逐鹿中原
要说卡牌圈最近最火的是什么?那一定是《三国杀》与《名将杀》在各个平台掀起的一轮广告“攻防战”,其战斗之“激烈”,手段之“犀利”,堪称2026年开年最引人注目的抽象商战之一。
《三国杀》自然不必多说,其差评榜之首的大名从steam到4399,可谓无人不知无人不晓。而《名将杀》则是由巨人网络出品的全新杀牌游戏,于去年12月19日开启了不删档测试。其在原有杀牌玩法的基础上进行了调整与扩充,并邀请了杀牌鼻祖《BANG!》的作者 Emiliano Sciarra为其站台。
事实上,在如何看待《三国杀》的问题上,Emiliano Sciarra便非常诚恳的向我们表示:《三国杀》的爆火让他感到某种程度的自豪。不过他也明确指出:《三国杀》和《BANG!》的相似已经过度了。而对于《名将杀》,他则认为:尽管二者属于同一类型,但《名将杀》提出了一些同类游戏中未曾见过的想法。
作为直接竞品,二者在竞争方式上不约而同的选择了同一个战术——偷家,在对面的搜索、社区下面疯狂推送自己的广告。
特别在玩家聚集的核心领域——贴吧,更是上演了一出新时代商战。在“三国杀吧”里,《名将杀》不仅牢牢占据着头部广告,同时其内容还不断变化,从“送100抽”到“手持黑心卡的狗”,再到“0氪上大将军”,喊话“你过来呀!”。而在“名将杀吧”中,《三国杀》广告同样是直接跳脸,堂而皇之的把自身武将置于显著位置。
而随着战况的加剧,“新三吧”“手三吧”甚至于“英雄杀吧”也被搅入了战局。此时,不知道是有心还是无力,“名将杀吧”上的广告突然被换成了游卡的另一款游戏《指尖山海》,广告语也变成了“登录就送300抽”,疑似对《名将杀》的100抽的回应。
某种程度说,这种“你中有我,我中有你”的精准投放与流量争夺,不仅是广告位的竞争,同时也是“杀牌”产品底层玩法优秀,核心用户同源的象征。而这一切的起点,正是《BANG!》这款以美国西部枪战为背景、融入角色技能与身份机制的卡牌游戏。
谈及二十多年前《BANG!》的诞生,Emiliano Sciarra的回忆充满了温暖的细节。“这个游戏的想法最初来自我和家人一起玩游戏的时候,”他说道,“我并不是为了“聪明”而设计《BANG!》,而是为了让人们笑起来、聊起来、彼此对视。”
另一方面,“杀牌”底层规则简单直观,节奏热闹且富有活力,这些特质使其成为国内最高效的“入门级桌游”,帮助无数新玩家踏入桌游世界。《三国杀》最初能风靡全国的校园,靠的正是这种席地而坐,上手就会,节奏热闹,相识而笑的快乐。
回到卡牌游戏本身,如今卡牌游戏进入了一种奇妙的双重演化趋势。一方面,知名电子游戏IP如《刺客信条》、《英雄联盟》、《原神》等纷纷推出桌游卡牌衍生品;另一方面,线下卡牌本身却在加速线上化,传统线下产品不断推出线上版本试图还原线下体验,《炉石传说》、《小丑牌》、《杀戮尖塔》等以线上为基础的优秀作品同样相继问世。
对此,Emiliano则保持着审慎的乐观。他认为IP跨界是桌游行业的积极信号,证明了这一媒介的价值。但他强调,强IP并非万能,“你仍然需要真正成立、能在桌面上运转良好的游戏理念与机制。”否则,可能反而会伤害IP。
对于线上化,他视其为“跨媒体进程的一部分”,并欣赏《小丑牌》等作品证明了“一个设计优秀、富有吸引力的游戏本身”就足以成功,让电子游戏回归到清晰的玩法本源。“技术很强大,但限制往往才赋予游戏灵魂。”
不过,在几乎完全数字化的时代,Emiliano坚信实体桌游正迎来真正的黄金期,其不可替代的核心魅力就在于人际关系本身。“在我看来,没有任何东西能真正取代几个人围坐在同一张实体桌前所发生的一切。”他总结道,“屏幕连接玩家,桌子连接人。”
对于未来的卡牌产品,Emiliano分享了他认为的“完美”游戏,“或许只需一条规则,就能拥有围棋般的策略深度与DND战役的叙事力量。”而对于玩家,他则强调:“玩家必须被尊重。”
可以说,贴吧里的广告战火,是“杀牌”市场仍然具有活力的证明;而“杀牌”二十年前的设计理念,至今仍在持续影响着今天国内激烈的卡牌市场。《BANG!》及其创造者这份对玩家的真诚或许才是所有“杀”牌游戏,无论线上线下,最终能长久留存于玩家心中的根本原因。
以下是采访完整内容,为方便阅读,略经编辑:
风靡世界的变种《BANG!》
竞核:《BANG!》从问世到现在已经超过了20年,也衍生了大量相关产品,比如《三国杀》等等,您最初是怎么创造这款游戏的,能分享一下你当年创造游戏的过程吗?又是什么促使你想要制作这样一款桌游?
Emiliano Sciarra:这个游戏的想法最初来自我和家人一起玩游戏的时候。我很喜欢传统游戏,但我希望它们不要过度依赖运气,而是更有参与感。当时我还不是一名正式发表作品的设计师,但我的目标很明确:做一款简单但不肤浅、热闹但不混乱的游戏——一款能鼓励玩家交流、开玩笑、虚张声势的游戏。
因此我选择了西部题材:即便是年纪较大的家庭成员,也能立刻理解这个背景。游戏中的身份设定,源于我在用五人或七人玩《万智牌》时遇到的平衡问题,这让我开始设想一种能在游戏过程中改变立场的角色。
1999 年圣诞假期期间,我大约花了两周时间完成了这款游戏。最后一天,我让几位亲近的亲属试玩——他们玩得非常开心,这让我确信这款游戏值得继续推进。
归根结底,我并不是为了“聪明”而设计《BANG!》,而是为了让人们笑起来、聊起来、彼此对视。
竞核:你认为《BANG!》为什么能够在全球都出现大量不同的版本,并且受到各国玩家的喜爱?作为创始人,你认为这种玩法最大的乐趣是什么?
Emiliano Sciarra:《BANG!》之所以成功,是因为它并不只是关于“赢”,而是关于玩家在争取胜利过程中彼此之间发生的事情。它常被认为是最有效的“入门级桌游”之一,即帮助从未接触过现代桌游的人进入这个世界的游戏。
原因有很多。首先,它规则相对简单、易于上手,且许多卡牌效果与西部主题紧密结合,因此非常直观。
其次,游戏节奏热闹而富有活力:玩家会交谈、虚张声势、正面冲突,在必要时甚至背叛彼此。强烈的社交属性,也可能是它受到许多女性玩家喜爱的原因之一。
此外,西部世界广为人知,其刻板印象一眼就能识别,这鼓励了大量桌边交流,并迅速将玩家带入受电影和漫画启发的轻松氛围。
最后,每一局游戏都不同。它不是“一次性的体验”,而是包含许多细微策略——既涉及身份解读,也涉及手牌管理,玩家会在每一次对局中感到自己有所进步。最后,它也是一款极具叙事性的游戏,讲述着充满转折的西部故事,令人难忘。
竞核:《BANG!》这种“杀牌”玩法,在中国更多是以《三国杀》的模样被大量玩家所熟知,甚至大量玩家根本不知道《BANG!》,您如何看待这种现象?对于《三国杀》这款产品,您又是如何看待的?
Emiliano Sciarra:我非常清楚《三国杀》已经在中国成为一种现象级作品。从创作者的角度来说,我无法否认,这让我感到某种程度的自豪。
与此同时,我也早已明确表达过我对《三国杀》和《BANG!》之间相似性的担忧。在我看来,这种相似已经过度了。这反映的是一种不同的商业伦理观,而我在这一问题上的立场始终非常清晰。
尽管如此,我仍然非常高兴如今的玩家能够了解一切最初的源头,无论这段商业历程最终如何展开。
竞核:对于《名将杀》这款产品,你认为他和《BANG!》最大的区别是什么?与其他“杀牌”相比,它有哪些优势?
Emiliano Sciarra:这些游戏存在于两个平行世界中:桌游与电子游戏,各自拥有不同的可能性与限制。
《名将杀》深度贴合中国历史,我一直非常欣赏这种让机制受题材启发的设计方式,因为这种象征性的转译既迷人,又极具挑战性。其身份体系以及不同身份之间的组合方式,也是一个非常明显的区别点。
总体而言,它属于同一类型,但拥有鲜明的个性,并提出了一些我在同类游戏中未曾见过的想法。
完美的游戏只需要一条规则
竞核:从零开始设计一款新的桌游是非常困难的,制作人需要考虑卡牌数值的平衡,不同玩家的感受,游戏的娱乐性和竞技性等等。在创造《BANG!》的过程中,您认为最难的点是什么?最后又是如何解决的?
Emiliano Sciarra:最困难的部分,甚至直到今天仍然如此的一直是——角色平衡。
生命值在 3 点和 4 点之间存在着巨大的差距,许多角色在我最初设想时,3 血过弱、4 血又过强,尤其是在担任警长时。在这种情况下,我只能不断精细调整技能,一点一点修改,直到达到相对平衡。这需要非常漫长且深入的测试过程,因为你必须理解一个角色在极其具体的情境下会如何表现。
《BANG!》的魅力在于,同样的局面几乎不会出现第二次;但从测试角度来看,这也正是最大的挑战。平衡并不仅仅是数字的问题,而是玩家在这些数字相互作用时的感受。
竞核:在此前的采访中,您曾提到如果重新设计《BANG!》,你会移除“玩家被淘汰”的机制。但在隐藏身份类的桌游中,一些玩家认为淘汰机制能够让玩家更加专注于游戏中,缺乏淘汰机制的桌游则往往缺乏挑战和激情。相比《阿瓦隆》,《狼人杀》《血染钟楼》等则更受大众玩家喜爱。你如何看待这些玩家的不同?
Emiliano Sciarra:我并不认为玩家淘汰机制本身是一个绝对的缺陷。在《BANG!》中,它非常契合那种残酷、危险、毫不留情的西部世界观。
淘汰机制也带来了强烈的桌面张力,这正是玩家高度投入的重要原因之一:如果你玩得草率、做出错误决策,就可能直接出局。只有当游戏时间过长时,淘汰才会成为问题,而在《BANG!》中,这种情况并不常见。
我之所以说如果今天重做《BANG!》会移除淘汰机制,是因为近年来,西方玩家更倾向于桌面氛围相对轻松的体验。不同文化,对紧张感的偏好也不同。
竞核:在如今这个时代,如果要制作一款新的桌游,你认为最重要的是什么?如何才能获得更多玩家的认可和喜爱?
Emiliano Sciarra:对我来说,游戏设计是在简洁中寻找深度与意义。我认为,一款游戏应当尽可能丰富而有深度,理想情况下还能传达某种信息,但必须以最简单、最优雅的方式实现。
“完美”的游戏,或许只需要一条规则,却拥有围棋或国际象棋的深度,以及完整一场 DND 战役的叙事力量。当然,这是一条永远无法真正抵达的渐近线,但我相信设计师应当不断通过逼近来追求它。
至于玩家,他们必须被尊重。这意味着既不使用不必要的高价组件,也不使用与玩法毫无关联的虚假主题。即便游戏想表达某种观点,也绝不能让“表达”凌驾于游戏之上,导致机制糟糕、失衡、晦涩或陈旧。
游戏必须首先站得住脚,然后,它才能承载意义。
屏幕连接玩家,桌子连接人
竞核:近些年来,我们能看到有越来越多的知名游戏IP都会推出自己的桌游产品,除了《刺客信条》、《巫师》、《赛博朋克2077》等等,中国手游方面《原神》《明日方舟》这些也推出了自己的桌游,而英雄联盟今年也发布了自己的全新卡牌《符文战场》,你如何看待这些游戏IP衍生的桌游产品?
Emiliano Sciarra:总体来说,这是桌游行业一个非常积极的信号。当营收规模远超桌游行业的电子游戏公司开始关注桌游时,说明这一媒介本身具有重要价值,也意味着我们正迈向所谓的“跨媒体叙事”。
但我并不认为强 IP 本身就足够。你仍然需要真正成立、能在桌面上运转良好的游戏理念与机制。否则,很容易做出一款玩法薄弱的游戏——它或许传播了 IP,却未必强化 IP,甚至可能对其造成伤害。
竞核:目前桌游产品线上化成为一种趋势,许多产品都在开始数字化的尝试,有些产品甚至在开发时,就是以线上线下都可以玩的为基础的,甚至有些直接舍弃了线下版本,比如《小丑牌》还《杀戮尖塔》等,你如何看待这种桌游线上化的趋势?
Emiliano Sciarra:这同样是跨媒体进程的一部分。媒介之间的边界正在变得模糊,这本身未必是坏事。
有趣的是,这也反映出桌游在概念清晰度上的优势,正被电子游戏所珍视——因为在电子游戏中,计算能力往往会诱使设计师添加不必要的复杂性,而不是打磨游戏流程。
《Balatro》《杀戮尖塔》或《炉石传说》都证明了:并不需要炫目的画面或宏大的叙事,一个设计优秀、富有吸引力的游戏本身就足以成功,让电子游戏回归其本源。
技术很强大,但限制往往才赋予游戏灵魂。
竞核:如今包括像DND,战锤这样的实体桌游也有大量的玩家开始在线上游玩,在steam上也有TTS这样的产品可以游玩近乎所有桌游的产品。您如何看待线上玩桌游的这种趋势?你认为实体桌游在如今这个时代有哪些独特的魅力所在?
Emiliano Sciarra:在我看来,没有任何东西能真正取代几个人围坐在同一张实体桌前所发生的一切。
那是一种仪式感,一种由社交互动、共情与人际连接所产生的体验——任何聊天软件、网络连接、智能手机,甚至虚拟或 3D 画面,都无法完全复制。
人际关系本身是不可替代的,数字化的替代品终究只是替代品。桌游在几乎完全数字化的时代仍迎来真正的黄金期,恰恰证明了这种实体的、人性的维度依然具有巨大的价值。
屏幕连接玩家,桌子连接人。
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