黄雨晴,华东政法大学社会发展学院,主要研究方向为社会资本与社会治理;
于宜民,华东政法大学社会发展学院,主要研究方向为社会资本与社会分层。
[摘 要]文章以社会资本理论为基础,聚焦网络游戏场域,探讨虚拟社会资本的建构逻辑及其与现实社会资本的双向转化机制。通过对两类典型游戏的参与式观察及玩家的深度访谈,发现网络游戏通过虚拟货币流通、游戏经验积累、符号凭证竞争三重维度建构虚拟社会资本。不同游戏类型形成差异化互动关系,玩家在高频互动、情感卷入、互惠交换与冲突对抗中强化信任,并在信息传递、信任积累和资源共享中实现社会资本的动员与转化。文章在理论上突破了“等价论”将虚拟社会资本视作现实社会资本线性延伸的假设,以过程性分析揭示二者的动态互构关系。研究丰富了社会资本理论在虚拟空间中的解释力,也为理解数字时代青年群体的社会关系与身份实践提供了新视角。
[关键词]社会资本;虚拟社会资本;网络游戏;双向转化;动态互构
一、引言
随着数字技术的快速发展,社会交往模式正在经历一场深刻的变革。在此背景下,网络游戏已无法被简单地化约为普通的娱乐平台,它作为一个结构完整且互动密集的“社会实验室”,逐渐成为青年人生活的一部分。这种虚拟的缺场交往并非“替代”了传统的面对面互动,也不是社交困难者的“补偿”,更不是单纯地“刺激”了线下交往,而是与现实交往相互影响、彼此交融。“虚拟社会资本”并非传统理论在网络空间的简单映射,而是社会资本理论在数字时代的新面向:个体如何在虚拟空间中构建关系网络、深化情感联结,并动员嵌入在其中的社会资源。
然而,现有研究多聚焦在通信软件、电商平台等实用性场景中讨论虚拟社会资本,对于网络游戏这类社交空间关注不足,且侧重于衡量结果的多寡,缺乏对社会资本虚实转化过程的刻画。更重要的是,将虚拟社会资本视为现实社会资本的补充,强调虚拟社会关系如何线性地影响现实生活,却忽视了虚拟空间独特的运作规则,缺乏对虚拟和现实社会资本二者相互转化的探讨。玩家在游戏中通过角色扮演、团队协作、资源共享等多种互动形式,形成了复杂的社会关系网络,为研究虚拟社会资本提供了丰富的观察切入点。基于此,本文以社会资本理论为基础,聚焦网络游戏场域,深入探究玩家如何在“强—弱关系”的动态演变中建构虚拟社会资本,以及社会资本如何实现虚实的双向转化,为理解数字时代的社会资本拓展新的视角。
二、研究综述与问题的提出
(一)社会资本、虚拟社会资本与网络游戏
当代社会资本研究存在两类研究取向:一是集体层次的社会资本研究视角。该视角主张社会资本的作用载体是组织而非个体,且具有明确的界限。集体层次的网络、规范、信任等结构性资源是社会资本的核心要素(Coleman,1988;Putnam,1993)。二是个体层次的社会资本研究视角。这一视角强调,社会资本并不总是依托组织才能发挥作用,而是嵌入个体社会网络中能够被获取并动员的社会资源(Bourdieu,1986;林南,2005)。网络游戏中的社会互动以玩家个体为节点展开,社会关系网络随个体而非集体组织辗转于虚实之间,更契合个体层次的分析视角。本文因而沿用林南对社会资本的界定:社会资本是一种嵌入个体社会关系中可增值的资源,既包含货币财产等物质资源,也包含声望、信任、规范等文化资源,以及蕴含在个人身体之中的知识与技术等人力资源;同时,它也包括人们为获取各种效益的投资活动。
数字时代背景下,人们的社会交往共同存续于虚拟空间与现实社会,对虚拟社会资本的研究随之兴起。Wellman(2001)提出的“等价论”论证了虚拟社会关系的真实性,并将传统社会资本的测量工具与分析方法延伸至虚拟空间,为后续研究奠定了方法论基础。本着这一思路,Alessandrini(2006)将虚拟社会资本界定为通过互联网互动形成的社交网络、信任和公民参与,其本质与传统社会资本一致,仅互动媒介不同。Williams(2006a)初步总结虚拟社会资本研究,按照社会资本的桥接(Bridging)和结合(Bonding)类型开发了一套虚拟社会资本的测量工具,并分别应用于线上、线下两个情境,用以分析互联网对社会资本的净效应,结果发现虚拟空间更易促进桥接型社会资本。国内学者进一步以餐饮网、拜年网(边燕杰、雷鸣,2017)、微信朋友圈(郭小弦、周润琪,2023)、网民身份(缪晓雷等,2023)、QQ群、新浪微博(徐光等,2016)等为切入点,探究社会资本的虚实转换。
然而,当我们将目光投向网络游戏这一虚拟空间时,既有的“等价论”并不能全然解释虚拟社会资本的生成逻辑和转化机制。尽管许多研究涉及社会资本的虚实转换,但往往将其视为一种“量”的结果,而不是“质”的变化,未能清晰揭示网络游戏中虚拟社会资本的建构机制。尤其是玩家如何在虚拟身份、游戏规则与技术中介的交互中,形成独特的关系网络、规范体系与资源动员模式。网络游戏并非被动地“延伸”现实社会关系,而是能动地构造一套独特的社会资本生产机制。玩家在其中建构的社会网络与资源,虽在形态上与现实有共通之处,但其生成的基础与转化的动力已发生深刻变化。鉴于此,本文提出问题一:在游戏场域中,虚拟社会资本何以建构?
(二)虚拟社会资本与现实社会资本的关系
关于虚拟与现实社会资本的关系,现有研究经历了从消极到积极的理论转向。Putnam(1995)以“独自打保龄球”的隐喻指出,电视媒介挤占现实社交活动时间,削弱了社区联系和信任。“时间替代效应论”延续Putnam的悲观论调,认为娱乐类网络活动会对个体社会资本造成损害,不仅挤占了原本的社交活动,长期依赖网络甚至会使现实社交技能退化(崔丽娟、刘琳,2003;韩子旭、吴愈晓,2023;Williams,2006b)。“社会补偿效应论”则持积极的态度,认为互联网 未 颠 覆 传 统 的 社 交 模 式 ,而 是 作 为 工 具 为 现 实 社 交 匮 乏 者 提 供 支 持(Wellman et al.,2001)。“网络刺激效应论”进一步拓展了“社会补偿效应论”,指出虚拟空间中的社会交往不仅有利于社交匮乏群体,对于普罗大众而言,也能通过“弱关系”来有效拓展个体社会网络的达高性和异质性,间接提升现实社会资本的质量和总量(边燕杰、缪晓雷,2019;郭小弦、周润琪,2023;缪晓雷等,2023)。
不同于一般虚拟社交平台,网络游戏不但最大程度上弱化了年龄、性别、身份、地位、权力等现实结构约束(缪晓雷等,2023),而且有一套清晰明确的规则体系,使得玩家能够在独立于现实的游戏结构中进行角色扮演、竞技协作、团队对抗。这种模拟现实的游戏特性,使其成为研究社会资本的理想“实验室”。也正因这种典型性,使得游戏场域中的社会资本转化问题显得尤为复杂,现有研究仍存在明显局限。一方面,部分研究指出,游戏场域中的经济资本、社会资本与文化资本的形式与现实出入过大,难以进行转化(唐魁玉、怀晶,2018);另一方面,实证研究则表明,网络游戏从集体性资本的角度为玩家提供资源,使其能够依托集体的关系网络、互惠规范与社会支持实现社会资本的积累与转化(姜波,2019;Zhao et al.,2021)。然而,无论是“补偿论”还是“刺激论”,虽已关注到虚拟社会资本积极的一面,但均暗含虚拟社会资本向现实社会资本单向转换的理论预设,并主要通过量化指标呈现社会资本虚实转换的动力和结果,缺乏对二者互构转化过程的描摹。“转换”(Transition)侧重社会资本在状态、位置和结果上的改变,而“转化”(Transformation)却是深层的过程重构。特别是在去中心化的网络游戏场域中,个体如何通过社会关系网络的资源获取、关系维护与动员实践,实现与现实社会资本的双向转化,成为亟待填补的研究空白。因此,本文提出问题二:在游戏场域中,虚拟社会资本以何种机制实现与现实社会资本的双向转化?
(三)强弱关系与虚拟社会资本
网络游戏一经问世,便引发了人们广泛的讨论。早期研究多聚焦其负面影响,指出“玩游戏”可能导致游戏成瘾(魏华等,2012);暴力电子游戏会增加人的攻击行为倾向(张学民等,2009);游戏中的霸凌行为也会对玩家的身心健康造成损害(张自中,2021)。不过,玩家在现实社会仅对网络游戏中涉及的攻击行为有危险感知,负面影响并不会扩散到游戏所未涉及的越轨或犯罪行为上。尽管有研究对网络游戏的负面影响得出了警示性结论,但部分研究过度关注特定类型游戏或特定群体,在样本选择、研究方法等方面存在一定的局限性,导致对网络游戏的评价相对单一。随着互联网的深入发展,人们的“数字鸿沟”逐渐缩小,学界对网络游戏的认知也更加全面和客观,认识到网络游戏并非“洪水猛兽”,而是作为超越家庭和工作场所的纯粹社交空间,在促进人们自由、平等交流方面发挥着积极作用(Steinkuehler & Williams,2006)。特别是在多人在线游戏中,玩家不仅在游戏内通过团队协作形成虚拟社会关系,还会在游戏外通过论坛等衍生社区持续互动。因此,这种基于“在游戏中与他人建立并维护关系”的体验,可视为虚拟社会资本在游戏场域中的具体形态(Molyneux et al.,2015)。这样的群体式游戏行为不仅促进情感联结,更对现实的公民参与产生正向影响(Zhong,2011)。
如果说虚拟社会资本是嵌入在个体虚拟社会关系网络中可以获取和动员的资源,那么关系的强弱程度则体现社会资源动员的效率。Granovetter(1973)以互动频率、情感强度、亲密关系和互惠交换四个维度来衡量关系强度,而“弱关系”以其高异质性在求职就业层面具有独特的信息传递优势。不同于西方,中国的关系网络更加依赖“强关系”(Bian,1997),儒家文化伦理总是绕不开人情和面子。然而,关系并非一成不变,而是随着互动的过程在不断重构。如今互联网信息技术不断发展,线上的虚拟空间日益成为人们社交的重要平台,“强—弱关系”在虚拟空间与现实社会中产生了相对独立的关系强度,并同时交织重叠于个体社会关系网络(田丰、李夏青,2021)。虚拟社群关系黏合度越高,资本转化的可能性与效率也就越高(Tseng et al.,2015)。玩家通过高频互动、固定社交圈(Kolo & Baur,2004)、自我情感披露(Reer & Krämer,2014)等方式,推动弱关系向强关系转化并走向现实。然而,在中国语境下,玩家如何在虚拟游戏空间中推动关系转化,关系强弱又如何影响社会资本的虚实转化,这一问题仍需深入探讨。基于此,本文提出问题三:社会关系如何推动社会资本的虚实转化?
三、研究方法
为回答以上研究问题,本研究选择了笔者拥有长达6年游戏经验的《天谕》(MMORPG 游戏)和《英雄联盟》(MOBA 游戏)为观察切入点,获得了丰富的一手实证资料。以《天谕》(网易游戏公司旗下的游戏产品)为代表的MMORPG游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏,下文简称MMO),以沉浸式虚拟社交为设计理念。这类游戏的可观察性与可控性优于纯模拟实验,因此可作为“生成性社会科学”的研究工具(Kolo & Baur,2004)。游戏内的“经验机制”是MMO游戏与其他游戏的直接区别(Williams et al.,2011),经验系统直接作用于玩家角色化身,意味着MMO游戏需要玩家长期投入,这关系着玩家在游戏世界中的地位与能力。此外,MMO的“副本机制”要求玩家分工协作共同达成通关目标,这就为强关系的孕育提供了沃土。可以说,MMO是一种强关系导向的游戏类型。以《英雄联盟》(腾讯游戏公司旗下产品)为代表的MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)则是弱关系导向的游戏类型。MOBA游戏以即时竞技为核心,与MMO游戏要求的连续且长期的角色运营不同,它有明确的开始和结束仪式,且每一局游戏的队友和对手皆为随机匹配的陌生人,每次游戏过程较短。因此,本文选择两种不同关系导向的游戏进行对比,以更好地剖析虚拟社会资本在不同游戏类型中与现实社会资本的转化机制。
笔者自2022年10月至2023年10月进行为期一年的参与式观察,并且从笔者的游戏好友中获得第一层样本,再经由他们的介绍进行滚雪球抽样,逐渐获取到更加丰富的样本。笔者共访谈了15名玩家,包括10名男性玩家和5名女性玩家,其中有4名《英雄联盟》玩家、7名《天谕》玩家、4名兼玩《英雄联盟》和《天谕》的玩家,见表1。考虑到社会资本需要一定的积累,故不纳入18周岁以下以及游戏年龄低于1年的玩家。笔者与各受访者进行40~70分钟的访谈,在进行信息收集的同时,对访谈提纲不断调整和优化,并对其中一些受访者进行回访,充分挖掘每位受访者的信息,以达成对虚拟社会资本与现实社会资本双向转化机制的完整性认识。
四、网络游戏中虚拟社会资本的建构
Wellman(2001)的“等价论”为社会资本虚实转化提供了方法论指导。在此基础上,本文以社会资源理论的核心内涵为参照,探讨虚拟社会资本在网络游戏中的建构逻辑。
(一)物质资源:虚拟货币与流通逻辑
物质资源的核心为财富,其虚拟形态以游戏货币为载体,在不同游戏类型中呈现出差异化的流通逻辑。《英雄联盟》的虚拟货币为“蓝色精粹”和“橙色精粹”,玩家通过单场对局结算或达成“里程点”奖励获得相应“精粹”,分别用于解锁英雄和兑换皮肤,但无法在玩家之间流通。因此,以其为代表的MOBA难以在游戏内部实现物质资源的虚实转化。
与之相对,以《天谕》为代表的MMO则营造了相当自由的交换环境。《天谕》主要有“天币”“云币”和“云券”三种虚拟货币。“天币”可通过现实货币充值或“云币”兑换获取,主要用于购买游戏商城的时装、坐骑、属性材料等道具。“云币”是玩家间可交换流通的币种,也是《天谕》中最常使用的货币。“云券”只能与NPC(Non-Player Character)进行单向兑换,无法流通。玩家往往倾向于在以“云币”结算的“拍卖行”购买道具,因其通过这种方式能够以低于官方定价的价格(约降低20%)购得所需品,这就为非正式渠道的货币交换提供了可操作空间。在此基础上,玩家自发形成了一套“黑话”以寻找潜在的交换对象:“直接在聊天频道说‘出售云币’容易被屏蔽或被检测出线下交易的风险,所以我们一般以‘卖菜’代称,一般100块钱的云币就是‘一颗菜’。专业的‘菜农’都是开大号喊‘卖菜’,用小号来交易,免得被骗,也担心大号被封。现在监控严格了,直接交易也容易被封,所以一般组队去打个小怪,掉落物品的时候开拍卖模式。买家不拍,‘菜农’拍,这样云币就能比较保险地分给买家了。”(S2)
尽管非正式货币交换存在欺骗风险,但也为玩家间建立信任提供了可能。与《英雄联盟》封闭的经济系统不同,《天谕》的虚拟货币通过非正式交易模糊了虚拟和现实的界限,使物质资源的虚实转化得以实现。这一过程不仅是货币形态的改变,也附着了玩家因此形成的互惠关系。
(二)人力资源:游戏技术与游戏理解
在网络游戏中,玩家不仅通过经济行为积累物质资源,也通过训练技术、加强团队配合和积累游戏知识增加人力资源。林南(2005)认为,人力资源常通过接受教育、职业培训、积累工作经验等途径获取。在游戏场域中,人力资源主要体现为游戏策略、操作水平与市场判断力,玩家称之为“游戏理解”。玩家将自身在游戏内的人力资源转化为虚拟物质资源,进而通过玩家间交易实现向现实物质资源的转化,游戏代练、陪玩和跑区“商人”正是利用这一点来转化资源。访谈对象S12是一名家庭主妇,为了贴补家用,游戏代练成为其居家工作的不二选择:“我一般给老板代练日常和周常活动,一组五个号,用战力最高的那个号做队长,其他号跟随,20分钟就能做完一组。日常代练都是包月的,现在每天开个虚拟机,两台电脑一起跑,大概要做120个号,做了两年多了。”(S12)
跑区“商人”则借助新区的周期性开设来从中谋利:“老区玩到一年左右市场就基本饱和了,徽章碎片和护符很难卖出去。但是碎片在新区是必需品,每个玩家都要做这个装备,一组就能卖到两三百块。特别是护符,刚开区时只要是金护符就能卖钱,但在老区,护符属性不对只能分解按碎片卖。基本上跑区的第一个月光卖碎片就能赚四五千块,第二、三个月就减少到三千块左右,直到赚不到钱我就跑下一个新区。”(S5)
游戏技术的积累不仅是一种生产性劳动,更构成了人力资源的重要形态。《天谕》每赛季都会举办“武道会”,玩家在相同战斗力条件下展开公平对抗,冠军队伍的角色化身将被塑造成巨型雕像陈列于候场区,使得每位玩家都能注意到他们的游戏形象。部分高水平玩家甚至受雇于“老板”代打比赛,以帮助其获得冠军称号与雕像:“我朋友从内测就开始玩《天谕》了,对不同职业的游戏都理解特别深,在武道会没几个人能打得过他,只要参赛就能拿前三名。名气打响之后很多老板找他代打。”(S3)
可见,玩家的人力资源既具劳动性又具象征性,通过游戏劳动与技术竞技不断积累,成为虚拟社会资本的关键要素。
(三)文化资源:符号凭证与象征权力
游戏内的符号凭证以规则的形式得以制度化,体现为游戏声望、成就点数、人物称号、游戏段位等可计算的资源。无论是MMO还是MOBA,文化资源都是玩家竞相角逐的目标。为鼓励玩家消费,MMO在游戏商城上架达到特定累计充值金额才能获得的物品,在《天谕》中最典型的符号凭证便是“黑金”。“黑金”是一款外观类“翅膀”,只有累计充值达28888元方可兑换,不仅飞行速度最快、体积最大,也总是游戏内最显眼的存在:“一开始有‘黑金’的人比较少,光是在游戏里挂机都会有人私信问我能不能进他的公会,甚至用包分配游戏对象来吸引我。不过,有‘黑金’去‘买菜’确实方便很多,所以很多人哪怕刷也要刷一个‘黑金’,充充面子。”(S2)
许多玩家无法一次性支付全部金额,便通过官方货币流通平台“寄售系统”将充值得到的“天币”兑换为“云币”,再以“卖菜”的方式出售虚拟货币换取人民币,以此循环往复。最终“刷”出来的“黑金”仅需花费2000~3000元人民币。此类外观对角色能力并无实质提升,也无法直接带来物质收益,却能够给玩家自身贴上“大佬”的形象标签,以彰显其身份和资源。
与MMO的外观符号不同,MOBA内的文化资本以游戏段位来呈现玩家的地位和能力。《英雄联盟》目前设有10个段位,玩家通过“排位赛”对局胜利以积累“胜点”晋级。段位越高意味着玩家的技术水平越高、投入时间更多、“游戏理解”更好,因此段位就成为MOBA中最有说服力的符号凭证:“我们队伍里‘教练’段位最高、技术最好,所以一般我们都是‘四保一’的阵容,围绕‘教练’来选对应的英雄。”(S10)“大家都喜欢和段位高的人一起玩,因为更厉害嘛,这是肯定的,谁也不想成为鄙视链底端。但是段位高的那一批人上大师、王者已经不是单纯为了上分了,是为了进入陪玩或直播行列的门槛。除非走搞笑路线,不然一个黄金去做直播是没人看的。”(S9)可见,无论是稀有道具还是游戏段位,游戏符号都兼具游戏官方对玩家的制度认可以及玩家间的社会承认功能,成为玩家在游戏场域中竞争的文化资源,也为社会资本的虚实转化开辟了道路。
五、关系重构与资本转化
虚拟社会资本在网络游戏中主要由物质资源、人力资源和文化资源构成,但其意义不仅是单纯的“获得”,更在于如何“维护”和“动员”。关系的形成和强化为虚拟社会资本的转化搭起了桥梁,这一机制如何“动”起来,是以下章节讨论的内容。
(一)互动类型与关系缔结
1. 弱关系导向的阶段性互动
不同的游戏设计理念以及由此产生的规则,塑造了不同的互动类型。MOBA将玩家划分为两个阵营展开对抗,这一过程不仅要“杀死对手”,还要进行战场资源规划、地图视野控制、团战爆发点把握等。为了公平竞技,每一场游戏都是全新的对局:新的起点、新的英雄、新的对手和新的队友。彼此陌生的玩家需要在短时间内通过角色的有效分工来达成胜利目标。以《英雄联盟》为代表的MOBA是典型的阶段性互动游戏,在短时高压、快进快出的对抗中,玩家组成强目标导向的临时协作团队,局后自动解散,大部分互动仅限于单场约30分钟的对局。因此,可将其界定为弱关系导向的游戏。MOBA缺乏玩家间的经济交易行为,却更加突出人力资本和文化资本的说服力,更看重玩家的段位和操作水平,这也为玩家选择队友提供了可视化的判断标准。在短暂的单局游戏内,难以自然形成情感联系,只有当玩家在局内展示出关键配合或精彩操作时,才可能触发转向稳定联系的转折点:“当时在一区建了一个排位小号,得打匹配升级。低端局的队友大部分是新手,不怎么会玩。但是那天走下路,有个二级就来抓下路负责打野的盲僧,我便知道这人有水平。结束对局之后加他好友,后面就一起组排了。”(S15)这种基于技术表现的筛选不仅发生在网络上的陌生人之间,也发生在现实的熟人中:“我们本来是高中同学,还有同学的同学。上大学那会儿时间多,就互相拉着一起玩,后来我们几个操作比较好的就慢慢固定下来组排上分了。”(S9)
2. 强关系导向的长期性卷入
与MOBA的阶段性互动不同,MMO以社交导向的沉浸式体验为核心,追求“生活在游戏中”而非胜负。围绕这一理念,开发者设计了生活实践(工艺制造、家园装修、采集钓鱼等)、社交互动(公会、师徒、结伴、结婚等)、竞技对抗(公会领地战、多人副本、跨服战场等)等一整套“类社会”的游戏架构,旨在提供模拟现实的沉浸感。不同于《英雄联盟》的英雄自选模式,《天谕》固定了每位玩家的角色化身与角色定位(坦克、治疗、输出等)。副本和团战机制要求不同职业互补协作才能通关或取胜,因此玩家难以孤军奋战。这一过程既强化了玩家对自身角色的身份认同,也增强了玩家间的联系。MMO的群体活动天然具有规模优势:《英雄联盟》的队伍人数至多为5人,《天谕》则涵盖了5人副本、10人团队至50人公会战等多层次协作,既构建了更加复杂的社会网络,为扩大虚拟社会网络规模和提高网络异质性创造了可能,又为强关系的筛选和缔造提供了基础。访谈对象S3和S11便是一对从游戏走向现实的情侣:“我们是打比赛认识的,我觉得他的操作很厉害,正好我们玩的是同一种职业,我就一直向他请教。后来在一起打本、战场的过程中,发现彼此的性格非常相像,就尝试发展成现实的情侣关系。”(S11)除此之外,公会还通过语音频道定期组织“相亲大会”,进一步强化成员间的情感纽带。
可见,不同的游戏类型的关系起点存在差异:MOBA依托即时竞技形成任务性短期关系,MMO则通过角色经营建立生活性长期关系。但二者共享相似的关系深化逻辑,通过高频互动、情感深化、互惠交换和冲突对抗来推动弱关系向强关系的转变。
(二)关系深化与信任生成
Granovetter(1973)指出,关系强度可通过互动频率、情感强度、亲密性与互惠交换四个维度衡量。虽然其关注点在于弱关系在信息传播中的桥接作用,但这些维度同时构成了关系强度变化的关键指标。本文在此基础上,将其从静态结构的比较扩展为关系动态演化的过程分析框架,并结合游戏特有的互动方式,探讨网络游戏场域中关系如何由弱转强并成为社会资本虚实转化的桥梁。
1. 绩效信任的生成
网络游戏中的符号凭证既是游戏系统的组成部分,更是带有官方制度背书的认可。开发者通过设计一套可计算的评价体系和清晰的晋级机制,将玩家的成长路径标准化,不仅统一了“上升渠道”的规范,也设定了明确且可达的制度承诺,并由此带来了玩家间的社会承认。它让陌生玩家在短时间内判断他人的能力和可靠性,从而降低合作的不确定性。以MMO的副本“开荒”为例,一群此前互不相识的玩家必须在数小时内,基于纯粹的技术表现、战术执行力和沟通效率,建立起足以完成高难度任务的“绩效信任”(Performance Trust)。游戏通过明确的目标和即时的数据反馈,将关系建立的过程极度压缩和纯化。不同于线下人情交往的模糊性,游戏规则是代码化的、透明的、且被强制执行的,每位玩家的贡献、职责都被明确量化,使得基于游戏成就的声望具有极高的公认度。
由制度认可与社会承认叠加形成的绩效信任,生成迅速且持久,并能“外溢”到现实交往中,进而转化为持续的声望。每次排行榜结算后,系统会为排名领先的玩家发放立体式特效称号,这类经过官方认可的醒目符号,凭借强烈的视觉刺激迅速抓取注意力,使玩家在获得声望的同时悄然积累起无形的社会资本。即便此类玩家后续不再继续“冲榜”,通过符号资本建构的“大佬”印象仍具惯性,在互动中持续发挥作用,被默认为意见领袖:“这两年经济不景气,M(从前的区内战力第一玩家)也没有之前那么敢花钱了,公会也不搞了,榜也不冲了,想着聚在一起玩玩就行。虽然我们嘴上会调侃他,但其实还是很尊重他的,毕竟他还是很有实力。”(S2)
由此可见,制度化符号不仅压缩了信任生成的时间,也延长了信任维系的周期,为关系深化与社会资本转化提供了稳定基础。
2. 多样化互动与情感卷入
玩家基于绩效信任初步建立关系,“一起开黑”成为陌生人关系破冰的仪式(董晨宇等,2022)。游戏内多层次的聊天频道为文本沟通提供便利,语音系统的引入则增强了沟通信息的丰富度,语气、情绪等情感表露使交流更加有效(Williams et al.,2007)。YY语音是游戏玩家最常用的第三方语音软件,其“马甲”系统以不同颜色区分管理者、核心成员与普通成员,直观呈现玩家与公会核心的关系距离及其在网络中的位置。在语音交流过程中,玩家的性格特质会被逐渐识别,成为关系深化的重要信号:“坐牢的时候最能看出一个人有没有耐心,对萌新是不是宽容。有些人会很急躁,觉得耽误了他的时间。我不喜欢和急躁的人一起玩,所以我的结伴都是很温柔的人。”(S10)这种基于高强度协作与情绪体验的观察,使得玩家得以在短时间内评估他人的性格倾向与合作风格,从而实现更精准的社交筛选,为关系的情感深化创造条件。
当即时互动建立起初步信任时,玩家会通过添加微信、QQ等社交软件,将互动场景从游戏拓展到日常社交平台,实现可持续的日常互动。在非游戏时段,群聊话题从游戏事件扩展至生活琐事。多样化、跨平台的互动方式增加了互动频率,互动的时间和空间也随之被延展,玩家也在高频互动中增进了情感。
3. 冲突对抗与互惠交换
游戏场域中的“结构约束弱特征”为情感表达提供了特殊空间。现实中被视为需控制的冲突,在网络游戏中反而受到鼓励。群际冲突不仅活跃了游戏氛围,也为关系强化和群体认同提供了独特的通道:“每周六领地战后就紧接着打‘亡命岛’BOSS,哪家公会最终打死BOSS就会获得稀有的道具,这是整个区独一份的奖励。为保持人手,甚至需要轮流‘倒班’、请代练通宵代打。”(S1)
这种高强度的竞争不仅是资源争夺,更是群体身份的建构仪式。即便因对抗陷入僵持,最终各方均无法得到奖励,但战斗过程本身便极大振奋了公会成员,不仅强化了群体内部归属感,也使玩家的负面情绪得到宣泄,游戏在这一刻成为释放社会压力的“安全阀”。不仅如此,公会指挥在YY语音频道播放强律动感的音乐,配合其激情的语调,使在场的所有玩家都受到鼓动,继而继续不知疲倦地亢奋战斗,群体互动进入涂尔干(1999)所述的“集体欢腾”状态,这种情感共振强化了玩家对游戏互动场景的卷入。
除冲突外,互惠交换也是关系深化的重要纽带。“我们公会有一个专攻家园排行榜的玩家,但每个账号的制作体力是有限的,做一两个大型家具就清空了。她就发动整个公会的玩家都来做家具,大家都很愿意帮她的忙。”(S8)
这种基于互惠规范的资源共享降低了关系维系的成本,使合作关系在重复互动中积累信任与义务,并延伸出象征性和情感性的交换。互惠逻辑还进一步突破虚拟边界延伸至现实:“我们有500人的69等级QQ大群,里面什么职业的都有。之前有人想配电脑,就找群里专门卖电脑的人打折配了一台。还有搞室内设计的也能承接群友的装修单子,两全其美,大家互相帮忙。”(S5)可见,游戏场域的互惠既包括功能性资源协作,也涵盖情感与象征层面的交换,并通过可持续的日常互动突破场域边界,从虚拟协作拓展到现实互助,推动关系在反复互动中得以维系与深化。
(三)关系驱动下的资本转化机制
1.信息传递、信任建构与互惠网络
随着关系的动态演化,玩家间的互动不再局限于任务协作与情感陪伴,而是逐渐构建起持续性的社会网络。关系的深化使嵌入其中的物质、人力与文化资源具备了动员的可能,但资源的转化并非自发完成,而是依托信息传递、信任建构与互惠机制得以实现。
游戏内外的文本频道、语音系统与跨平台社群构成高密度的信息网络。玩家在其中共享副本攻略、职业配置、市场行情与转区机会等关键信息,促进资源的有效配置与时间的合理分配。层级化的信息传递链条推动信息透明化与快速流通,降低了信息不对称带来的试错成本,使虚拟货币、游戏技术与符号凭证的价值被发现、定价与流通。
在协作与对抗过程中,玩家对彼此的技术水平、规则意识与情绪管理形成稳定预期,绩效信任由此快速生成。段位、排行、称号等可视化评价体系,提供了制度化且可验证的信任依据,使陌生人之间在短时间内做出可靠性判断,并进一步外溢为群体层面的社会承认,在可持续的日常互动中保持惯性影响力。由此,信任不局限于即时的能力判断,而逐渐发展为社群范围内的长期信赖。
在持续互动中,玩家通过资源共享、任务互助、礼物馈赠等行为,逐步形成互惠规范。当互惠从个体对等走向群体,合作就从临时协作升级为社群性的持续支持。这种互惠规范不仅增强了关系的强度,还使资源在网络中得以积累与转化。当互惠延展到现实交往时,网络的支持功能得以进一步跨越虚实边界。
信息流通促成资源的识别与匹配,信任积累降低合作的不确定性并延长协作周期,互惠网络则不断巩固关系。三者相互交织,共同推动虚拟社会资本动态转化。
2. 符号中介的结构洞作用
随着关系网络内部结构差异的显现,符号资本优势节点成为群体间的桥梁与中介,推动社会资本跨群体转化。结构洞(Structural Holes)指社会网络中非冗余的连接节点,占据此位置的个体可在分散群体间充当桥梁,促进信息的高效流通(Burt,2010)。网络游戏中,拥有显著符号资本的玩家往往扮演这一中介角色。现实中的物质资本优势群体,常凭借初始资源在游戏中迅速跻身“高梯队”,将其优势延续至游戏场域。“黑金”等象征性标识不仅是地位符号,也在陌生关系中充当信任凭证:“我在区里的大号其实也算小号,因为我是‘搬砖’玩家,也不是专业的‘菜农’,战力不高。所以一开始‘卖菜’很难,买家不信任我一个小号,怕我是骗子,我就去找公会会长或者‘黑金’号做中介卖菜。”(S13)这种中介角色的强化,驱动玩家竞相争取符号资本,以占据关系网络的优势位置。这也不难解释为何玩家即使承受经济压力,仍要竭力“刷”出“黑金”等符号资本。
这一中介角色在游戏公会中更加凸显。专业公会会长未必是战力最强者,而往往是现实中物质资本丰厚的“老板”所聘任的“游戏管家”,负责安排联赛职业阵容、制定战斗策略、安插游戏卧底、发放活动奖励等。他们掌握语音频道、微信群聊等关键联络节点,成为资源整合的桥梁,通过吸纳物质、人力资本并不丰厚的玩家参与公会管理,赋予其相应的符号凭证和信任基础,增强其游戏忠诚度,提高社会资本转化的可能。
3. 资本转化的边界条件
社会资本的虚实转化并不会随着关系深化而必然发生,它受制于游戏类型与资本性质的差异。不同游戏基于各自的设计理念产生不同的游戏机制,物质、人力和文化资本并非在所有游戏类型中均存在,也未必能产生资本转化的可能。如前文所言的MOBA,其玩法核心是公平竞技而非社会交往,玩家之间缺乏交易的可能,物质资本的转化往往通过游戏外的账号交易实现,难以在游戏内形成独立的经济体系。
不同类型的资本在转化效率上也存在显著差异。物质资本被符号与算法量化,其积累和转化的路径显而易见,这一特点也使其在虚实转化的过程中得以顺利实现。相较于物质资本能带来的直接回报,人力资本和文化资本的转化则显得隐性和间接。玩家的知识、技能、荣誉、段位等人力和文化资本若在现实生活中缺乏普遍认可,也难以打通社会资本虚实转化的边界。
因此,关系的深化是社会资本虚实转化的必要条件而非充分条件。资本转化的实现仍取决于游戏机制与资本性质的约束,它们共同构成了虚拟社会资本转化的边界。
六、结论与讨论
本研究以《天谕》和《英雄联盟》为例,揭示了虚拟社会资本与现实社会资本的互构与转化机制。虚拟社会资本在游戏场域中主要通过三种路径建构:一是以游戏货币和道具等具体化资源为代表的物质资本,二是以游戏技术和经验等身体化资源为代表的人力资本,三是以游戏段位、稀有道具和形象外观等符号化资源为代表的文化资本。无论是在弱关系导向的 MOBA 中,还是在强关系导向的 MMO 中,玩家皆能依托关系网络的信息传递、信任建构与互惠机制,推动社会资本的虚实转化。由此可见,虚拟社会资本并非现实的附属或映射,而是能在虚拟空间中独立生成、积累与动员的关系资源。
在理论层面,“等价论”虽在方法论上为社会资本的比较提供了量化工具,却主要停留在分析结果的多寡上,忽略其生成过程,也掩盖了社会资本在不同场域积累和动员的机制差异。本文认为,虚拟空间并非现实社会被动的衍生物,而是一个能动的独立场域,既能生成相对自主的社会资本结构并向现实外溢,也可以使现实中的社会资本流入虚拟世界。虚拟与现实的关系不是“替代”或线性“延伸”,而是一种互为前提的“互构关系”。在关注社会资本“有多少”的同时,也要关注它在不同情境、制度、媒介中如何“动起来”。
网络游戏的独立生态进一步表明,虚拟空间并非均质化的存在。群聊、论坛、社交软件与网络游戏等不同的虚拟空间都有其独有的运作逻辑,若不加区分地统一测量,将影响结论的准确性。正因如此,虚拟社会资本的转化逻辑并非单一、普适的模型,而是在具体制度结构中被局部实现。本研究的意义不在于提供一份适用于所有虚拟空间或者所有游戏类型的资本清单,而在于提供一个以“关系”为核心的中层分析框架,用以理解不同数字场域中社会资本的逻辑。游戏的独特价值在于,它以高度可视的形式将社会互动机制以近乎理想化的方式呈现出来,使社会资本的生成逻辑得以清晰地比较与观察。
经典理论认为,信任建立依赖持续的面对面互动和情感义务(Bourdieu,1986;Granovetter,1985),而在数字媒介中,信任不仅源于情感,更可经由能力表现或符号凭证等非人情路径被有效生成和维系。制度化符号兼具制度背书与社会承认功能,成为信任的媒介。个体通过可见的协作行为与即时反馈快速建立“绩效信任”,并在后续互动中逐步累积情感认同。这使得数字关系虽进入与退出成本极低,却能在符号互动的支撑下,实现弱关系的快速建立乃至向现实强关系的转化。这一机制表明,信任不仅源自传统的人情往来,同样能够被人为设计的制度所驱动和塑造。根据Burt(2010)的“结构洞”理论,“结构洞”的优势源于对异质群体间信息流的控制。然而,在信息高度透明的网络游戏中,传统的信息优势被削弱,取而代之的是以关键资源与技术壁垒为基础的“权力洞”。掌握这些要素的个体建构了新的中介节点,吸引他人依附,其影响力由“信息差”转为“权力差”。这一支配结构的变迁不仅重塑了虚拟社会中的权力分配,也为理解数字时代的新型社会分层提供了重要视角。
在现实层面,本研究为理解数字时代青年(或称数字世代)的社交转向与身份认同提供了切入点。虚拟空间淡化了现实世界的结构性壁垒,个体的声望、权力和地位不再仅依赖于先赋条件,也能在透明规则下通过自身努力获得制度性认可。因此,个体在游戏中建构的不仅是虚拟社会资本,更是一个理想化的自我。他们在相对公平的场域中,实践着在现实社会中可能难以企及的权力与人际关系,并获得更强的控制感与成就感。网络游戏由此超越了单纯的娱乐,成为数字世代自我实现的重要平台。这也恰恰说明,虚拟社会资本的研究意义远不止于资本本身的转化,更在于揭示数字世代如何寻求认同与重塑自我。
本研究仍存在若干局限。首先,在研究对象上,尽管MMO与MOBA两类游戏具有典型性,但未能涵盖更多元的游戏类型及其机制差异。随着移动端玩家群体的扩大,数字鸿沟相较于客户端游戏时代显著缩小,未来研究可通过跨类型比较并纳入移动端样本,进一步检验本文提出的分析框架。其次,基于“绩效”形成的信任虽然可快速建立关系,却也可能“成也萧何败也萧何”,信任的崩塌或将成为社会资本转化的逆向机制,有待未来讨论。
总而言之,网络游戏为社会资本研究提供了重新观察社会关系与资源转化的窗口,也揭示了数字时代社会联结的新可能。
责任编辑:张友庭
《当代青年研究》2026年第1期
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