开篇语:“夕阳游戏赛道”其实在几年前就已经是一个老话题了,但是随着时间的推移,似乎有一群对互联网和游戏接受度更高的人群,也走进了银发经济的范围中。从中年刚刚步入老年的这群用户,也许在未来会给市场带了一些全新的需求和改变。

正文:

今年春节回老家,除了发现父母长辈们又苍老了一些之外,还发现了一个新大陆,他们似乎找到了一个全新的退休娱乐方式“一起打游戏”,虽然他们玩的并不是竞技游戏但是并不妨碍他们像年轻人一样交流新的,探讨经验。不知道从什么时候开始,游戏已经成为了他们打发退休时间的一个重要环节。

这让我不禁想到几年前,一位网名为“疾风大爷”的61岁玩家,在直播间里用《英雄联盟》的亚索打出一波精彩操作,瞬间吸引了数百万观众。与此同时,在日本,一支平均年龄69岁的战队“MATAGISNIPERS”闯入了某项电竞赛事的八强。这些故事听起来有些出人意料,却清晰地指向一个事实:老年人正在成为游戏世界里的新主角。

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图:日本MATAGISNIPERS战队成员招聘要求须年满65岁

当游戏行业仍聚焦于Z世代用户的争夺时,银发群体已在数字鸿沟的边缘完成了自发的“突围”。据中国音像与数字出版协会发布的《2025年中国电子竞技产业报告》显示,2025年中国老年电竞用户规模已突破2000万。他们不仅在消消乐、斗地主中找到了乐趣,更展现出惊人的消费能力与投入热情。不难看出,老年人玩游戏不再是少数现象,而是逐渐成为一种趋势。

50岁+的玩家都在玩什么?

据QuestMobile《2024银发人群洞察报告》数据,银发人群在手机游戏微信小程序行业活跃用户数已达1.13亿,远高于App端的5692万,其中,消除类、棋牌类等多类型小游戏受到银发人群的喜爱。这类游戏的主流产品以《开心消消乐》《宾果消消乐》等轻度游戏为主,凭借极低的上手门槛实现了广泛的用户覆盖。对于多数对电子产品操作不熟练的老年人而言,三消类游戏单指点击、拖拽的极简操作逻辑,完美适配了其手部灵活度下降的生理特点。

除了操作便捷,三消类游戏的关卡设计也精准契合老年玩家的需求。游戏关卡难度循序渐进,既具备休闲娱乐的轻松感,又蕴含适度的脑力挑战,能够满足老年人“动脑子”的核心诉求。同时,游戏内置的即时反馈机制——如消除时的炫酷特效、通关后的积分奖励与道具解锁,能为玩家带来即时的愉悦感。对于一个可能面临子女不在身边、社交圈逐渐闭合的老人来说,屏幕上炸裂的特效和“Excellent!”的赞美,是现实生活中日益稀缺的正面反馈。

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除了三消,棋牌类游戏是银发群体的“刚需”。从博弈机制上看,棋牌类游戏(如斗地主、麻将)本质上是一种风险管理与信息拆解的过程。对老年玩家而言,这种游戏不需要极高的反应速度,却极度考验记忆力(记牌)、心理博弈(推测对手手牌)以及概率计算。这种“慢节奏、高智力刺激”的特质,弥补了现实生活节奏放缓带来的心理落差。在牌局中,每一次叫分、出牌都是一次即时的策略产出,这种智力上的博弈感,让很多老人找到了久违的“运筹帷幄”的成就感。

此外,越来越多老人开始尝试轻度模拟经营(比如《梦想小镇》)、成语答题。当然,不只是这些休闲游戏,在硬核领域,中老年人同样玩得不亦乐乎。B站知名UP主“骨灰级游戏玩家_杨老头”,90岁高龄仍活跃在《对马岛之魂》等大作中。这说明,只要跨过技术门槛,银发人群对深度叙事和高品质体验的需求,并不亚于年轻人。

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图:博主获吉尼斯世界纪录留影 图源@骨灰级游戏玩家_杨老头微博

不只消遣,游戏如何回应更深层的人生需求?

如果说屏幕上的操作是表象,那么屏幕后的心理需求才是银发玩家沉溺其中的深层逻辑。对于他们而言,游戏是通往健康、对抗遗忘、以及与时代对话的“秘密窗口”。

游戏参与作为一种认知干预手段,在延缓大脑机能衰退方面具有显著意义。

“过不去的关卡,我会反复想,怎么用最少的步数清掉所有障碍。”邻居张大叔是重度三消玩家,退休前他是工厂的精密测绘员,他把工作习惯延续到了游戏中。

在外界看来,这或许是“上瘾”,但对老年人而言,这背后是一项对抗“大脑衰老”的防御术。美国心理学家LauraL.Carstensen提出的社会情绪选择理论指出:随着年龄增长,人会更倾向于追求能带来积极情绪和意义感和情感满足的活动。哈佛医学院的一项研究也指出,持续性的认知挑战能产生“认知保留”效应。美国伊利诺伊大学心理学教授和其助手的相关研究则直接提议老年人适当养成玩电子游戏的习惯,可以起到预防大脑衰老的作用。而三消、棋牌这类需要策略、记忆、模式识别的游戏,恰好提供了低压力、高回报的认知刺激。

62岁的张阿姨,退休前是中学语文老师。如今独居,她说自己最怕“脑子空转”。每天玩《梦幻花园》,不仅是为了修复虚拟庄园,更是为了“让思维保持运转”。“布置一个花坛要算位置、颜色搭配,有点像以前备课——有逻辑,也有美感。”对她来说,游戏不是消遣,而是一场温柔的脑力晨练,以此确认自己依然拥有处理复杂逻辑的能力。

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游戏可以帮助玩家在失控的世界里重建“掌控感”。

步入老年,是一个不断“丧失”的过程:丧失社会身份,丧失身体机能,丧失对环境的支配权。这种现实中的无力感,是老年抑郁的高发诱因。

而游戏,恰恰提供了一个完全可控的微宇宙。在这里,规则清晰,努力就有回报。哪怕只是消除一组糖果,系统也会立刻给你掌声和金币。这种即时反馈,是对“我还能行”的确认。

68岁的王伯伯,退休后一度陷入了“我没用了”的虚无感。直到他迷上《欢乐斗地主》。“打牌要看牌、算概率、判断对手心理,这跟我当年管理车间是一个道理。”他说,“赢一把,感觉整个人都支棱起来了。”在现实影响力半径不断缩小的晚年,游戏成了他依然能“说了算”的方寸之地。这种“效能感”的回归,是任何药物都无法替代的心理抗衰老药。

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游戏为玩家织起一张“情感网络”。

孤独是老龄化社会最隐秘的痛点。社交圈的自然萎缩是常态,而直接打电话怕打扰忙碌的子女,于是,游戏成了最高级的“非侵入式社交”。

在《开心消消乐》里互赠体力,在《梦想小镇》里交换资源,在战队群里聊聊今天的关卡。老家的李阿姨加入了一个“花园姐妹”微信群,大家不聊病痛,不抱怨孩子,只聊游戏里的装修。这种基于共同爱好的连接,让她们在数字化丛林里找到了同类。游戏社交的妙处在于它不强求亲密,互送一颗“心”、帮助解锁一个关卡,成了她们守望相助的情感纽带。

游戏让玩家重拾“目标感”。

退休后最难消磨的不是时间,而是“目标感”的丧失。小区的赵大爷去年刚被子女接到市里住,不像在农村可以种种地,喂喂鸡,来到市区后那种“无事可做”的空洞感让他无所适从。而现在,除了下楼泡泡茶,他每天雷打不动早上八点准时“收菜”、“喂鸡”。那些五花八门的任务系统让他的生活充实起来,“不管是每天上去签个到,还是掐着点去领礼包、攒碎片,仿佛为我的生活重新上了发条。”

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图:每天来《桃源深处有人家》收菜、喂鸡成了赵大爷生活中的一部分

茶友赵大爷则酷爱《开心消消乐》,他说他玩游戏不仅仅是为了通关,更是为了拿到那个每月的“全勤勋章”。对他来说,每天早起后的第一件事不是刷牙,而是打开手机“签到”。孙伯伯说,以前上班讲究个考勤,现在退休了,这枚虚拟的勋章成了他的新“考勤表”。为了不漏掉限时任务,他还在台历上画圈提醒自己。这种对任务的牵挂,让他觉得日子过得有交待,每一天都有迹可循,而不是在无尽的闲暇中看着日落发呆。

莫让“适老游戏”止于表面

中国即将进入深度老龄化。据国家卫健委预计,“十四五”时期我国老年人口总量将突破3亿;到2035年左右,这一数字将突破4亿,占比超过30%。这意味着,银发游戏市场不再是点缀,而是未来产业必须深耕的“第二增长极”。

尽管银发玩家群体已成气候,但游戏行业对他们的关照仍显迟滞。从现状来看,银发游戏市场主要面临两个维度的挑战。

首先是“数字鸿沟”带来的操作障碍。目前大多数产品的“适老化”设计,仅仅停留在“把字放大、把对比度调高”的表面功夫上。真正阻碍老人的,是层层嵌套的二级菜单、复杂的双摇杆操作,以及缺乏引导的UI设计。一个精美的3D游戏,往往因为其过于自由的视觉旋转,让老年玩家产生剧烈的生理不适。

即便是前文提到在《英雄联盟》里大杀四方的“疾风大爷”,也曾因为一次新赛季更新而遭遇严重打击。他感慨道:“一夜之间所有装备都变了样,对于我这个老眼昏花的老年人,更是要比你们年轻人多花出一倍时间来适应。”因为这些变动,他不得不每天叫上自己的孙子来协助理解。不少老年玩家都曾反馈,游戏版本自动更新后,原本熟悉的界面和装备大变样,让他们一头雾水。

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“疾风大爷”游戏直播 图源网络

而更深层的问题在于“文化断层”带来的心理隔阂。市面上大多数游戏的主题是热血、战斗、竞争,这与银发族追求平和、宁静、反思的心理需求存在错位。老年人需要的不仅仅是消遣,他们更需要“有阅历的叙事”。

真正的“适老游戏”,应当是“跨代共融”的游戏。想象一下,孙子在《我的世界》里搭建建筑,爷爷在旁边分享历史知识或逻辑指导,这才是技术带给家庭最好的礼物。

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此外,“游戏疗法”(GameTherapy)的引入也迫在眉睫。针对阿尔兹海默症的康复训练、针对抑郁倾向的心理干预,都可以封装在趣味性的游戏外壳之下。这不仅是商业机遇,更是科技向善的社会责任。开发者不能再把老年玩家简单定义为“消遣者”,而应将其视为“有阅历的审美者”。

结语

当游戏跨越了年龄的鸿沟,它就不再仅仅是某种娱乐消遣,而是成了连接两代人共同话题的纽带。对于很多老人来说,这更像是在枯燥的生活里打开了一道缝隙,让他们能通过屏幕重新打量外面的世界,在原本重复的日子里找回一点精气神和久违的自信。

做好适老游戏,考验的不仅是技术,更是对生命阶段的理解与尊重。一个成熟的数字社会,不该让任何一代人在时代的列车上掉队。在那个虚拟的世界里,愿每一位银发玩家都能拥有属于自己的“疾风时刻”。

作者:云雀不想飞