2025年TGA游戏颁奖典礼上,许多厂商带着令玩家感到惊喜的全新大作亮相,或者带来了此前已公布游戏的新消息。不过,《沉星之序》(Order of the Sinking Star)的预告片不太一样,因为这是《时空幻境》设计师“吹哥”乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的新作,也是自2016年《见证者》(The Witness)问世以来,布洛一直在潜心开发的一款游戏。
那部预告片透露了一些新细节,包括确认了游戏的名称和发售时间:《沉星之序》预计将于明年在Steam商店发售,后续还将登陆更多其他平台。在TGA颁奖典礼前,布洛向英文科技媒体Engadget展示了《沉星之序》,并介绍了这款游戏的一些特色。
从本质上讲,《沉星之序》是一款基于网格的益智解谜游戏,其早期关卡要求玩家移动方块来完成目标。这种玩法听上去与“推箱子”(Sokoban,日文名为仓库番)游戏类似,起源于日本开发者今林宏行在上世纪80年代初设计的经典同名游戏系列。在该系列游戏中,玩家需要做的就是在仓库里推箱子。
但《沉星之序》毕竟是乔纳森·布洛设计的游戏,玩法不可能一直这么简单。事实上,布洛和他的团队将推动物体移动作为核心概念,并在此基础上以各种方式进行大幅拓展,打造了丰富多样的环境、角色和(玩法)机制,供玩家慢慢体验。
游戏一开始,玩家扮演一位来自某个遥远王国,被传送到异世界的被废黜女王。这部分其实是《沉星之序》的新手教程。通过新手教程,玩家会了解到游戏里有个“撤销”(undo,也可以被理解为回溯)按钮,如果玩家被卡关,可以用它来撤销之前的操作。不过布洛提醒说,玩家在使用这项功能时得格外小心,因为这可能导致玩家的成千上万步操作被撤销……此外,《沉星之序》还为玩家提供了重置关卡的选项。
《沉星之序》的第一阶段包含四个拥有不同角色、独立故事和玩法机制的区域/平行世界。在以奇幻为主题的平行世界中,战士角色可以推动排成一排的多个物体,而他的朋友盗贼只能拉动物体。巫师则能够瞬间移动,并与物体或其他角色交换位置。玩家有时需要在单一关卡中切换使用多个角色,通过这种方式来破解谜题。有趣的是,游戏里甚至还有一艘会说话的船。
玩家可以把从不同关卡获得的角色、物品和技能带回主世界(overworld),并在那里推动游戏的进程。例如,玩家可以让女王穿上战士、巫师或盗贼的服装,获得他们的能力,从而破解北部区域的谜题。
在《沉星之序》的大地图东部,玩家可以进入一个以镜子为主题的异界。通过调整镜子位置和自己的站位,玩家可以利用镜子的反射进行直角传送。如果玩家的角色(或物品)在两面镜子里都有倒影,那么它们就会被复制——如果有关卡需要玩家同时激活多个开关,玩家可能需要数次重复进行这一操作。
当玩家接近在第一阶段的两个平行世界完成闯关时,就可以进入六个金色房间中的一个。这些房间是通往《沉星之序》第二阶段的入口,玩家的部分角色会在房间里首次相遇。例如,来自“镜岛”(The Mirror Isles)的某个角色可能与巫师碰面,然后玩家就可以利用他俩的组合能力来解谜……由于游戏的后期关卡融合了前面关卡的机制,谜题自然会变得更加复杂。与此同时,(后期谜题)切换到3D视角进一步提升了游戏的难度。
布洛介绍说,玩家可以按任何顺序挑战构成第一阶段的四个平行世界,这些世界将为玩家提供“够玩上好几天”的内容。不过据他透露,第一阶段内容只占《沉星之序》全部内容的5%左右。这款游戏拥有共计约1400个谜题,其中很多都是可选的。这位设计师估计,玩家需要耗费大约500个小时,才能在游戏里实现完美通关。
《沉星之序》的主世界有超过100个屏幕,玩家可以从那里跳转到不同关卡。“所有关卡都蕴含着巧思,而不仅仅是随机的谜题。”布洛说,“我们不会轻易在游戏中添加谜题,除非它们能够展现物体之间巧妙的交互方式……当你发现这些巧妙之处后,你可以回到主世界,并利用自己学到的精巧机制继续探索。”
过去十年间,布洛并非独自一人制作《沉星之序》。布洛的工作室Thekla雇佣了10名全职员工,另有大约10名兼职人员参与这款游戏的开发,其中包括小有名气的解谜游戏设计师阿伦·哈泽尔登(Alan Hazelden)、马克·特恩·博奇(Marc ten Bosch)等人。按照布洛的说法,他还打算将一些“曾经为关卡设计贡献想法”的Twitch用户加入《沉星之序》的制作组名单。
布洛和他的团队使用定制游戏引擎开发项目。2013年前后,布洛开始直播他设计编程语言的过程——布洛用自己的编程语言编写《沉星之序》,并计划在游戏发售后将其开源。“从我开始制作这款游戏起,这就成了我向人们展示我的编程语言及其工作原理的一种好方法,所以我经常做直播,和大家一起讨论应该如何实现某些功能。”布洛透露,他将自己在直播中展示的一些设计成果加入了游戏。
经过布洛和同事们多年的努力,如今《沉星之序》的开发终于已接近尾声。在过去一年左右的时间里,他们的主要工作是确保游戏里的所有谜题与主世界完美契合。与此同时,为数百个关卡绘制美术也相当耗时费力,并且布洛仍在不断完善故事情节。
“游戏里有很多关卡,每个关卡中都有大量角色,所以这些角色之间自然会有对话。”布洛说,“我经常会想,角色对话的作用是什么?我们应当只让他们讲一些无关痛痒的玩笑话,还是让玩家能够通过角色对话,去推测游戏的故事?我认为后者显然更好。因此,从现在到游戏正式发售,我的主要任务是确保游戏的故事足够精彩。”
从一开始,布洛就构思了为《沉星之序》设计数个独立世界,以及可以跨世界运行的机制的核心概念。随着时间推移,这个概念经历了不小的变化。“大约在2021年,这款游戏里就有了主世界(的设定),但当时主世界的组织方式与现在完全不同,我们只是勉强把几块区域拼凑到了一起而已。后来,我觉得应该以一种近乎仪式化或数学化的方式来组织空间,于是我们决定重新设计……从那时起到现在,我们一直在不断改进主世界的设计。”
布洛还透露,起初他只想制作一款体量(比《沉星之序》)小得多,玩家只需要投入10——20小时就能通关的游戏。“我没想到它会变得越来越大,开发周期也越来越漫长了。”布洛说,“在开发过程中,我们一直在努力面对这个事实。无论如何,我们即将完成这款游戏的开发,现在感觉很好。虽然我们还有一些收尾工作要做,但总算能看到终点线了。”
原译文https://www.engadget.com/gaming/ten-years-after-the-witness-jonathan-blows-next-massive-puzzle-game-is-almost-ready-for-primetime-015727378.html
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