横版角色攻击:鞭子攻击的 smear 与 overshoot
今天的教程来自 SLYNYRD 的Pixelblog 37 - Castlevania Study
作者 Raymond Schlitter 以《恶魔城 3》为参考,重做了吸血鬼猎人的基础模型,并在角色攻击上做了明显强化——把原本「鞭子伸展一帧」拆成smear(运动模糊)和overshoot( overshoot)两帧,和之前写的近战挥砍思路一致,只是表现形式是横版游戏角色攻击。
一、为什么横版游戏角色攻击也要拆帧
教程里主角是 16×16 像素、严格对齐 16×16 瓦片格的侧视角色(走、蹲、跳、攻击)。
不要只画「鞭子伸出去」的一帧,那样会显得平、没有爆发感。
和俯视角剑击一样,侧视鞭击也可以拆成「蓄力 → 爆发 → 收招」,其中「爆发」用两帧来表现会更清晰:
- 第 3 帧:smear——鞭子带拖影、轨迹拉长,强调挥出的速度。
- 第 4 帧:overshoot(过冲)——鞭子略超过最终位置再定住,让打击更有重量感。
这样玩家一眼能看出「抽出去」的瞬间,而不是「突然多了一根线」。
二、与瓦片格、其他动作的配合
教程里所有动作都卡在 16×16 格子里:起跳高度 2 格、受击击退 2 格、楼梯半步一格,这样和关卡设计一致。
蹲姿帧被复用到跳跃:跳跃时用同一张蹲帧,空中攻击则用普通攻击帧,不单独做「跳攻」帧,省帧又保持可读性。
攻击部分的核心就是上面说的:smear + overshoot 两帧,让鞭击从「一根线」变成「一次挥击」。
三、复古限制与可读性
用 NES 色板但没死守 NES 的 3 色 + 1 共享限制,在保持复古感的前提下稍微加了颜色,让轮廓和攻击轨迹更清晰。要点是:在低分辨率下,攻击的「轨迹」和「落点」要能一眼看懂,smear 负责轨迹,overshoot 负责落点,两帧分工明确。
四、小结与延伸
把「侧视角色攻击」也当成「蓄力 → 爆发(smear + overshoot)→ 收招」来拆,和近战挥砍[1]、俯视角角色攻击[2]是同一套思路,只是视角和武器不同。原教程里还有怪物 sprite、城堡瓦片等,感兴趣可以看原文的 KEY POINTS:多参考、分块画、不描图、考虑现代屏幕下的像素清晰度。
- :Pixelblog 37 - Castlevania Study[3] by Raymond Schlitter
- 本站前文:丝滑打击感:近战攻击进阶[4]、俯视角角色攻击:六帧与三种武器[5]。
近战挥砍: 2026-02-20-tutorial-melee.md
俯视角角色攻击: 2026-02-21-top-down-character-attack-animation.md
Pixelblog 37 - Castlevania Study: https://www.slynyrd.com/blog/2022/3/19/pixelblog-37-classic-castlevania-study
丝滑打击感:近战攻击进阶: 2026-02-20-tutorial-melee.md
[5]
俯视角角色攻击:六帧与三种武器: 2026-02-21-top-down-character-attack-animation.md
热门跟贴