会因此缩短,更不会因此取消。对有关部门而言,分级制度就意味着分权,就意味着从此以后再也无法自由决定一款文艺作品的生死,又不是傻瓜,没事拿刀割自己的肉干嘛?

这就是分级制度面临的第一个问题,如何保证你这套分级制度可以有效,健康的运转下去呢?

我们先看看发达国家是怎么做的。

包括ESRB在内的多数发达国家的分级制度都不是一个具有强制性的(有法律保障)标准,而且多数分级组织都是非营利的第三方机构。那么,这些分级制度又如何能成为行业标准呢?

我们以美国的ESRB为例。在1994年之前,美国游戏行业同样有大量色情暴力游戏,对游戏这种新生事物,媒体自然不吝投入更多的关注和“批评”。这股风潮在1992年的《真人快打》之后掀起新的高峰,这款游戏不仅被美国媒体口诛笔伐,狂轰滥炸。更是引起了国会一些议员的注意,同时各州议员也开始讨论是否对游戏实行更严厉的审查。

加上以任天堂为首的日本游戏厂商在FC上实行严格的审查制度,更是给了媒体充分的对比和借口,认为游戏审查并不会遏制游戏创作的灵感。

面对巨大的舆论压力,包括3DO在内的诸多美国游戏企业只得放下成见,于1994年共同设立了ESRB分级标准。

不要小看舆论压力,欧美国家由于体制原因,媒体的舆论监督的力量极为强大,媒体对某些事物的关注必然会倒逼政府采取行动。对游戏这种新生事物,既没有强大的利益集团,也没有民意基础(很多人不熟悉),如果行业不抱团自我规范,则必然引来政府出台的审查法规,结果只会更糟。

不仅如此,ESRB也有相当的强制力。

在上世纪90年代一直到2000年初,游戏的销售渠道以实体店为主(时至今日实体店也是欧美游戏销售的重要渠道),ESRB背后有行业内几家游戏巨头力挺,使实体店很难同时面对行业内以及媒体舆论的压力,冒天下之大不韪上架销售一些未经分级的“黑”游戏(被发现要罚款)。同时,ESRB在早期也积极主动的打击盗版,事实上维护了游戏厂商和游戏经销商的利益。

有了这一层的信任,ESRB成功的确立了行业内的地位,越来越多的厂商开始提交自己的游戏以获得分级标志;媒体也因为这套标准的确立,开始逐渐转移目光,不再盯着关于游戏内容的“抨击”,转而关注执行(立法)层面的问题——比如如何处罚那些非法销售未经认证的游戏或者将限制级的游戏卖给未成年人实体店等等……

这些媒体关注,游戏经销商的管理,有关部门的处罚,ESRB的行业管理再加上来自家长的控制,共同构建起分级制度的基础。

其中,由于法律对儿童保护的严谨全面,使美国家长非常重视对未成年人身心健康的保护,游戏经销商受限于法律和舆论压力,也相当重视这方面的问题,从而确保了分级制度实现的根基。

到了互联网时代,游戏分级进一步扩展到手游上,不过相比于传统游戏,手游由于开发周期短,体积小,数量多,所以ESRB采取了自动问卷判定分级的模式:游戏开发者填写网页问卷(游戏暴力,色情内容判断),系统根据问卷结果自动给出分级,ESRB在事后只会针对部分游戏进行抽查——这种依靠双方互相信任的模式目前运行良好。

中国游戏分级难在何处?

我们可以看到,美国游戏分级制度是建立在一个完善、精密的体系之下的。中国的游戏分级制度要想实现,首先要解决的就是盗版的问题。

美国的ESRB采用的是“渠道管控”的方式,联合游戏厂商、游戏经销商把控了游戏的产出和销售渠道,使消费者只能通过合法的渠道获得游戏。在花费数年,建立了一个运转良好的利益体系和规则之后,ESRB对网络盗版(游戏、电影、音乐)渠道的管控也就顺理成章,更何况包括电影、音乐行业的也有这方面的需求,自然能推动政府建立了一整套的监控制度。

这套监控制度最重要的部分是网络运营商,它们是监控的第一道“防火墙”,它会监控用户宽带使用情况,必要的时会提出警告。外加对某些免费资源分享网站的打击和限制,媒体持之以恒的宣传,有关部门的第二层监控(尤其在2001年之后),使欧美用户已经习惯了使用正版(当然完全杜绝盗版不可能)。

目前中国可能杜绝盗版吗?在一个连未成年人禁入网吧的规定都执行不力的国家,盗版可能杜绝吗?在一个多数人都习惯盗版的国家,多数人都习惯“免费午餐”的国家,盗版可能杜绝吗?

何况,中国游戏市场和西方国家完全不同。从一开始,国内单机游戏市场规模就很小,更没有发展出发达的实体游戏经销体系,互联网时代普及宽带之后游戏实体店更是销声匿迹。所以,从渠道上把控盗版,从而建立良好的行业自律规范已成为浮云。

既然如此,不管游戏能分多少级,消费者依然可以轻松的从网络上获取任何分级的游戏(盗版),那么游戏分级还有什么意义呢?

既然分级标准没有诱惑游戏厂商加入的吸引力,也没有强制性,那谁会犯傻去接受这一套标准?

有读者会问,网络游戏呢?这种依赖长期稳定网络服务的游戏类型,总可以实行分级了吧?

问题是,由谁分级?分级之后,由谁负责执行?

客观地讲,当前针对国内游戏的审批应该是比较宽松的。一方面是因为游戏题材和内容基本不涉及到敏感内容,不像电影电视剧那样敏感;另一方面是国家出于扶持民族产业的需要,对很多国产游戏都“睁一只眼闭一只眼”。

有玩家不解为什么很多国产网游打打杀杀,血腥暴力,色情低俗都没关系,偏偏对国外网游如此吹毛求疵。原因也简单:钱都给外国人赚了,产业发展再大有什么用?怎么体现政绩?——分管汽车产业的部门每次汇报到民族汽车企业发展的时候底气都不足。

如果推行了所谓分级制度,哪怕不考虑执行上的问题,也意味着对国产游戏这层“保护”的消失。哪怕把所有国外游戏都分级为18+的成人群体,外国游戏也足以凭借其数量,质量和影响力占据国内大部分市场。以目前国内游戏企业的研发实力,到时候恐怕真只能像国产动漫一样,专注于“未成年人”的益智类游戏市场了。

退一万步,假设一个最顺利的情况——真的有人说服了上到中央,下到基层的部门负责人和有关群体,克服了狭隘的部门利益,制定了游戏分级标准并且推出了,接下来会发生什么?

首先,单机游戏解禁,因为有了分级标准,所以再也没有“特色国情”等充满人治色彩的软标准把这些游戏拒之门外了,除了个别违反法律的游戏外,大量3A级作品可以堂而皇之的出现在玩家面前,其中不乏《侠盗猎车手》这样充满色情暴力的作品。有关部门总得想办法限制未成年人获取这些游戏吧?要限制,就必须扼制盗版传播的渠道,就要建立一整套互联网的管控体系,这不是自己主管的领域,需要和其他部门协商,还得考虑来自舆论的苛责和压力(比如2009年,工信部要求所有新装电脑必须预装绿坝守护,结果在舆论压力下被迫取消),你有热情不见得其他部门就有,跨部门协调工作一直都是大组织(政府、跨国企业)的顽疾。

其次,有关部门可能还得有自己的执法队伍。不过,这么广袤的土地,这么庞大的人口,你得有多少人才管的过来?而且这支执法队伍还必须是内行的专业人才,否则还真没办法轻易发现那些隐藏各地的网络盗版传播源。在新一届政府提倡精简政府人员编制,提倡服务型政府的趋势下,增加人员编制得耗费多少精力,说服多少部门和领导,说服多少媒体和民众,才能让他们达成共识?

最后,分级制度最重要的执行方还要落实到家长/家庭为基本单位的个体上,要有广泛的宣传体系、要有青少年的教育引导、要有包括学校,社区,农村在内的多方配合……要制定相关的法律法规,这又要涉及到立法层面的沟通协调。更重要的是,在分级制度推出之后可能很多年内中国游戏产业状况会出现恶化,舆论可能出现反弹等情况。这又要求改革者能顶住压力,不让政策出现反弹……

这还只是亟待解决的部分事项,实际操作只会更复杂,利益纠葛更深,不同诉求群体之间的明争暗斗会更激烈。

改成前狼后虎,分级路在何方

说了这么多游戏分级的好处,用处,难处。是不是意味着目前游戏(乃至文艺作品)的审批百无一用了呢?

不见得,至少有一个用处是目前暂时无法替代的——构筑文化的防线。

以电影,文学,游戏为代表的文艺作品因其特殊的属性和卓越的文化感染力,成为新时期各国综合国力竞争(尤其是文化软实力)的一个重要指标。

现在好莱坞大片横行中国电影市场,美剧英剧韩剧充斥网络视频媒体,这些作品中蕴含的国外生活方式,文化理念,制度规则实际都在潜移默化的改变着我们的看法,影响着我们的三观。如果这些三观明显有问题,那还好辨认处理,怕就怕某些看似正确,但又隐含着某些潜在问题的文艺作品。

一个国家的国民如果因此而唾弃本国,本民族的传统文化,这个民族会有多大的凝聚力和认同感?如果一个民族的文化传统和生活方式得不到世界上其他国家的认同和理解,那么这个民族,这个国家在世界上会受到多少不必要的歧视和误解呢?

这一点,过去有过出国经历的人应该会了解。

这看上去就是个无解的循环。

为防止西方的文化入侵,我们不得不建立管控的防线,这种管控又极大的限制了中国软实力的发展。要发展中国软实力,拓展中国文化的影响力,就必须放开管控,但国内文艺创作水平和实力根本挡不住——别的不说,看现在电影市场的票房就知道了。

不要指望搞什么国外作品严格,国内放松的双重标准,只要这种管控有漏洞,西方国家有的是办法培养扶持一批符合他们要求的“国产文艺作品”。

所以,一边呼吁放宽,另一边不敢放,外头还有人虎视眈眈,这个死结一直持续了几十年。难怪一代电影表演大师赵丹先生在临终时曾感慨:管的太具体,文艺没希望。

编辑/Philia

http://play.163.com/16/0709/18/BRI658Q200314502.html

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作者:豪猪