“ 做还可以这样的游戏 ”
作者:李梦涵
编辑:李云蝶、朱涛伟
我们在旧金山的GDC 2026现场,听了一场有些不同寻常的演讲。
在GDC视觉开发方向的大量议题中,现场通常充斥着一众有关着色器、编辑器或技术工具的分享。但在这场分享中,《恋与深空》的团队选择讨论另一件事——如何设计令人“怦然心动”的角色。
这不仅是一场少见的讨论、分析女性向游戏角色设计的主题演讲,也是一场从创作流程、角色气质到玩家心理层层拆解的创作方法论分享。
演讲还没开始,现场就已经座无虚席、人声鼎沸,直到PPT上出现主题标题:Designing Crush-Worthy Characters in "Love and Deepspace",台下才逐渐安静下来。
叠纸游戏美术总监咸子在台上开始了她的讲述,在接下来的一个小时里,她系统讲解了《恋与深空》中“设计令人怦然心动的角色”的工作流程:如何打磨细节,如何从全局视角做出设计决策,如何通过角色性格设计强化视觉表达,让角色愈发立体、深刻和真实?
咸子还结合五位男主的性格与经历,详细讲解了“春天对花所做的事”中的服装设计想法,以及“于深空见证的”中的动画设计思路,提供了一套完整的创作方法论。
咸子于2014年加入叠纸游戏,从《暖暖环游世界》开始,已经在公司工作十余年,可以说,她见证了叠纸多个核心项目从最初想法走向最终成品的全过程。在团队中,咸子主要负责角色设计,包括形象、服装以及整体视觉表现,从前期2D概念到最终3D落地,她深度参与了《恋与深空》开发的全过程。
演讲中,咸子揭秘了如何创造出令人怦然心动的角色。她提到,团队会明确每个人的气质特点,深入细化,更是会在细枝末节中做到360度的围绕这个角色做出各种设计选择;落地的时候,也要不断打磨校验,进一步对角色进行设定的深化与补充,让角色活起来。
长达一个小时的分享里,我们不禁感叹,原来一个角色的设计背后藏着这么多的细节和打磨!
咸子提到,团队在讨论角色时往往会把他们当作“真实存在的人”去思考——“如果是他的话,会怎么做?”很多细节正是由此诞生。即使是看似简单的生活动作,比如“系浴巾”,不同角色也会因为性格不同而呈现出完全不同的方式。
在演讲之外,我们也非常好奇:那些看似生活化、甚至有些微妙的小设计——例如角色的日常动作、习惯性的行为方式——在团队内部究竟是如何被发掘并落实到实际制作中的?
带着这些问题,竞核在演讲结束后与咸子进行了进一步交流。以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:
竞核:之前的演讲内容中提到了很多男主的设计细节,比如“系浴巾方式” 等等,这些贴近玩家体验的小设计,美术团队是如何挖掘出来,并推动它们在部门协作间落地的呢?
咸子:我们在研究男主的各自细节的时候,主要还是依赖于男主的独特个性与气质,挖掘他们各自不同的点去丰富他们平时日常的各种行为。
我们很多同学会想,男主们自己平时日常生活是什么样子的,那基于此,他们在系浴巾的时候会怎么做?
男主们各自都有自己的性格,根据他们性格的特质有的围得就特别牢固,有的会围得特别规整,有的会围得特别松,有的可能会系得更便于行走一些,有的围得有点小心机。
竞核:从角色设计的角度讲,您觉得《恋与深空》在塑造“心动角色” 上最大的创新和突破是什么?
咸子:提到角色设计上的创新和突破,我觉得还是会回到演讲中提到的气质相关的问题。 我们在讨论这个男主的时候,是把他当成一个真实存在的人去考虑的。所以我们就经常使用这样的思考方式:如果是他的话,会怎么做?
我们认为他本身是一个完整的人,就像你现实中认识一个人一样,我们会通过不断地熟悉和认知,了解到他的习惯,我们所做的,只不过是把这些点给他发掘出来。
也可以说,正是因为我们知道他有这样子的小习惯,所以才能在一件事情上诞生出与男主关联的细节。包括一些其他的设定,团队都是从“男主本身就是真实存在的人”的这种生活化状态,去进行理解。
竞核:刚才演讲提到,美术创作需要 “横向学习” 和 “生活体验”,有些好奇叠纸是如何得出这样的共识的呢?比方说,像团队去学花艺、台球来支撑内容创作这些事,是最开始就有这样的“传统”嘛,还是说是属于某次脑暴中的灵光一闪?这种共识确立下来的现在,叠纸有具体的机制/方式,来引导团队将跨领域知识和生活体验转化为游戏美术创作灵感吗?
咸子: 我觉得这个并不是传统或者要求,而是因为我们的同学可能本身都比较热爱生活。大家工作之余也是有许多兴趣爱好的,在工作中伴随着各种挑战也会对其中的新鲜内容产生兴趣,同时也会在这些内容中找到自己的兴趣点与工作相结合。
我们更多的时候是比较自然的状态,而不是,比如说,我要做花艺相关的这些东西,然后我就让大家去学花艺。而是在这个过程中,团队成员慢慢地、自发地找到乐趣。像上面提到的花艺,有同学就会觉得,怎么花店和花艺师做的花艺好像就比较好看,我做出来的就有点怪?那这个时候,她可能就会自己去研究花艺师都是怎么做的,说不定还会对花艺产生兴趣。
所以,我们大多数时候的状态其实是:这次工作正好遇到了一个这样的东西,就去研究它,研究后觉得很有意思,于是继续深入。可能过了一段时间,相关工作已经结束,这位同学依旧觉得这个事情还蛮有意思的,于是当作爱好持续下去了。
这不是强制的一种规则,不是说一定要让大家怎么做,而是说我们很乐于接受并且鼓励大家去拥有自己的兴趣爱好。当然,特别是你的一些兴趣爱好可以和工作结合起来的话,我们就更欢迎了。这也是我们平时在公司一直跟大家宣导的理念。
生活中的兴趣爱好,和创作之间可以是反哺的关系。像我们的工作,经常要构思一些新东西,那构思新东西的时候,你就要去看新的内容和相关技能。这些新的东西引发你接触到了新的内容,或者说,这些内容是你本来就存在的兴趣爱好,消化之后再转换到创作中。这种基于生活体验、基于兴趣爱好的创作方式是我们乐于提倡的。
像我们在做服装设计时,有些画师本身对这些东西就很有研究,然后工作内容正好涉及到这个东西的时候,大家就来劲儿了,就会觉得工作起来特别有意思,而且因为本身对这方面有研究,大家也能做得特别好。
竞核:您在昨天的演讲里,提到了自己从新人成长为叠纸美术总监的经历,这十余年的成长里,在叠纸的创作体系和项目迭代中,对您的职业思维影响最深的一点是什么。或者说,您觉得叠纸的团队希望看到什么样的职业特性?
咸子:我觉得首先是热爱游戏,因为是游戏公司嘛,热爱游戏就是一个基本条件。喜不喜欢游戏这件事情,你是能够从他的对话中了解到的。因为真的爱玩游戏的话,只要和游戏相关的很多话题都会感兴趣。你跟这些人聊天的时候,是能看到他们在谈起游戏时是会两眼放光的。
然后要有主动学习的能力,因为确实到了工作当中,每个人都有自己要负责的内容,特别是遇到一些未知的困难,经常需要去勇于学习才能更快解决问题。就像玩游戏也是这样,有的人玩得少一点,有人稍微玩得多一点,每个人情况不一样,对游戏类型熟悉程度也就不一样,基础不一样的情况下,如果能更主动的去学习自己不熟悉的部分,往往就更能配合得好。
这种配合,其实也就是合作,是我最后想说的一点。因为既然来到团队型的研发公司,你就会需要和一群人一起工作,大家能够互相配合,共同协作。这三点大概就是我们会比较看重的一些特点。
竞核:在您看来,叠纸有没有哪一条具体的创作原则,是无论市场风向如何变化,都一直默默坚守的?
咸子: 其实核心就是要突破,每过一段时间就要迫使自己去突破一下自己的极限,要去做一些新的尝试,这对快速进步其实非常有帮助,也是在这个过程中学会到底应该如何突破去创造新的东西。
这种突破往往会给我们的设计带来新的可能。不管是创作动力也好,创作能力也好,或者说是有创作激情也好,其实都会体现在突破上。
我们也在不断思考如何能让玩家有更新鲜更优质的游戏体验。公司的slogan是“做还可以这样的游戏”嘛,我们就是想尽可能更有心意一点。
其实就是要“逼迫”自己突破,为什么要用“逼迫”这个说法,毕竟人也是有惰性的,但有这样的一个对自己的要求在这里,惰性发作的时候就问问自己,这次的新突破搞了没有?这次有没有做一些跟之前不一样东西?可能这就是我认为的创作原则核心。
竞核:如果现在要您跟一位游戏行业新人提些建议,您想对TA说些什么呢?
咸子:我觉得其实对于新人来说,一个是,还是要多了解一些对口的、现在游戏行业内实际需要的硬技能。像动画师,学校里面会教大家3dmax或者是maya之类的东西。但比如如果提前学习MotionBuilder,可能会更有帮助,相对来说你的工作优势也更明显。
还有一点,比如说像做场景概念设计的一些同学,有些主攻2D的同学不要因为自己核心创作是2D,就完全不去接触3D内容。如果能更早接触3D相关软件,亦或是商业引擎,那可能会更有优势一些,当然这种优势也是直接能从作品里看出来的。
如果要提建议的话,就是建议新人不仅要深耕自己的专业方面,同时也不要忘记关注一下自己上下游的相关内容。
竞核:明白,其实我们观察到,很多初入游戏行业的年轻人会遇上专业不对口的问题,入行后可能要等待一年多甚至更长的蛰伏期,然后才能转到自己想要的那个岗位,在这个过程里,有些人可能就离开了游戏行业。对于这部分新人,您有什么建议嘛?
咸子:我们的核心是看重新人的能力本身、新人的思维方式、思维逻辑是否和这个岗位匹配,我觉得这点对于我们来说会更重要。
那么作为外部的同学,如何了解到自己想去岗位切实需要的思维方式和能力呢?我觉得现在网上各种渠道,各种教学和科普其实还是不少的,可能要先做一些准备和研究,先弄明白自己想做的这个岗位到底是做什么的,然后明确自己为了这个目标岗位最需要做的事情之后,再去发力,这样可能会更有效。
与咸子的对话告一段落,接下来的一周,竞核还将继续在GDC 2026现场带来更多演讲与行业观察,敬请关注。
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