“神作”这一称呼,近几天被许多玩家安在了《Animal well》(动物井)——这款看似体量小小的类银河战士恶魔城游戏的身上。

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《Animal well》于5月9日正式上线,由于宣发方面的保守,以及产品亮点并不突出直观,游戏上线后并未引起多大的轰动。

但是金子总会发光,何况媒体与玩家一致好评的声音越来越大,随着国内外媒体评分的解禁,以及玩家间的口口相传,游戏的销量开始爬坡,有越来越多的人尝试购买《Animal well》,并在玩过后感叹:

“神作这一称呼,它当之无愧!”

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截至目前,《Animal well》在Steam上已取得了近5000条评论,好评率高达96%,不只是Steam评论区,B站相关视频下,亦或是微博的相关讨论区,都不乏国内外玩家最极致的赞誉。甚至有不少玩家,将其评为心中的年度最佳游戏,尽管2024年刚刚过去37%。

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其实《Animal well》并不是一款完美的作品,比如游戏的美术风格明显,且需要一定的耐心才能发现它特殊之处,而其蕴含的艺术性可能要等到游玩过后才会有直观感受。但要是从第一观感出发,《Animal well》的美术看似有一丝神秘,但给人感觉确实有些阴郁,有些玩家表示玩的过程中有些费眼睛,甚至有人反映差点因为美术错过了这一佳作。

也有一些玩家认为游戏的交互体验有些糟糕,会让游戏过程中出现一些不舒服的顿感,另外便是游戏85元的售价,有些人认为这一价格超出预期。

特别是许多人满怀期待,购买后准备下载时,会发现只用了一秒钟,或是喝口水的功夫游戏就下好了,而后才注意到,原来游戏的大小,只有33MB。

不过瑕不掩瑜,许多玩家在深度游戏后改变了自己的看法。

而对于《Animal well》的开发者来说,创作一款神作,33MB足矣。

用自己的方式,走自己的路

虽然是类银河战士恶魔城游戏,但很多玩家初次看到游戏的宣传片,看到自己要操作一个“史莱姆”蹦来蹦去的时候,大概率会想到游戏与战斗没什么太大关系。

事实也的确如此,《Animal well》中几乎没有战斗内容,它的核心玩法在于“动作解谜”和“平台跳跃”,玩家要在一张庞大的地图中探索、收集,且要时不时转动自己的小脑筋,发挥想象力,用灵光一闪解开那些以任何形式呈现,藏在任何地方的谜题,发掘奖励,或是找到充实自身的能力。

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游戏的好玩之处也在于此,没有冗杂的剧情和重复的玩法堆砌,有的是极其精妙且细节拉满的关卡设计,与并不明确但也不会让人内耗的提示,有些碎片化的内容设计可能会难到玩家,但当放下这一谜题,简单地探索成长后,等到回来时可能会发现,原来解决这个谜题是如此简单。

你可以选择自己要去的方向,用自己想使用的道具,走自己的路。

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且游戏中解决谜题的道具都有很多妙用,比如飞盘,玩家可以进行投掷,去远程击打障碍开关;可以在飞行时跳到圆盘上,用作飞行器通过一些长距离沟壑;甚至飞盘与狗狗也会有一些互动,吸引它们注意或是让它们跳起来咬。

用「泡泡棒」吹出的泡泡也有着垫脚跳的更高,用作升降平台等一系列功能,另外鞭炮也能够吓走鬼魂等等,许多道具都有着远超其外表的能力,只要你能想到,它绝对可以满足你的要求,创造以想象冲破难关的巨大快乐。

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关于游戏的美术,选择像素风格,并在昏暗色调下佐以霓虹,其实非常贴合《Animal well》想要呈现的艺术表达。虽是像素,但色彩直观,层次分明,忽明忽暗的场景,与闪烁霓虹共同创造出了十分奇特的美感和氛围感,让玩家进一步沉浸其中。

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游戏的流程并不长,相信有不少玩家会在4—7个小时之间一周目通关,但通关之后,玩家就会发现自己刚刚打开了一扇大门,门后藏着无数谜题和数不尽奇妙内容。

更重要的是,玩家能在游玩中,能够感受到制作人对于游戏的热爱,而这才是《Animal well》打动玩家的关键。

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你能解开这个谜题,我为你感到自豪

2022年9月,知名游戏评论人、游戏内容创作者「游戏驴子」Videogame dunkey的主理人Jason Yevgeniy Gastrow宣布,将和妻子共同创办一家独立游戏发行商Bigmode。创立它的初衷,Jason直言为何要自己做发行商,因为自己知道什么样的游戏“好玩”,他会挑选出玩家喜爱的游戏,并通过各种方式支持游戏开发者取得成功。

《Animal well》就是发行商Bigmode的处女秀,他也没有欺骗大家,他确实知道什么游戏好玩。

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本作的开发者是Billy Basso,《Animal well》是他用业余时间,耗时五年完成的作品,整个研发过程完全由他自己完成,期间只有2021年,游戏行业老炮Dan Adelamn在销售方面帮了他一些忙。

《Animal well》上线后,「游戏驴子」在自己的频道为它打了个小广告,他表示这款游戏与当今市面上的所有作品都相去甚远,这场冒险也会让玩家们久久难忘。

视频中Billy Basso介绍了自己5年研发历程中的点滴。

游戏的引擎、美术、音乐、谜题都是他自己做的,甚至袋鼠的声音都是他自己配的;

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他想过让动物说话,以此为玩家带去引导,但因为现实中的动物不会说话,遂作废 ;

创作者很重视调教解谜过程,让解谜的爽感不止停留在思维层面,还会触及情感反馈;

《Animal well》就像一个千层面,第一层玩家可以见见动物朋友,简单解解谜,第二层更上心的玩家可以找找隐藏内容,第三层就是一些谜面藏得很深的谜题了,这一层内容,有些东西可能玩家永远也搞不明白,只有作者自己知道。

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就像「游戏驴子」所说,当你拿起手柄,就能体会到Billy Basso为这款游戏倾注了多少爱和心血。

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目前,已经有玩家发现了《Animal well》中藏得极深极深的一个内容,就像《头号玩家》中的那句“谢谢你玩我的游戏”。

它是一段音频,Billy Basso的部分录于今年3月12日,他说自己没有想过这个极难谜题的奖励是什么,甚至没想过玩家能发现它,但无论玩家是用哪种手段发现了它,Billy Basso都为你感到自豪。

Dan Adelamn则要更加感人一些,作为一位游戏行业老炮,当他看到Billy Basso奇怪谜题塞到游戏中时,他当即断言玩家根本都不会发现这些谜题,更别说解谜了,但当你听到这个祝贺就说明他错了,你的坚韧不拔能帮你做到任何事情。

「游戏驴子」则要搞笑一些,他说了一个一定会让《Animal well》玩家兴奋异常的消息......

永远有多远

在刷《Animal well》相关视频时,我看到了一个不知道已看过多少次的评论:

“什么时候中国制作人能做一款这样的游戏。”

恰好,这两天,我看到了前《鸣潮》引擎负责人Jiff(王宏波)发表在知乎上的长文,文章写成时他从《鸣潮》离职已有两个月。

文章中,他分享了离职库洛后的心中所想,也对当下国内游戏行业给出了自己的“锐评”。

比如真心的佩服和祝福那些以做一款好游戏的,做自己喜欢的游戏为理想的同行。毕竟国内这个行业真是理想主义的荒漠,这行业既不缺只以利益为唯一导向的资本,也不缺没有基本契约精神的公司和满嘴跑火车人前伟光正人后算计尽的伪君子真小人。

比如这行业缺的真正有热情有能力有资源做自己喜爱游戏品类的制作人,那些敢于在嘲笑和不理解里破釜沉舟般开拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又胆大心细的人洒满理想主义的光辉,既尊重自己也懂得尊重别人,故恒有别人的尊重,这才是不世出的人杰,我辈楷模,行业的中流砥柱。

比如人啊,要爱惜自己的羽毛,别总狂妄自大的幻想着胜利者书写历史,书写历史的胜利者的格局和三观,又怎么会低到需要保护自己的羽毛,书写历史的胜利者,又怎么会低能到保护不了自己的羽毛。

比如游戏行业越来越撕裂,一边是游戏研发成本越来越高,团队越来越大,时间周期越来越长,投资人越来越没有信心,国内外裁员声此起彼伏不绝于耳,周围失业的同事朋友越来越多,另一边越来越多的独立游戏开发者,在创业和进厂机会成本巨大的gap下依旧决绝的选择随心适意,在经济拮据的前提下满怀热情拼搭着自己喜欢的游戏,初心不改,眼里有光。

回到上面的问题,什么时候中国制作人能做一款像《Animal well》这样的游戏。

我的答案是一定能做出来的,只是需要时间,可能是永远。

此时,我看到了Jiff这篇自述的标题:

《永远有多远》

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