2025联想中国 PC游戏年度TOP榜发布。
文/秋秋
过去,我们习惯了通过iOS畅销榜,去判断一款手游的成败。
但在PC端,游戏的数据往往是个「黑盒」。可能大家会用Steam在线人数和评论数摸个大概。但并非所有游戏都上Steam,尤其是那些拥有独立客户端的商业网游和跨端大作,由于数据不透明,我们很难看清它们的全貌。
而这一现状,正在被逐渐打破。
1月8日,联想正式发布《2025联想中国 PC游戏年度TOP榜》。
榜单计算方式:基于联想PC全系机型域内启动次数和下载次数,设置权重,综合加权统计。
这份榜单的含金量,源于其背后庞大的样本库:作为国内最大的硬件厂商,联想2025前三季度出货量突破5000万,在国内市场份额更是高达35%——这意味着,中国每卖出三台电脑,就有一台在为这份榜单提供数据支撑。
不仅如此,月活超2.8亿的联想天禧生态,以及年内超40亿次的应用分发量,也让这份榜单记录的用户行为更真实、更具「体感」——它不仅告诉我们,现在哪款游戏最火,还揭示了2025年,中国主流PC用户,到底把电脑当成怎样的娱乐设备。
我们来看榜单:
首先榜单TOP 3的产品由腾讯拿下,分别为《无畏契约》《三角洲行动》《英雄联盟》,展现了厂商在射击及竞技品类上的统治力;
但与大家「腾讯占国内游戏市场半壁江山」的认知不同,TOP 50产品中,腾讯仅占6款,除了TOP 3外还包含第6名的《穿越火线》、第21名的《暗区突围:无限》、第33名的《地下城与勇士:创新世纪》。
网易则呈现出「多点开花」的态势,共有5款产品入榜且排位靠前:第5名《永劫无间》、第10名《燕云十六声》、第14名《守望先锋》、第15名《我的世界》以及第29名《炉石传说》。
新势力的冲击也相当明显。米哈游跨端三巨头(《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》)全部杀入榜单前列,加上库洛的《鸣潮》(第9名)和叠纸的《无限暖暖》(第32名),可见手游/跨端/二次元品类,已对传统PC游戏市场形成了实质性的分庭抗礼。
透过榜单,我们发现了四个新的,甚至有点反常识的趋势。
一、FPS游戏的影响力和转型。
榜单TOP 10中有五款FPS游戏。这不仅是因为车枪球的用户基础大,也是因为FPS的定位,正在从大DAU竞技,往更复杂多样的「社交」功能转型。
联想游戏官方数据显示,2025年打开过射击游戏的用户数相比2024年增长了41%。
而且,无论是榜首的《无畏契约》《三角洲行动》,还是老牌的《CS2》《穿越火线》《Apex英雄》《战地5》,甚至是异军突起的《逃离鸭科夫》,都在证明FPS不止于打枪——护航、鼠鼠、摸金、合作……仅是搜打撤品类的爆火,就证明了FPS正在逐渐成为新生代玩家的复杂社交载体。
二、非传统竞技、低门槛游戏的强势。
要说榜单中最让人「破防」的,莫过于第11名的《植物大战僵尸》——说抽象点,都2025年了,大家买高性能电脑回来,就是为了种豌豆射手?这种「电子盆栽」类的游戏,居然还这么火?
图源网络
这并非个例,《我的世界》《星露谷物语》《饥荒》《泰拉瑞亚》等游戏的上榜,证明了玩家用电脑玩游戏,并非只为追求更高的配置和游戏体验,也可能是办公间隙的解压摸鱼,或者能更专注地投入到「个人世界」……所以他们也需要一款打开就能玩、关掉不可惜、配置低门槛的「电子盆栽」。
这类「低认知负担」的游戏,在PC端游依旧有巨大的存量市场。这也给行业提了个醒:PC市场很难有所谓的「过气游戏」——经典玩法+极低的启动成本,仍能造就长周期的玩家留存和活跃。
三、跨端游戏,正在让PC成为「大号手机」。
统计显示,TOP 50产品中,有10款产品为跨端游戏,12款推出过移动端——两者合计占据了榜单的半壁江山。其中最具代表性的,就是腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》、米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》、库洛《鸣潮》和叠纸《无限暖暖》。
跨端游戏对PC市场的入侵,让PC游戏的定义逐渐发生偏移:过去我们认为,PC游戏必须有键鼠操作、硬核、电竞、单机大作等标签;而如今,不仅这些标签正在下放,而且高配置电脑的性能,也开始被用来跑「手游」。
在我看来,这并非意味着PC游戏的降级和泛化,更像是整个游戏市场的成熟和升级:传统手游的内卷已经突破界限,它们通过操作体验、画质表现等竞争力,吸引玩家主动回归PC——在一些手游和跨端游戏的评论区,就有不少玩家吐槽「我的电脑在哀嚎」、「没想到会为一款手游买新电脑」。
这其中,上榜的《无限暖暖》是一个极端案例:它证明了「换装」这个看似轻度的品类,在叠加开放世界和虚幻5引擎后,也能成为让玩家升级电脑配置的「重度游戏」。
或许在未来的PC用户画像中,跨端玩家将会更主流,他们对性能有高要求,但其体验驱动力、付费逻辑和品牌忠诚度,又与传统硬核或电竞玩家截然不同。
四、PC市场的「搭子」社交仍有固定受众。
在榜单中,还活跃着一类独特的游戏:《饥荒》《双影奇境》《幻兽帕鲁》《鹅鸭杀(Goose Goose Duck)》《猛兽派对》《人类一败涂地》《双人成行》……它们不太算3A大作,又不是硬核电竞,也没有想象中那么小众,如果用一个标签来形容它们的话,那就是:「找搭子」。
这些轻社交、派对、合作类游戏,证明即便在PC端,也有一批玩家厌倦了高压竞技,他们渴望陪伴,想找到同好一起玩游戏——此类产品独特的玩法体验+联机功能,很好地解决了他们这一需求痛点。
最后,如果我们要给这份榜单画一幅像,那么2025年的主流PC玩家是极其复杂的:
他可能刚花小几千或万元装了机,硬盘里躺着3A大作来验证性能;也可能把更多时间放在电竞网游上,因为朋友一直在喊「上号开黑」;在摸鱼或断网的片刻,他可能会打开经典单机游戏和3A大作;也可能在工作学习的同时,后台开着一款二次元游戏自动挂机。
对厂商来说,这种真实和复杂的玩家画像,打破了过去不少人「PC市场≈单机市场」或者「PC市场≈电竞市场」的刻板印象,更告诉大家:
首先,PC市场并没有像想象中那么饱和,上到《三角洲行动》《燕云十六声》,下到《空洞骑士:丝之歌》,榜单上近5年的新游超过半数,只要产品足够优质,PC玩家会用实际行动投票。
其次,厂商也不必只想着用品质打破端手界限,才能在PC市场占据份额。像《饥荒》《雀魂麻将》《炉石传说》等游戏都证明,只要在一定赛道走得足够深,同样能在PC市场活得滋润。
总而言之,近几年随着游戏玩法类型的多样、产品力的提升,PC市场已经走出了过去几年负增长的颓势:
宏观上,今年国内客户端游戏收入规模,首次实现了14.97%的两位数增长;
而从联想的数据看,这种回暖更为明显:今年PC端游整体下载量年增长16%,用户日均游戏时长增长26.5%,从102分钟拉升至129分钟——这意味着玩家不仅回到了PC,而且玩得更久了。
这其中,以《三角洲行动》《鸣潮》为代表的跨端游戏,成了吸引玩家回流的最强引擎,对应产品的下载量增幅高达136%。
PC市场并未衰退,它只是变得更复杂、更多样、更具生活化——而游戏行业的下个机会,或许就藏在其中。
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