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不是2025年最爆款的产品,但应该是最听劝的项目组。

上周末,雷霆游戏《问剑长生》在杭州举行了一周年发布会,制作人清水在与玩家回顾一周年历程时,公布了《问剑长生》这一年的一些成绩数据:注册玩家接近500万,累计创建了约67万个宗门,有近15万对玩家结成道缘。

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当我以为和大部分发布会一样,项目组要开始吹牛时,现场画风一转,清水开始了对过去一年的反思,并将过去的一年称为“被玩家教育的一年”。从三个维度总结了《问剑长生》存在的问题:除了御剑空战,在玩法上不够有记忆点;战斗策略上测试和评估不够细致;游戏社交上走了弯路,缺乏对玩家需求的洞察。

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当我以为这只是项目组走过场,并不代表真的能解决玩家问题的时候,清水切切实实拿出了三个问题的解决方案。在2026年,《问剑长生》将从修仙沉浸感、战斗优化和轻社交系统三个主轴进行更新。

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未来《问剑长生》将打破“修仙境界修不到头”,已有的玩法和后续的玩法都会加入“毕业”的设置,一方面为玩家养成减负,另一方面玩家把境界修至圆满后,带来了更大的修仙满足感和更强的体验。战斗上从1月份开始,陆续加入秘术策略、法宝策略等内容,并将加入战斗副职业的概念和玩法,丰富战斗的流派和策略搭配。社交方面,将推出“聚仙城”,玩家在城中可以与其他人自由互动、打擂台、泡澡等,此外增加以宗门为单位的赛事、自由交易等玩法。同时《问剑长生》还进行品牌升级,正式更名为《问剑长生·轻遇》,意为“轻松游戏、轻松相遇”。

最让我意外的还是现场的“吐槽墙”,玩家在现场可以随时在便签上写出自己对《问剑长生》产品及项目组的看法,并贴在吐槽墙上。策划面对面环节开始时,墙板上已经贴得密密麻麻了,而便签上的每一个问题,策划团队都在现场一一进行了答疑。甚至在文字未能表达清楚时,策划还走下舞台到玩家面前递上话筒,刨根问底的了解玩家问题,做到了让玩家“面对面拷打”。

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发布会后我也采访到了《问剑长生》制作人清水和运营负责人宗亚琴,他们告诉我《问剑长生》从下半年开始,将了解玩家诉求作为最重要的工作之一。每周三固定进行线上直播,由策划进行答疑,项目组全员在线对玩家群中的讨论记录,并在当天晚上推送晚报反馈玩家的问题。同时,项目组还采访线下拜访的方式与玩家当面交流,最长的单次沟通时长达到了10个小时。

在聊到《问剑长生》上线前董事长卢竑岩的评价“平庸”,清水很坦然地表示从结果上来看,《问剑长生》确实没有成为一个爆款产品,但项目组更关心的是怎么服务好玩家。

以下为经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:作为制作人,怎么看《问剑长生》过去的一年?

清水:《问剑长生》在成绩上没能够达到我们的预期,上线一年来我们也走了很多弯路,从下半年开始我们更多的是去和玩家交流,了解大家的需求。最近我们开始走向正轨,让我们在做游戏内容的时候不至于脱离玩家的预期。

游戏日报:在发布会现场我也看到《问剑长生》是非常听劝的,玩家们提建议也非常踊跃,项目组在和玩家交流方面都有哪些措施?

清水:主要是三方面的措施。一个是每周三会有线上直播,研发团队也会参与到直播中,所有的策划人员也都会在线上看直播,去了解大家反馈的问题,有一些玩家集中反馈的问题和直接影响玩家体验的会尽快做调整。

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然后是对玩家的拜访。我们发现单纯去收集反馈偏向单向的,没有针对具体的问题,而且也没办法了解到这个问题背后的需求。打个比方,我们在和玩家聊的时候,会先去关注玩家之前玩怎样的游戏,挖掘他们问题背后更多的信息,这样的话会更清晰的了解他们为什么会提出这样的诉求。

最后就是比较常规的,比如反馈版块、问卷等等。

游戏日报:也就是说会主动联系玩家,找他们线下一对一单聊?

清水:是的,我们会前往玩家所在的城市,有的是去他的公司,有的是找个地方坐下来交流。我印象最深的一次是和一个玩家从下午6点聊到第二天凌晨4点。从这些深入的交流中,我们可以看到很多的细节。

比如对于游戏活动的时间安排,有玩家会说活动时间不合理,能不能晚一些,这其实是一个很模糊的诉求。但是我们在深入交流后,我们可以了解到他的生活习惯是怎样的,这些细节能够帮助我们把这些玩家反馈的问题更具象化,也能够更共情。

游戏日报:活动现场发现一个很有意思的吐槽板,玩家把意见写上去,策划们现场回应,有没有考虑在游戏中也做一个类型的功能?

清水:这是一个很好的想法,的确会给玩家互动感,还可以开通点赞功能,玩家点赞高的排前面,研发团队优先解决,正在调整的在后面标注“正在做”,解决掉的标注“已解决”,玩家点击一下还能获得小奖励,之后我们看下是否要在社区先进行类似的尝试。

游戏日报:从运营层面来看,这一年最大的挑战是什么?

宗亚琴:最大的挑战是如何吸引和承接新用户。游戏刚上的时候,我们的用户主要还是以修仙放置玩家为主,也是因为《一念逍遥》之前几年积累了大量的修仙题材玩家作为基本盘。但是这样下去问剑始终只能是一念的一个子集,没办法突破一念的高度。毕竟现在修仙同题材下各种游戏也层出不穷,市场竞争环境也完全不一样了,玩家需要的也不是一个品质升级的《一念逍遥》,而是体验不一样的新游戏,所以问剑必须要走出一些不一样的路。

这个路具体要怎么走其实对研发和运营来说都是有挑战的,我们无法刻舟求剑用过去的方法来获得成功,必须要去深挖游戏当前的用户画像、用户需求到底是什么,同时也要探索可能吸引到的新用户是什么样的。

在问剑后续的运营中,玩家画像也在发生一些变化,除了原本修仙题材用户,也有越来越多的MMO画像玩家群体被吸引进来。

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另一方面我们在与玩家交流过程中发现,玩家需求本身也存在一些冲突,比如有玩家反馈游戏没什么事儿做,太无聊了,能不能加一些活动;同时也有玩家表示游戏活动太多了,影响正常生活了。这两种声音同时存在,而且声量也都还不小,这时我们需要和研发一起做判断和取舍,这其实也是比较困难的。当然,这也并非单纯运营层面,而是游戏本身未来方向的选择。

游戏日报:《问剑长生》和《一念逍遥》的用户重合度有多少?

宗亚琴:《问剑长生》刚上线那段时间,玩家中有一半左右都是玩过《一念逍遥》的,主要是由于《一念逍遥》的用户量大,喜欢修仙题材的多多少少都有一些接触。现在这部分的用户比例有所下降,更多是被空战或者其他的游戏内容吸引过来。甚至有一些核心玩家,我们了解到之前都没有接触过修仙题材,是冲着《问剑长生》里打架、社交这些体验来的。

游戏日报:2026年的《问剑长生》,除了已公布的具体玩法,还会有哪些计划?

清水:目前公布的内容还是以上半年的开发计划为主,但玩家的需求一定是随着更新而不断变化的。对于更远的开发计划,我们将会在持续地玩家沟通中,逐渐去调整,希望不是从项目组主观去评判玩家喜欢什么,而是切实解决玩家需求和痛点,他们真正想要的内容。

游戏日报:《问剑长生》主打的是轻社交,这次放出的社交新功能,是否意味着社交方向有所变化?

清水:在我的视角下,《问剑长生》的玩法基础依旧是“轻松体验下的放置修仙”。社交线的拓展只是为玩家提供一个平台,我们不会让社交成为负担,也不会强制玩家去社交。我们做的并不是希望《问剑长生》变成又一个传统的MMO,而是轻松放置和MMO社交的一个有机结合。

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游戏日报:在大家印象中,社交是和重度游戏挂钩的,加强玩家之间的社交与《问剑长生》的轻量化会不会矛盾?

清水:一开始我们也会有类似的担忧,所以在社交玩法的设计上我们划定了明确的边界:强操作类的社交玩法暂不纳入开发重点,转而聚焦于低操作门槛、高自由度的社交场景。

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聚仙城泡澡玩法

我们的核心设计原则是弱化玩家的“上班感”,不在游戏内设置强制性、高负担的社交任务,而是在自由性更强的玩法板块中,尽可能拓展社交场景。

游戏日报:发布会上清水也反复提到修仙沉浸感,具体是怎么营造修仙沉浸感的?

清水:最早我们对修仙的核心是围绕凡人构建整个修仙概念,在这个概念维度下,设计的原则之一就是不能破坏这种核心体验感。我们为此做了很多对应内容。比如对修仙而言,境界是体系里非常核心的核心概念,不能把境界简化成普通的等级。如果境界只是线性的数值变化,很容易让玩家脱离修仙题材的核心感受。

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多人飞行共赴主城

再比如战斗系统,我们最开始做空战设计时,就刻意尽量少做甚至不做近战相关内容,因为它和修仙者应有的飘逸感、以及整体战斗气质不相符,所以最初就没有纳入核心设计。

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3D御剑空战

不过这类符合修仙气质的内容,可能会以渗透的方式融入某个系统中,最终服务于整体体验。举个例子,我们在NPC对话设计上,NPC会根据玩家的境界改变称谓。这其实也是修仙题材的关键设计点,修仙世界本质还是以力量为核心,所以称谓会直接由玩家与NPC的境界差距决定。

再比如,玩家处于低一个境界时,是无法查看其他玩家信息的。这就像小说里,一个筑基期修士不可能查看化身期修士的信息,因为两者的层级完全不在一个水平线上。诸如此类的细节,我们都融入了设计中,我认为这些设计最终要呈现的是一种整体的修仙氛围。

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万影归元剑

宗亚琴:另一个至关重要的点在于我们选择了空战作为战斗形式,这非常符合大家想象中的修仙战斗场景。不少修仙游戏的战斗往往停留在数值层面,而《问剑长生》着重打造了丰富的技能特效,这正是我们认为能强烈吸引玩家的关键所在,让仙人级别的战斗变得可视化,得以直观展现。玩家可以看到大量技能效果,它们真正充满了想象力,与凡俗间的战斗截然不同。

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游戏日报:发布会上提到了未来要延伸策略深度,在策略和数值上是怎么做出平衡的?

清水:策略作为玩家非常重视的体验追求,我们也希望玩家能够在游戏中有更多的探索研究。我们有非常多的玩法能够让玩家在同层级上进行战斗,一定程度上能够规避数值带来的影响。

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游戏日报:《问剑长生》进行品牌升级,为什么要修改游戏名称?

宗亚琴:《问剑长生》此前在视觉传达和卖点宣传上都强调的是御剑斗法,吸引的更多是偏战斗玩法的玩家,我们希望能够吸纳对轻社交玩法需求更高的群体。现在加上了“轻遇”两个字,想表达的也是游戏里轻社交、轻松相遇这样的概念。

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游戏日报:在2026年《问剑长生》有没有设定可量化的目标?

清水:我们现在没有一定要达到什么程度的目标。我觉得2026年算是一个承上启下的阶段,因为现在做了方向上的调整,我们希望能够承接好一部分核心用户,做好玩家口碑的积累,然后在这个过程中去探索新的机会。

游戏日报:之前董事长卢竑岩曾锐评《问剑长生》为“平庸”,你认为现在的问剑是否变成不平庸?

清水:从结果上来看,《问剑长生》确实没有成为一个爆款产品,从这个维度来说的确是一个平庸的产品。从产品侧来看,我们更关心的是怎么服务好玩家。

我们在“御剑斗法”这个玩法差异化上做到了独树一帜,经过一年的运营和探索,也确实在品类中站稳了脚跟,得到了不少玩家的拥护和支持。所以,能不能成为爆款是结果,我们目前追求的是保证长久生命力的过程。

结语:2026年1月1日,在新年第一天《问剑长生·轻遇》也将在游戏中推出一周年庆典活动,并开启第二年的征程。我们也期待,这样一个听劝、始终把玩家诉求放第一位的项目组,在2026年能够为玩家们带来怎样的修仙体验。

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