作者:梦电编辑部
可以说近些年来,大厂手里开发的2D作品越来越跟不上同时代的综合水平,“索尼克”“洛克人”逐步式微,唯有任天堂与成员尽数转移到3D作品的《失落的王冠》坚守近乎最后的荣光。
于是乎,外包给成熟的独立制作组成了一种非常不错的选项,就像去年《神之亵渎》制作组就开发了2D“忍龙”的最新作品,成功让其焕发出新的活力。
但令人不解的是,《战神:斯巴达之子》交由的是仅有《玩具熊的五夜惊魂:陷落球池》一部较为知名作品的mega cat studios,不说类银河城,这家工作室甚至没有较为成熟的2D平台动作游戏经验,要知道哪怕没有“渎神组”,也有《墨西哥英雄大作战》等拥有类银河城经验的一众制作组可供选择,实在轮不到mega cat。
没有经验的外包组是我在上手本作前很担忧的地方,而到具体的流程反馈后这种担忧还是成为了现实,而且是一种充满噩梦的姿态。
虽然我的PS5仅是标准的光驱版,但也能流畅体验物理效果惊人的《宇宙机器人》,而不是在一个细节并不精致的2D游戏上忍受频繁的黑屏切图加载。
在开始游戏的第一个小时中,我接到了不下十个收集目标,我想说本作的收集选项远超于同类型的绝大多数游戏,但有时候堆料堆量这一点并不完全是积极作用,具体到流程的收集反馈与条目都有一种浓厚的清单味道,你需要聆听六个区域,吸取六个果实,通过打破墙壁收集XX物品,打败X处敌人,抓捕.....
而这些的奖励大部分只是通用货币与素材,老实说我并不在乎我做了多少,因为我知道我的付出得不到回报以及游戏前期的探索体验并不好。
游戏本身的地图设计很中庸,具体的场景单向门与传送门的放置都比较缺乏连通性,制作组的目标似乎是往量大管饱的方向去发展,除去最为简单的移动性能锁(二段跳,冲刺),分别设计了五套不同的能力,并且能力并不只是能单一的对应解锁选项。
是的,一些能力对于不同的锁还做出了不同特性的差分,游戏中存在十数种能力锁,但几乎不存在破序的选项。
能力锁设计的目的是让玩家在没有特定能力之前无法到达某个区域,可以是对于目前玩家能力能够征服的地图进行限制,但本作几乎三四个场景就有一处锁的设计目的更像是让玩家在后续节点回归收集。
而本作的同一区域实际上存在着流程跨度极大的能力锁,这就意味着等到你主线拿完能力后,在收集上才会拥有一个比较良好的体验。
这就不得不提到主次通路的差分设计——一些游戏会使用颜色,建筑等元素对于主支线做一个能让玩家感知得到的分歧点,但本作并没有,这就意味着你在探索过程中相当容易走向支线这意味着你很容易就撞上南墙,做出无意义用功,这在我看来是非常挫败的一点。
你想要探图爽就必须先探索主线把能力给拿齐,但游戏的引导又不能让你只奔着主线而去,仅有一个标识告诉你接下来去何处,但你无法通过场景分辨的情况下,走看上去最近的那条路反而会进入支线,这构成了本作探图体验不佳的一部分。
另一部分则是成长反馈的问题,本作主要的成长手段其一是强化自身的武器装备,玩家可以通过替换部件来获取新的特性,而通过升级这些部件可以强化特性以及获得力量与防御数值,不通用的选项自然会衍生出一个问题:替换的代价过大,事实也正如此,装备的成长似乎陷入了一个恶性的怪圈:你不集中升级一个,数值提升不明显,集中升级一个,后续替换麻烦,主要材料都来源于遍布地图的收集品。
但你要去收集又不得不面对很多锁导致需要跑很多遍重复的流程,最好的解决办法我认为是摆烂玩一套做主线,也就无法体验得到本作众多装配件的魅力。
其二则是通过更为重要的两个收集选项——“神圣纪念碑”与“神圣橄榄树”对于自身的数值与能力进行强化,但这并不像一些类银游戏是实时的,你在收集到后还需要跑回神殿奉献贡品才能获取提升,这让玩家获得成长反馈的感触又拉长了一段。
虽然在很后面的阶段可以通过狮鹫功能快速返回神殿,但我觉得为时已晚,补全收集确实很方便,不过被种种设计毁掉的探索体验以及不足以支撑玩家在最后阶段才再去收集100%。
终于该来到本作的战斗体验了,作为斯巴达士兵的奎托斯装备为长矛与盾牌,戳击敌人,闪避/格挡攻击便是本作最基础的战斗体验,而敌人一些攻击硬性要求玩家使用闪避操作,还有拥有不少不同体验的。
玩家可以通过消耗货币来解锁进一步的攻击模组,可以看得出来制作组想通过这些进阶模组与配装来让战斗体验丰富化。
不过敌人设计并不足以支撑起本作预留的诸多进阶性能,虽然游戏内不缺乏新敌人,但可以说绝大部分敌人的ai都非常无趣,在受到攻击仇恨后,他们只会重复地进行复读出招,大部分敌人初见就能知晓应对措施,哪怕是boss敌人也只有根据血量到达一定状态切换攻击模组的设定。
不知道是不是为了强调削韧后的处决攻击,大部分敌人血条都长得离谱,一些敌人甚至足够支撑两轮满削韧,但本作战斗难度并不高,自身也拥有容错率高得离谱的血条,这也就铸造了一个节奏相当拖沓的战斗体验,你并不需要太在意出招,只需要保证自己不死就行。
如此而来,这些进阶攻击模组也显得不那么重要了,敌人的奖励抠搜程度胜于《丝之歌》,不论战斗相关的清单,你需要击杀几十只怪物才能解锁一个能力,可以说玩到后面除了强制性的节点,我丝毫没有进行战斗的欲望。
我能理解在类银河城的战斗中引入“碰撞伤害”这一设定,但本作的排布让我十分恼火,敌人在拥有仇恨后就会被吸引到平台边缘,玩家要登上这个边缘必须得先做出攀爬行动。
但攀爬上去之后就会被敌人挤下来,你不得不采用效率低下的处理方法来应对敌人——当你没有魔力值时只能通过斜戳来慢慢消耗。
本作的叙事就是建立在如此拖沓的战斗探索体验上,具体的故事推进也相当缓慢,平铺直叙的故事被拆分到了十数个小时中的多段对话,可能让人满意的也仅有设定上一些关于奎爷的小细节了吧。
众多细节也让人一头雾水,在设计上拥有新如《波斯王子:失落的王冠》的拍照功能,你可以在场景拍下来放置在地图上用于后续回忆该场景,也有陈旧到只有存档点才能保存进度没有自动存档这种异常难受的地方。
你也不想因为bug丢失一堆进度吧,但要知道坐火就等于刷新怪物,在探图过程中少有需要补给的过程中这反而像是一种惩罚。
在最开始的版本中,角色字幕都拥有正常的中文译名,而在推送补丁后这些名字角色的名字都变回了英文,对话明确提及了对方的中文名,我想这只是一个技术失误,同样的问题也出现在装备武器的额外特性上,具体描述文本也缺失了中文翻译。
《战神:斯巴达之子》作为银河城的部分几乎都只做到了及格线上下的水平,并且实际的体验反馈并不舒适。
在大厂同价位有《波斯王子:失落的王冠》这种标杆级作品,甜品定价有《空洞骑士》《奥日》系列等作品竞争相当激烈的市场环境下,本作并没有太多的竞争力,但对于那些想要了解《战神》系列以往故事的人或是爱好者而言,仍拥有一定的吸引力。
+充足的游戏体量
+多样的锁钥设计
+在能力齐全后,探图体验流畅
+敌人种类不少
-招式较为固定的敌人
-叙事节奏较慢
-一本道式的地图设计
-偶现的攀爬负面反馈
-主次通路辨识度较低,特别是锁钥遍地时
-碰撞箱很让人沮丧
-技术方面存在诸多缺陷
-清单式涌入的内容
热门跟贴