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前段时间有个让玩家很不满的新闻——动视承认《使命召唤:现代战争重制版》不能够脱离《使命召唤:无尽战争》的本体独立运行,这么做在很多人看来都是动视对《无尽战争》这部作品没有底气的象征。虽然《使命召唤(简称COD)》依旧能够在销量榜单上狂卷千万级的销量,但是我们已经明显看到了系列的疲态,从去年E3“叛逃”到索尼发布会就开始了,大家发现平日发布一点消息就是大新闻的使命召唤在索尼的轮番“大饼”的轰炸下突然没了声势,《黑色行动3》演示完毕后的欢呼,似乎还没有《最后的守护者》再次登场来得响亮。《黑色行动3》去年发售时,也远没有前几作来得声势浩大,该作发售半年之后,PS4的服务器中搜索的比赛,无论对手还是队友,总是那么几个熟悉的名字。与使命召唤系列“天生一对”的《战地4》和《战地:硬仗》却依旧保持着很高的在线率,而《战地4》距离发售的2013年已然过去了3年。
我们很容易找到其中的症结——“年货”的视觉疲劳。
年货,在中文游戏圈的语境就是一年发售一部新作的系列,代表的游戏除了COD系列,还有育碧的《刺客信条》系列和《Just Dance》系列,以及足球篮球摔跤这种体育类游戏,像《NBA 2K》、《FIFA》、《PES》系列。
由于体育游戏的特殊性,一方面需要球员、球队的数据;一方面依托于运动和联赛本身的受欢迎程度,游戏制作方有恃无恐——我更倾向于后者的比重大一些,毕竟球员、球队的数据可以通过补丁进行更新。因此本文不过多地涉及体育游戏,《Just Dance》跟流行音乐息息相关,再次也不多提。在本文,我们重点来“轮”一下《使命召唤》和《刺客信条》系列,虽然《刺客信条》系列看起来已经“回头是岸”了,但是《艾吉奥三部曲》和《刺客信条》的电影,让《刺客信条》看起来更“年货”了,甚至有点欲盖弥彰。
“浪子回头金不换”的《刺客信条》
还记得当年《刺客信条》第一作重点宣传的是什么吗?美女制作人Jade Raymond。毫不客气的说,如果有一个游戏会让制作人抛头露面“卖肉”,那么这个游戏的素质注定不会太高。结果游戏也证明了这一点,平淡如水的主线、乏味的收集要素,在当时,谁也没有想到《刺客信条》首作稀松平常的素质会成为育碧未来的摇钱树,成为了和《使命召唤》系列齐头并进的“年货”。
是艾吉奥·奥迪托雷让这个系列登上了巅峰。以《刺客信条2》为首的艾吉奥三部曲(2代、兄弟会、启示录)让该系列正式地步入一线游戏行列——出色的人物塑造、完整的剧情设置,相比一代如飞跃般的游戏性进化。当然,沙盘游戏很少能把收集要素做得让人印象深刻的,没错,艾吉奥三部曲的收集要素依旧很无聊,不过类型要多了不少。而在一个月后发售的《艾吉奥三部曲》的重置版,足以证明《艾吉奥三部曲》在整个系列的地位。
《艾吉奥三部曲》之后则是北美三部曲——《刺客信条3》、《刺客信条:黑旗》、《刺客信条:叛变》,还有一个和《刺客信条3》同期在PSV上发售的外传作品《刺客信条3:解放》。《刺客信条3》凭借着出色的宣传(嗯,育碧的强项)以及《艾吉奥三部曲》创下的出色口碑,让本作也收获了千万级销量,其中前期海尔森的阵营反转让人称道、对美国第一总统的塑造也让人耳目一新,还有新颖的海战——直接让育碧在海战上专门出了一个游戏。但由于BUG的问题以及主角形象塑造得一般(只能说艾吉奥塑造的太成功了),让《刺客信条》系列蒙上了阴影。《黑旗》把《刺客信条3》的海战系统发扬光大,单独做了一个游戏(这让我想到了《孤岛惊魂:原始杀戮》,把《孤岛惊魂4》“香格里拉”任务拿出来单独做个游戏,我已经不想再说育碧什么了。),不过确实是佳作,在同类游戏稀缺的时代,《黑旗》的确给了玩家耳目一新的感觉。《刺客信条:叛变》是与《刺客信条:大革命》同期发售的游戏,《叛变》更像是育碧想榨取北美三部曲前两部的剩余价值的游戏,为三部曲画上一个句号。
随后,就是“欧洲两部曲”——《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》。玩过游戏的玩家,应该对《枭雄》的素质很满意,至少可玩性要和《黑旗》不相上下。但是育碧在《枭雄》之后开始暂停刺客信条系列的“年货”计划。这口“锅”必须要甩给《刺客信条:大革命》——优化差、贴图bug、置身于法国大革命的剧情竟然如过家家一般。以至于影响到《枭雄》这一优秀的游戏,也让《刺客信条》的年货化戛然而止。
但,塞翁失马焉知非福。《刺客信条》之所以能够年货化,主要是因为仗着“人类历史”这一优秀的金矿,其内容取之不尽用之不竭。《刺客信条编年史》这种小品级的游戏也是因为其设定的丰富性及可拓展性。《刺客信条》的法国大革命故事远没有结束,如果没有《刺客信条:大革命》,三部曲也是理所应当。四大文明古国、中国古代浩浩荡荡的历史以及著名的刺客、日本战国时期、日本明治维新,还有非洲的故事,这些内容《刺客信条》本传均没有染指。
但虽依仗着人类历史,游戏毕竟还是游戏。年货化、快餐化的节奏让刺客信条的团队,不能够静下心来去好好雕琢自己的剧本、不能好好地琢磨新的玩法、不能够好好地优化游戏的设置,导致了《刺客信条3》和《大革命》并没有达到预期的效果,甚至让系列的口碑急转直下。
也许,育碧应该停下来好好琢磨一下《刺客信条》在今后的发展,毕竟对于相当多的玩家来说,能让玩家控制的角色置身于真实的历史事件中的游戏实在有限。慢下来,不见得是一件坏事。况且,我们今年有《艾吉奥三部曲》可以玩,还有“法鲨”主演的《刺客信条》大电影可以看。
玩家哪来那么多使命供你召唤?
当说到《使命召唤(COD)》系列,大家往往会想到《战地》来进行比较。其实就相当多的玩家而言,二者的关系并非水火不容,在游戏的节奏、手感和对战乐趣上,两者均为翘楚,但交集不多。更别说COD是靠着出色的单人剧情声名大噪,而《战地》系列的乐趣主要集中在对战上。我身边的玩家不少都是两个都要买,两个都要玩,这些玩家并非是少数。他们其实不像《FIFA》和《PES》那样,有你没我,有我没你,更不是“冬马和纱”和“小木曾雪菜”的簇拥们见面先来一句“冬马小三”“雪菜碧池”般互相仇视。
但“单人模式”著称的COD在单机的表现却越来越不能够让人满意。好比艾吉奥成为《刺客信条》人物塑造中难以逾越的高山一样,《使命召唤:现代战争》系列在单机剧情上也是后续作品不可逾越的高山。但是不可置否的是,在《现代战争》系列完结后,COD系列再也没有能够与之抗衡的剧情和关卡,就好像《现代战争》用尽了系列所有的才华。尽管后来的《黑色行动》系列隐蔽而厚重的剧情也博得部分玩家青睐,但是制作组明显是选错了道路,对于《使命召唤》的粉丝来讲,他们需要的是《复仇者联盟》,而不是《穆赫兰道》。
的确,如今的FPS越来越强调网战,延长游戏的生命力,同社的《命运》开创了FPS进行Raid的可能,育碧的《彩虹六号:围攻》提供了多样的战术和多重的胜利实现方式,2K的《进化》虽然在市场上一败涂地,但是其立意和设定十分有趣。而《战地》系列更不用说,网战是他们赖以生存的基础。《使命召唤》系列的网战特点也极其突出——如MOBA般带有不同能力的角色、快速的节奏。但这真的不太适合新手玩家,它不像《彩虹六号:围攻》可以提供多样的战术,可以进行布置,虽然容错率很低,但是只要队伍中有明白人还是有机会获胜。《使命召唤》的网战几乎就是拼枪法,这让不少的新人望而却步,他们更希望在《战地1》里蹲在一个无人的角落偷袭,而不是还没看见对方就已被高手杀死。为什么网战新人如此之少的《使命召唤》还有这么多销量呢?因为基数大。
使命召唤如今终于祭出了《现代战争》重制版这一杀手锏,并采用不能独立运行的形式来为新作《无尽战争》提供双保险。但像本文最开头所说一样,这种行为更像是“心虚”,虽然这么做销量一定不会差。但始终不是个办法,这个系列是时候也应该停下来静一静,考虑一下下一步应该怎么做,不然,也许“使命召唤:大革命”也不会太远。
“年货”的问题在哪里?
“年货”之所以成为年货,主要方面是市场认可度高,销量高,自然出得就快。另一方面还要归功于技术的成熟度,这个只要是大公司都能做得到,主要原因还是市场原因。但由于3A游戏的开发成本水涨船高,制作周期逐渐拉长,“年货”往往是与“优秀”的游戏相悖的。这一两年的话题作,《GTA5》、《巫师3》、《辐射4》、《黑暗之魂3》、《神秘海域4》、《战争机器4》无外乎都是几年磨一剑,经过制作组精心雕琢过的,令玩家审美疲劳的“年货”的关注度持续走低也不足为奇。
所以,问题出在了哪里?
第一自然是游戏的玩法上。可能有人会问:《使命召唤》不就是第一视角的突突突么?如果创新能创到哪里?可是前文已经说过,无论是《命运》、《进化》、《孤岛惊魂3》、《彩虹六号:围攻》,还有即将在明年发售的《幽灵行动:荒野》,都为玩家提供了第一人称射击的另类玩法和体验,虽然《使命召唤》系列的爽快感无人出其右,但一年一作的节奏着实让人疲劳,冲淡了这份爽快。
其次,为剧本的雕琢上。这个矛盾更为重要,我们不止一次见过《刺客信条》系列虎头蛇尾——开头惊为天人、进展平淡如水、结尾让人唏嘘;还有《使命召唤》系列这几年在单机部分的应付了事。一年的时间,抛开游戏制作的时间,留给剧本创作的时间就很有限。在有限的时间内很难形成一个出色的剧本,再辅佐出色的演出难上加难。这正是给年货单调的玩法上添油加醋。最后制作上就屡出昏招来延长游戏时间,比如《刺客信条:枭雄》著名的“撞坏3000个物品”的奖杯,让系列玩家马上享受完一个出色的游戏之前,被强喂了一口屎,这种滋味着实让人难受。
最后,是制作组的态度上。制作时间的deadline、销量考核的KPI是制作组前面的大山。所以我们看到的是,动视的员工在E3等展会上例行公事般的演示着游戏,育碧员工在Youtube、各大展会的大银幕上上传、播放着与游戏实际素质不符的宣传片。时间让他们来不及出品一个好的游戏,销量让他们昧着良心去大肆夸大游戏素质。“年货”此刻成为了优质游戏的对立面,成为了“原罪”。
所以,他们是否能够静下心来思考,玩家究竟需要什么?
可能,玩家不仅需要爽快的网战,可能还需要体验当年在《现代战争》单机模式中酣畅淋漓的故事,虽然它只有几个小时,对于动辄上百小时的网战仅仅凤毛麟角,但是更多玩家记住的永远是——普莱斯、扎卡耶夫、马卡洛夫们的故事,而不是几年前在网战某一局中杀了多少人。
可能,玩家不仅需要多么漂亮的刺客服装,可能还需要艾吉奥“侠之大者”般的成长故事。玩家更多的是希望自己所控制的角色能够在历史进程中如何牵一发而动全身,而不是如琼瑶剧般儿女情长的故事。
幸好,这些你们今年都“重制”了,可是——
重制之后呢?
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作者:一山同学
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