作者:林彦丞Vergil,快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。

本文首发公众号“Vergil的游戏杂谈

概述

AFK Journey(国服名称《剑与远征:启程》,下文简称AFK2)》是莉莉丝自研自发的放置卡牌,于2024年3月27日上线欧美地区。由于前作《AFK Arena》(国服名称《剑与远征》,下文简称AFK)的爆火,大家对这款续作充满期待。

当然,AFK2的品质和成绩也对得起这份期待,上线后在多国免费榜登顶,目前总新增超过450W,全平台收入超过2.9亿元。

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2024.3.27,公测开启!

在出色成绩的背后,AFK2在产品层的进化更令人瞠目结舌。毕竟作为卡牌游戏赛道的领跑者,莉莉丝的产品一直是在扎实积累中稳步迭代,每一代都会引领一个时代。

在用心体验了游戏一个多月后,一向发言保守的我会给出一个从未给过其他游戏的评价:《AFK2》在策划设计层面,从规划到落地,几乎执行到了极致,我挑不出任何问题。其中不少设计,在细心体验后,更会感叹其中的精妙。

毕竟游戏上线已经有段时间,也有不少文章写过全面分析,我在这里就不做全方位拆解咯。产品值得聊的内容非常非常多,但因为篇幅和精力有限,我仅会站在个人角度把我认为值得分析的部分内容列一下,供大家讨论。

迭代方向

AFK是传统的放置卡牌,凭借独特的美术风格和过硬的产品素质,当时引领了放置卡牌的一代热潮。到了AFK2,在前作基础上着重在以下两个方向进行了迭代:

  • 产品立意:比起作为传统商业化放置卡牌的前作,AFK2则关注扩大dau和用户长线留存。前者表现在更重视全球化表现和非卡牌用户的拓圈(比如增加大地图探索来吸引更多用户),后者则是减轻养成压力和付费深度的同时,用全新的赛季设计来持续维持用户新鲜感
  • 美术表现:AFK是用COCOS引擎开发的2D游戏,到了AFK2则实现了全面3D化,在表现力上有了质的提升。同时,本作的美术风格也是令人眼前一亮,欧美卡通+吉卜力风的融合结果和谐优美,产品中超大的资源量令人咋舌,而各种细节表现的打磨更是令人赞叹

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美术品质无疑是业界头部水准

世界探索

这部分我本想直接跳过,因为我的感慨并不多,且可能不太正面……但,这也是AFK2最大的变革之一,完全不提有些不礼貌。毕竟4亿+的研发成本,至少有2亿花在了美术方面。

手游中所谓的“卡牌游戏”,其实是早期在技术力和手机性能不足的情况下,以简略形式制作出的残缺RPG游戏。随着时代的发展,技术力和手机性能早已不再是壁垒,莉莉丝这次选择在AFK2里补上真正的“RPG体验”。

AFK2的大世界是较为传统的俯视角探索,表现力和用户体验中规中矩,换句话说就是很“典”,仿佛来自一个好学生的作文一样,看似朴实无华的表面下,各种顺滑体验的背后均是老道成熟的设计(比如地图布局对应剧情引导、明雷布怪和高战歼灭、交互设计与相关表现等等),固然值得细细拆解的设计点非常多,但我选择……跳过不讲。

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很好的大世界,使我的钱包旋转——

二代并不是开放世界,大概只能称作“大世界”,原因是:论自由度不够开放,论精致度又不如箱庭。从投产比来说,AFK2的大世界无疑是非常失败的;但从项目立意来讲,这又是必须得选择。毕竟你想拓圈,那么,代价是什么?钱。

AFK2的大世界表现,肯定是不如玩家心中的那款游戏(对,就是那个),虽然明知玩家只会记住最头部的产品,但……你还是要做。就像游戏剧情,质量确实不够顶,但,也是要做。

PS:顺便一提,虽然主线剧情很平淡,但赛季新增剧情质量提升明显,尤其在角色塑造上简直让人怀疑团队是不是雇佣了资深文案干员(……)。

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谁不喜欢内心坚强又元气满满的穿山甲小姑娘呢?

我会大胆预测一下:AFK的老玩家,会对AFK2表现出不适应,甚至难以转化,罪魁祸首之一就是大地图。RPG探索是吸引泛用户的武器,但对老玩家而言是核心循环以外不必要的内容,与养成战斗循环验证割裂的独立部分,对习惯于数值循环的玩家来说,无疑是鸡肋;但地图上分布的各种奖励以及与其他新内容的解锁强制关联,又吊着这些玩家不得不持续体验,最终能转化下来的玩家留下,无法转化的只能流失。

另一个我这么预测的原因是在于养成深度变浅和付费设计收敛这两个方面,大佬又没得养又没得氪还要爆肝刷图,属实是难受了。

玩法

挂机副本

99%以上的卡牌游戏中,主线副本都是最核心的战力验证玩法。作为线性关卡,推过一关推下一关,卡关了就去练级,提升战力后再继续,是基础循环。而AFK2的挂机副本(即主线副本)却做了一个虽然很微小但令我非常震撼的设计,我称之为“可选型线性关卡”:

  • 在副本进度到达后半段时,副本界面会改为同时展示出之后三个玩家可挑战的关卡。玩家可任选其一挑战,过关后上面的副本进度+1,之后界面会刷新并展示出再后面一个关卡
  • 可能描述的有点抽象,我举个例子:目前你副本进度到10,界面展示11 / 12 / 13三个关卡,你选择挑战12并成功过关,界面会改为展示11 / 13 / 14,再选14挑战并过关,会改为展示11 / 13 / 15;而未被挑战的11关会一直存在,直到玩家选择挑战该关卡并获得胜利
  • 到了赛季副本,这个设计被调整为同时展示单队挑战和多队挑战两个入口,玩家无论通关哪边的关卡,上面的副本通过进度都会+1,底层设计逻辑相同

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更多选择更多欢笑,就在挂机本——

这个看起来比较反直觉的设计,其实解决了数值卡牌关卡配置的一个顽疾:在角色设计中,有时会存在一些品质 / 数值低下,但机制很强的角色;而线性副本的关卡配置,往往采取精英关套用设计过的关卡组,普通关随机配置的方式。随着副本进度往后,敌人数值膨胀起来时,有些机制怪会突然成为无法战胜的强敌卡住玩家,带来的游戏体验较为恶劣,这显然不是策划的设计预期。比如在游戏中,亡灵英雄伊戈尔(昵称“墓碑”)就是玩家在pve推图中的噩梦:伊戈尔是一位远程英雄,具有吸血和AOE输出能力,随时间推进可以在战场上放置墓碑,自己受到致命伤时能跳到另一个墓碑上并免死,是拉扯能力极强的角色。当输出不足的玩家开局没有爆发秒掉还没有插好墓碑阵的伊戈尔时,结局就注定会被其拖到时间结束而屈死,体验非常负面。但开放了可选型线性关卡的机制后,玩家可以先绕过有伊戈尔的关卡,等练度上来再回头挑战,即可避免被其卡住的恶性体验。

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伊戈尔是——男人中的男人——墓碑中的墓碑——后期战的——巅峰!

虽说在基础的养成->验证循环中,战力不足被卡关就该让玩家去提升,但比起被机制怪卡住带来的不甘,提供更多的弹性选择无疑会让玩家感到舒适(你看,后面三关你全都打不过,是不是该乖乖去练级咯?)。毕竟玩家战力不足时,还是会被后面的关卡卡住,设计目的肯定能达到的。可选型线性关卡的设计,我认为是从扎实设计中迭代出的新优化,也是冰冷数值验证里增加的一点难得的温柔。

养成

职业装备

在数值卡牌游戏里,绑定在角色身上的纵深养成线越多,游戏的结构上越趋近于固定角色的单队玩法;可插拔养成便于在角色间替换使用,利好玩家尝试更多配合,但根据其上绑定的养成线数量和深浅,决定是否适配多队玩法;而全局属性的养成线越多,则游戏越支持横向多角色的多队玩法。

而装备自然是穿在角色身上并提供属性的,根据用户的认知习惯,往往是比较重量级的养成载体,包含较多和/或较深的养成线。在传统大数值卡牌中,玩家基本只会养一套装备供自己的主队使用;而在近些年主流二游中,由于较浅的数值坑和主打横向收集的结构,装备承载的属性也没那么多(大多会附带随机属性),玩家习惯是库存多套装备,长草期的长线追求也改为了刷随机词条。

在大数值卡牌游戏中,让我印象深刻的创新是来自《召唤与合成2》:该作中的装备系统也做了共鸣水晶,将所有装备等级直接拉平,改为全局属性,设计虽不够完善,但足够新颖大胆。而在AFK2,莉莉丝这次提供的方案是:职业装备。

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这个界面很有AFK1中的彩绘玻璃风feel

游戏中的职业装备系统规则如下:

  • 根据游戏中的六大职业把装备分为6套,每套分为6个部件,所有该职业的英雄共享该职业套装的属性
  • 装备无养成,只能通过获得新装备替换旧装备来提升属性,替换下的装备回收后获得锻造石
  • 装备的获得方式有两种:直接获得和消耗金币+铸造石进行锻造
  • 玩家锻造装备的等级上限为共鸣之手(上阵5名英雄的平均等级)的等级
  • 装备线的内容投放不涉及付费,均为游戏中的免费产出

可以看到,AFK2彻底把装备系统改造为了一个全局系统,设计思路算是在《召唤与合成2》的方案上又前进了一步,其目的自然是降低玩家单队养成的成本,鼓励玩家尝试更多角色,后续反哺到多队玩法。逻辑自洽,体验优秀,价值塑造合理,在游戏中提供了良好的养成追求体验,尤其是在出色的数值规划下,玩家探索和推图时掉落远高于自己等级的装备时,这种爽快感难以形容。

数值

养成线

在卡牌游戏中,持续为玩家提供数值追求是极为重要的事情,一旦成长放缓停滞,或得不到有效验证,用户都很容易流失。所以传统大数值卡牌会定期增加新养成线,持续对数值进行膨胀,而偏小数值的二游卡牌则会把重点放到新角色推出,用户核心追求重点放到横向。

比起前作,AFK2在数值规划上调整较大:前期提供更多成长爽感(提早解锁装备,新增回响系统)和阵容试错(共鸣水晶的有限解锁改为全家共鸣),中后期将整体有效养成线大幅度压缩(高性价比养成控制在240级,无氪玩家一个月左右达成,241-300级是低性价比区间),长线则切割一部分投放至赛季内容。莉莉丝在数值设计和把控方面总能维持一贯的老道,各方面表现非常熟练,其中值得细说的设计点其实非常多,但真的难以一一列举。

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最高品质英雄数量会额外提升共鸣等级上限,也是经典设计

在基础养成线上,英雄还是维持了传统的升级+阶段突破的结构,提升梯度感明显,而共鸣水晶级差不能超过10又保证了玩家的队伍不会出现极限养成的情况,再加上优化为全体共鸣的效果,前期给了玩家充分尝试各种组队方式的利好,配合地图上各种特殊机制的战斗,让玩家感受到了不同英雄适配不同场合的策略深度。而英雄的进阶体系,则回归到了传统的吃同名+吃通用资源的设计,坑的深度也缩减为橙色英雄只需要8个本体就毕业,比前作便宜不少(但神魔的进阶公式不同,需要14本体,毕竟是巨R追求线)。

从升级和升阶线可以看到,AFK2比起传统大数值卡牌,养成坑浅了很多。无氪玩家甚至能在一个月内达到240级(241 - 300级的养成提升性价比很低)的毕业状态,所有玩家的进度居然这么快就拉平了?同样,挂机副本的1125关数量看着虽然不少,但实际也是一个月左右就能通关的长度,这么快就让挂机产出效率也全民一致,真的多少有些令老玩家诧异和不适。我也是玩到了接近一个月的时候,随着养成封顶,剧情+挂机本也双通,过了几天爬塔也通关,在游戏似乎失去了追求,我一头雾水的进入了……长草期?

而这一切的一切,则是为了引出后续的重磅设计:赛季。

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剧情通关+挂机本通关+共鸣240级,正是赛季的参加门槛

赛季

曾几何时,很多对卡牌游戏长留问题无法从设计层解决的人们,开创出了一条可行的道路:以“二次元”为皮相,以“内容型”为武器,将版本重点压在角色、剧情和美术上,成功的调教出了一批新时代的二游玩家,让他们养成了所谓长草期和拔草期的概念,从而出色的解决的卡牌游戏的长留问题……吗?

确实,谁都希望能抱着牛逼队友的大腿躺赢。在美术大神和剧情大神的倾力协作下,一个个令玩家痴迷的老婆们出现,不断的收入也保证了产品的持续热度。但是,作为一个系统 / 数值 / 战斗 / 关卡策划,这难道不是在你懒惰与无能下才诞生的方案吗?

那么,有没有谁能从设计层面去拯救一下卡牌游戏的长留呢?啪的一下,很快啊!(好吧,其实也没多快……)在开服六周后,5月10日,AFK2的首个赛季宣布开启!我们来看一下,本次更新包含的内容:

  • 新主线剧情
  • 新英雄:阿尔萨(新卡池),索恩(卡池未开启)
  • 新英雄皮肤:布鲁特斯
  • 新玩法:巅峰竞技场,女神试炼
  • 赛季挂机副本
  • 玩法更新:迷梦之域,天穹试炼
  • 赛季养成线:赛季共鸣等级,赛季装备,赛季回响
  • 赛季魔法配饰
  • 赛季商业化:战令,成长礼包
  • 七日登录礼

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夕阳下的战歌,蛮血崛起!

这满满当当诸多内容,大概分为三类:整合进赛季概念的新内容,赛季相关内容,其他。

第一类内容是卡牌游戏正常更新时会做的内容,包括新的主线剧情、新的英雄、新皮肤、玩法更新、玩法拓展等内容,以及推出新的商业化内容。但有了赛季概念之后,可以将这些内容进行打包整合,并打上赛季标签,给玩家以整体性的概念。比如新的主线剧情,逻辑与之前的没有区别,虽然加入了新角色、新场景、新敌人和新地图机制,但都属于传统设计,封入赛季概念。

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这“赛季战令”听着就比普通战令厉害,买(bushi)

第二类是最核心的赛季设计内容,也是莉莉丝对放置卡牌的长线新解法,这部分包括了赛季挂机副本和赛季养成线,具体如下:

  • 赛季挂机本:设计逻辑与之前的副本无区别,挂机产出的养成资源,除金币以外都加了赛季标,与基础资源做切割

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  • 赛季养成线:包括赛季共鸣等级、回响和装备,设计逻辑也和基础的没区别。养成消耗除了金币,都是消耗赛季标资源;属性规则是在保留已有养成的基础上做叠加;数值层面是把规划养成线的一部分切出来放入赛季,让玩家在赛季内肝,赛季结束后重置。

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  • 赛季技能:所有英雄都追加了赛季技能,在赛季玩法中生效,这个设计和配置成本不低。

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第三类周边内容,就忽略不计了。

整体看下来,就是把玩家在前一个多月熟悉的玩法和养成内容,以赛季概念包装后重新再来一次开荒的感觉,是不是充满了“新瓶装旧酒”的感觉?而不同的是,已经积累的角色和养成都保留,体验是以前的延伸,但成长的爽感则与刚开服时候接近。

看了这个设计,可能你会说,这不就是SLG / 魔兽世界吗,有啥好吹的?确实,“赛季”这个概念本来就不是多新鲜的东西,一些成熟设计在SLG、MMO等品类的诸多产品里也屡见不鲜,但据我所知,在卡牌游戏中真正的赛季设计确实是第一次出现。或许你会觉得这些设计摆出来,也没啥新鲜,但莉莉丝的强大之处正是在于将赛季设计,从结构规划到系统拆分到具体设计再落到数值体验最后是实际执行层,其完成度和最终结果就是这么完整和合理,在游戏里呈现给你的感觉就是丝滑又舒适。

那么,这种设计带来的好处是什么?

  • 树立阶段目标:传统数值卡牌擅长塑造玩家的短期追求,但后续随着内容消耗和数值膨胀,加上玩家的倦怠感,在长线目标方面表现较差;AFK2加入赛季设计后,能以更强的主题性和更具体的版本时间,为玩家规划各阶段的目标,塑造不同需求
  • 延长用户留存:传统数值卡牌的长线留存一向存在问题,而AFK2的赛季设计如果开放时间合理,就能在用户疲软期出现前将其拉入一个长达几个月的赛季,并树立相关目标,从而大大改善留存问题
  • 利于版本推广:传统大数值卡牌的版本更多绑定于角色或新玩法,想进行大宣发总要整合内容搞“大新闻”;而AFK2将大版本内容以赛季形式包装,对营销方来说是很好的宣传点,也便于在各大平台拿下资源位,进行更多推广
  • 便于玩家回流:传统大数值卡牌的玩家在流失后,如果想回坑,原账号因为进度落后过多基本是废的,只能重新开号;而AFK2的赛季因为有重置概念,玩家只要基础养成达标,新赛季回坑就和大部分玩家起点一致
  • 消除数值膨胀:传统大数值卡牌的养成是持续叠加的设计,为了让玩家对新增养成有认知,数值投放必须持续膨胀,容易出现恶性失控;而AFK2的长线数值放到了赛季部分,会阶段性重置,能把数值把握在可控范围内,有效避免恶性膨胀的情况

但是,这个赛季设计就这么完美吗?怎么可能,这世界上哪有完美的设计!

一个比较好解决的问题是,目前的开荒期与赛季开始中间的长草期较长,这个阶段玩家的留存数据应该不好看。这个后续可以通过增加基础内容和调整赛季开启时间就能解决。

而另一个问题似乎有点难。我与一位做SLG的朋友聊了之后,他很关心的问题是:“玩家的赛季目标是什么?”看我不太理解,他解释说:比如SLG重点是地图和目标框架的设计,不同的赛季核心玩法区别会很大,可能这个赛季3V3,下个赛季大混战,下下个赛季是吃鸡,不同目标下塑造出玩家不同追求,即使是相同的成长体系,但游戏体验可能完全不同。而卡牌游戏的追求就是往上养,缺少使命感,如果做不出太差异化的核心内容,重置赛季也只是再来一次,当玩家第二次、第三次被重置的时候,再继续的动力何在呢?

我想了想,说:首先,对比之前的产品,AFK2做到这个赛季设计,就已经能把用户的长留大大延长,这已经算是成功了;其次,赛季时长是四个月,算上开荒时间,玩家面临首个重置时间已经接近半年,第二次和第三次被重置更是很久之后。或许,第一个赛季做成这样就行,第二个赛季再寻求突破也来得及?

他想了想,表示“也不是不行。”

至于之后的情况到底如何,我们只好期待随着时间推进,莉莉丝继续拿出精彩的设计了。

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不知道下个赛季主题是什么呢?

结语

我从不怀疑AFK2的出色品质,也认为国服上线后莉莉丝依旧会引领一个卡牌游戏的全新时代。但我不禁会想起另一个非常优秀的团队和他们的极为出色的产品:紫龙的《梦幻模拟战》。

在取得了商业和口碑的双边成功后,团队发力将美术从2D升级为3D,用户方面决定主打泛用户和年轻人市场,产品上做了养成减负并降低商业化,诞生出的产品《天地劫》虽然也非常优秀,但更高的研发和宣发成本换来的却是并未超过前作的成绩。而再看AFK和AFK2,我不禁有些担心……在相似的路径下,是否会迎来相似的结果?

我不认为紫龙和莉莉丝在产品迭代方向是错误的,也认为AFK2做出了符合大趋势的产品:在一个越发两极分化的时代,要么提升团队规模去做大做强博一个爆款,要么降低体量去做小程序以巧制胜。而在早已是血海的手游市场,用户早已没有增量空间,大dau产品只能去重新定义赛道规则,正面和其他产品硬抢用户。而在当今越发浮躁的时代下,只有做出体验反馈更快更强的产品,才能服务好越发见多识广的用户们。

我知道这真的很难,我的朋友……但即便如此,我还是会钦佩那些启程踏上旅途的勇者们,更期待你们在旅途归来时,咱们一起坐在炉火边,讲讲关于凯旋归来的故事。

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