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城主说| 本次Lex的超长篇访谈深入回顾了传奇游戏设计师 Jeff Kaplan 的职业生涯。从早年的投币式游戏厅启蒙,到在创意写作与抑郁中的挣扎,再到通过《无尽的任务》与暴雪结缘,Jeff 详尽分享了《魔兽世界》任务系统的革命性设计、《泰坦》项目失败的沉痛教训,以及《守望先锋》从废墟中诞生的过程。访谈不仅探讨了游戏设计的核心哲学——“阻力最小路径”,还揭示了守望先锋联赛背后的商业压力,以及 Jeff 最终告别暴雪的心路历程。

从《魔兽世界》的全球狂热,到《守望先锋》的英雄史诗,杰夫·卡普兰的名字早已刻入电子游戏的万神殿。作为前暴雪娱乐的灵魂人物,他不仅定义了现代大型多人在线游戏的任务范式,更在团队竞技领域掀起了一场视听与机制的革命。然而,在职业生涯的巅峰,他却选择在动荡中告别,坐在自家的后院里拔草,思考着创意在商业官僚主义面前的脆弱。

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核心观点

  • 任务驱动型升级的革命 :通过将经验值注入任务而非单纯刷怪,创造了“引导式游戏体验”,让 MMO 从小众走向数千万玩家。

  • 创意协作的张力 :小而扁平的团队能产生更有力的声音,而领导者的职责是平衡“推动”与“牵制”,并在适当时候对平庸的想法说“不”。

  • “爬行、行走、奔跑”原则 :在资源受限的情况下,应先确立宇宙观与核心玩法(爬行),而非盲目追求庞大的世界架构(奔跑)。

  • 创作者的脆弱性 :互联网负面情绪对创作者有巨大的杀伤力,社会应更多地支持那些勇于展现脆弱、追求艺术极致的创意人才。

“任务驱动型升级的革命核心,在于重新设计‘阻力最小路径’,让探索世界本身成为成长的最大奖赏。”

“创意协作中,领导者的职责是平衡‘推动’与‘牵制’,并在适当时机对平庸的、消耗性的想法说‘不’。”

“泰坦项目的失败源于一种巅峰时期的狂妄,我们试图直接奔跑,却忘记了世界构建需要从爬行开始。”

“开发者必须看重自身的价值,不能再将‘会下金蛋的鹅’拱手交给那些不配拥有它的纯商业管理者。”

“人工智能可以调整两千张图像的大小,但它永远画不出充满灵魂的线条,也讲不出触动心灵的英雄故事。”

“‘金缮’是一种哲学,它教导我们不完美中自有其美,破碎后的重塑往往比原物更具力量。”

任务系统的革命:从“刷怪”到“引导式体验”

在《魔兽世界》诞生之前,大型多人在线游戏的升级过程往往意味着无尽的重复劳动。卡普兰通过对《无尽的任务》的深度复盘,意识到玩家总是会选择“阻力最小路径”。如果原地杀怪最快,玩家就会变得枯燥。他提出的革命性方案是将经验值注入任务系统,迫使“阻力最小路径”与“探索世界”重合。

“我们将经验值注入到任务本身,这不仅引导玩家在世界中穿行,更让他们在不知不觉中沉浸于我们构建的叙事流中。这不再是强迫性的社交,而是一种‘引导式游戏体验’,它让大型多人在线游戏从几十万人的小众狂欢,走向了数千万人的大众时代。”

这种设计哲学不仅改变了升级效率,更确立了“世界即主角”的暴雪式叙事。卡普兰坚持认为,游戏设计师本质上是“江湖心理学家”,他们通过外在动机(战利品)和内在动机(成就感)的精密调配,引导玩家在虚拟世界中找到归属。

《泰坦》的陨落与《守望先锋》的余烬重生

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《泰坦》曾被寄予厚望,是暴雪试图终结所有大型多人在线游戏的宏大愿景。然而,长达七年的开发和数千万美元的投入最终化为泡影。卡普兰反思道,那是暴雪最狂妄的时期。

“泰坦项目的失败是全方位的:艺术、工程与设计的愿景从未统一。我们当时雇佣了太多顶尖人才,却在还没有确定核心玩法时就要求他们开始大规模生产。这就像拥有最顶尖的战斗机飞行员,却从未给他们一张起飞的航线图。它是那种‘对一切说是’的产物,最终在膨胀中崩溃。”

在《泰坦》被取消后的六周生死时速中,卡普兰与核心团队利用废墟中的引擎残片,提出了《守望先锋》的雏形。他将策略从“全能模拟”转向了“极致聚焦”。“我们要做的不再是一个庞大的虚拟地球,而是一个值得为之奋斗的未来。我们学会了对九十九个干扰项说‘不’,只为了保住那一个让角色闪光的灵魂。”

商业压力与开发者尊严的冲突

《守望先锋》的空前成功将卡普兰推向了权力中心,但也让他直面商业逻辑对创作自由的蚕食。他坦言,由于电竞联赛的过度扩张和财务指标的绝对化,开发团队逐渐沦为支撑庞大资本泡沫的劳动力。

“最令我感到被侮辱的时刻,是被叫进首席财务官的办公室。他告诉我,如果游戏不能在特定日期实现某个天文数字般的经常性收入,一千名员工的生计就要由我负责。那一刻我意识到,当商业机器开始以恐吓代替激励,创意的圣地就已经不复存在了。我曾笃定自己会在这里退休,但我从未想过那一天会以这种方式到来。”

这种幻灭促使他思考开发者在整个产业链中的地位。他认为,过度的运营成本和行政干预正在稀释游戏的纯粹性,真正的传奇作品始终应该由那些“懂代码、懂艺术、更懂玩家”的古怪天才来掌舵。

“金缮”哲学:在不完美中寻找新生的《加州传说》

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离开暴雪后,卡普兰经历了一段长时间的心理重建。在后院拔草、在射击游戏中磨练技巧,他逐渐找回了游戏制作最纯粹的乐趣。他创办了新工作室“金缮山”(Kinsugiyama),名字取自日本修复陶器的艺术,寓意在破碎中寻找更强大的美。

“我们的新作《加州传说》(The Legend of California)不再试图迎合任何商业对标。它是一款关于孤独、神秘与氛围的开放世界游戏。我们选择了一个架空的十九世纪加利福尼亚,利用‘爬行、行走、奔跑’的稳健节奏,试图重塑那种‘看看山丘后面有什么’的原始好奇心。我不想要一个流水线式的英雄工厂,我想要一个有呼吸感、有瑕疵、但真实动人的世界。”

卡普兰强调,新工作室将摒弃那种“为了招聘而招聘”的扩张模式,维持一个三十人左右的精锐团队。他不再追求“首发即巅峰”的商业神话,而是选择通过“抢先体验”模式,邀请玩家共同见证游戏的进化与修复。

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结语:人工智能时代的人类灵魂

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面对席卷行业的生成式人工智能浪潮,卡普兰保持着一种理性的警惕。他承认技术可以处理繁杂的重复劳动,但他坚信创意的核心壁垒依然是那份带有“人类瑕疵”的直觉。

“人工智能可以自信地给你一个错误的答案,也可以拼凑出华丽的画面,但它永远无法替代克里斯·梅森在白板前即兴挥洒出的宏大史诗,也无法捕捉到那种属于人类精神的脆弱与狂热。我们追求的是‘金缮’过后的美,那是带着伤痕、经历过失败,却依然决定向深水区多迈出一步的勇气。这才是电子游戏的未来,也是我余生要捍卫的价值。”

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天空之城全文整理 趣味、热爱与告别的痛苦

Jeff: 趣味分为三种:玩家的趣味、设计师的趣味,以及计算机的趣味。这是 PVP 吗?这全都是 PVP。事实上,Rust 是所有 PVP 游戏中 PVP 属性最强的。

Lex: 我不知道这意味着什么,但是……

Jeff: Rust 玩家明白这意味着什么。我的整个职业生涯和我的家庭都要归功于 EverQuest(无尽的任务),所以我认为我赢得了这场游戏。而我们就是一群傻瓜。我们在看论坛,而论坛里的人一直在抨击我们。比如,这个服务器有延迟,那个服务器登不进去之类的问题。而这就是我们对当时所发生之事的看法。
当我出现在那场展会上时,那是我一生中最感动的时刻之一,现场涌动着纯粹的爱意。我曾以为我再也不会在任何其他地方工作了。除了 Blizzard(暴雪)。我深爱着那里。它是构成我生命的一部分。而我也感到自己是它的一部分。我曾笃定自己会从那里退休。我从未想过那一天会到来。但最终还是发生了。

Lex: 告别时有多痛苦?

Jeff: 它击垮了我。

Lex: 与此同时,在外界看来,你仿佛从地球上消失了。但实际上,你当时正在开发一款游戏。

以下是对 Jeff Kaplan 的专访。他是 World of Warcraft 和 Overwatch 的传奇游戏设计师,这两款游戏是有史以来规模最大、影响力最深远的游戏作品中的两部。他真是我所见过最令人惊叹的人之一。
在我有幸与他进行的多次交谈中,包括一起玩电子游戏的时候,他始终善良、体贴、风趣,而且自始至终都是一名货真价实的骨灰级玩家。当然,他也总是迫不及待地赞美那些多年来与他共事的、极具创造力的非凡团队。而他们确实非常了不起。Blizzard 创造了一些史上最伟大的游戏,对我个人而言,这些游戏为我带来了数千小时的乐趣、意义和幸福感。从 Warcraft 到 Starcraft,再到 Diablo、WoW、Overwatch 等等。
因此,我要向Jeff、整个Blizzard团队以及电子游戏行业中的每一位创意人才表达深深的谢意,感谢他们倾注心血构建了让我们这些粉丝有机会享受的电子游戏世界。这是一次极其有趣、鼓舞人心且节奏飞快的对话(一语双关),与史上最受喜爱的游戏玩家和游戏设计师之一畅谈,期间充满了迷因、静谧时刻、智慧、情感起伏,当然,还有Blizzard电子游戏的背景故事。
Jeff在2021年离开了Blizzard,并一直在秘密开发一款名为 The Legend of California(加州传奇)的新游戏,我有幸和Jeff一起试玩了它。这款游戏美得令人惊叹。游戏设定在19世纪加利福尼亚的淘金热时代,这是一款开放世界的在线多人游戏,融合了冒险、动作和生存元素,有时会营造出孤独与绝望的感觉,而有时,看着太阳从美丽的景观上缓缓升起,又会让人心生敬畏。它与Jeff以往参与制作的任何游戏都截然不同,我真心期待能与你们所有人一起游玩这款游戏。你们可以在Steam上将它加入愿望清单,在3月下旬(我想是这样)参加Alpha测试,而抢先体验版也即将推出。

欢迎收听 Lex Fridman Podcast。如需支持本节目,请查看描述栏中的赞助商信息;在那里你还可以找到联系我、提问、提供反馈等的链接。现在,亲爱的朋友们,让我们欢迎 Jeff Kaplan。在成为 World of Warcraft 和 Overwatch 的传奇游戏设计师之前,你首先是一位传奇的游戏玩家,特别是在 EverQuest 中。我认为从玩家到设计师的这段旅程非常奇妙。但首先,让我们回顾过去。你是什么时候第一次爱上电子游戏的?

黄金时代:从投币式游戏到 NES

Jeff: 我很幸运。我出生在投币式游戏机的黄金时代。所以我清楚地记得第一次看到 Pac-Man 的情景。当时我和 Ronnie 叔叔在一起,他不停地给我硬币。我想他自己是想玩,但又有点不敢。所以他,就让他的小侄子去玩 Pac-Man。
我记得有一次在我哥哥费城的毕业典礼上,大厅里就有一台 Asteroids 游戏机。那也是我玩过的第一批投币式游戏机之一。我和我哥哥会去尝试刷新最高分,最终我们也确实做到了。但因为我们当时还是小孩子,必须早点上床睡觉。结果第二天早上,别人的分数又超过了我们的最高分。
后来,我在80年代的南加州长大。我出生于72年。所以,我是一个伴随着滑板和 BMX 文化长大的孩子,我们那时会骑车跨越两个城镇。我们熟悉所有的披萨店、酒铺和游戏厅。我们恰好生活在那个投币式游戏的时代。那正是热爱开始的地方。随后你开始见到了一些事物。比如 Pong。你会去朋友家里,他们会有 Pong。那真的让人大开眼界,就好我们在电视上玩这个东西,简直太有趣了。

Lex: Atari 在当时也是非常火的。

Jeff: 但对我而言,真正的大件其实是 Intellivision,因为我父亲当时是一名猎头。他的一位客户是 Mattel。他说,嘿,他们给了我这个东西,他总能拿到折扣或者免费的游戏。我和我兄弟当时简直爱死了 Intellivision。我们几乎可以没完没了地玩。而且我们总是会进行对比,看看这款游戏是否接近街机上的体验。那确实是一个黄金时代。
我认为真正迎来重大转折并将其提升到新高度的时刻,是 NES 发布的时候。在那时,搭载 Super Mario 的 NES 代表了游戏的新高度。即使到了今天,回想起这些往事,我心中依然充满温暖和美好的回忆。我记得我和兄弟们连续几周都在玩 Super Mario。后来有位朋友来我家,他向我展示了当时我完全不知道的各种秘密内容。
当时感觉世界一下子变得更广阔了,游戏也能够承载更多内容。随后又迎来了一波个人电脑游戏热潮,这对我影响很大。正如我所说,我父母经营着自己的生意,我父亲是一名猎头,他们当时买了一台 IBM。那是 MS DOS 尚未出现之前的 DOS 时代,我感到非常失望,因为别的孩子都有 Amiga 或 Commodore,在那个年代,这些设备的游戏性能比 IBM 好得多。

Jeff: 我母亲非常鼓励我和哥哥,她给我们买了 Zork。那只是 Infocom 的文字冒险游戏,却能带你进入想象的世界。Zork 在我心中占据着特殊的地位。我认为很少有游戏能与之媲美。

Lex: 它是基于文本的游戏吗?

Jeff: 文字冒险游戏。你只需要输入指令,比如向西走、打开邮箱之类的。但这正是想象力的力量所在。这就是为什么书总是比电影更精彩,你懂的。

Lex: 没错,所以你开始看到这些你可以自由探索的世界被创造出来。你可以步入这个世界,并沉浸其中。

Jeff: 没错,你仿佛被传送到了那里。你在那里生活。

Lex: Zork 当时很受欢迎吗?

Jeff: Zork 当时极其受欢迎。随后又出现了 Zork 2 和 Zork 3。三部曲,即 Zork 三部曲,我是这样看的。
那时的情况很奇怪,大概在90年代的某个时期,出现了一个被称为 CD-ROM 游戏的时代。这就是当时对它们的品牌定义。他们让 Zork 回归了,但这次有了图形界面。不知为何,这彻底击碎了一切,因为你脑海中原本存在的那个 Zork 不再存在了。Zork 太棒了。我想它现在可能已经是开源的了,这真是太好了。但我强烈推荐 Zork。
在那个年代,我们那台 IBM PC 上还能运行 Ultima,也就是 Richard Garriott 的系列作品。他就是 Lord British。我们当时都称他为 Lord British。他让自己进入了游戏之中。而你想谈论的是世界构建。当时有 U-Forest,还有各种各样的角色。我玩的第一款 Ultima 是 Ultima 2,因为 Ultima 1 那个时代我还没接触到。那个系列是一款角色扮演类、基于小队的 PC 游戏,其世界观极其丰富。
比如,你可以登上火箭飞船。你明明是在一个奇幻世界里与恶魔战斗,但不知何故,你竟然能登上火箭飞船。而且在这些基于特定世界构建的游戏中,总会发生各种疯狂的事情。比如镇上会有保镖和商人,但如果你真的想,你可以尝试抢劫这些人或者杀死 Lord British。那是一件超级困难的事情。当你还是个调皮捣蛋的孩子时,你会花时间一遍又一遍地尝试做这些事。Ultima 对我来说确实是一种深刻的体验。

Lex: 当然,这引出了 Ultima Online,它本身就是一款传奇游戏,或许与 EverQuest 有关,可以说是开启了构建这些大型多人在线电子游戏世界的先河。你能带我回顾一下那段旅程吗?比如,当你开始接触在线 MMO 世界时,哪些游戏对你有影响力,哪些让你觉得很有趣?

联机游戏的觉醒:从 Doom 到 EverQuest

Jeff: 嗯,对我影响最大的是 EverQuest。但正如你所提到,Ultima Online 可以说是它的前身。它比 EverQuest 出现得更早。那是我人生中比较不幸的一段时期,因为我当时正在读研究生。

Lex: 你当时很忙。

Jeff: 我确实很忙。所以我错过了 Ultima Online。我本可以拥有那段体验的。

Lex: 当你听到关于 Ultima Online 的故事时,会觉得其中一些既疯狂又有趣。我认识一个人,他在游戏中学会了下毒,然后把毒苹果扔在地上。当其他人去冒险时,就会把苹果喂给他们的马,导致马匹死亡,然后他就能窃取他们所有的装备。

Jeff: 而且,Ultima Online 可以说是一种最早的基于受难(grief-based)的实验。真的就像是把人类当作蚂蚁农场里的蚂蚁来对待,Ultima Online 大概就是那种感觉。所以,我最早接触的,或者说定义了我对在线游戏认知的是 Quake、Doom 和 Duke Nukem。
一切始于 Doom,当时你基本上可以实现联机。你可以和朋友组网,或者通过调制解调器连接,与其他人进行对战。那真是让人大开眼界,仅仅是能在电子游戏中看到另一个实体。当你意识到屏幕对面坐着一个活生生的人时,那种感觉非常奇妙。那一刻,你意识到对方可能就在隔壁房间,或者在城市的另一端。
Quake 将这种体验提升到了一个新的高度,每个人都清楚自己在做什么,系统也更加完善。Quake 社区应运而生,拥有各种出色的网站和模组。社区分成了两个阵营:低延迟玩家(Low Ping Bastards,简称 LPB)和我们这些普通玩家。我记得当时我用拨号调制解调器,顶着 300 毫秒的延迟去打 Quake 对战,我觉得那简直是最棒的体验,能和人们建立联系。就像我说的,直到今天,我唯一阅读的游戏网站——我不看任何其他新闻网站了——还是 Blues News。最近还有人拿这个取笑我。我发给他看了一篇报道。我说,噢,你听说这个新出的东西了吗?我发了链接过去,他们说,老兄,这可是 Blues News 上的内容。你是刚从哪台时间机器里走出来的吗?
还有一个叫 Steven He-Slipp 的人,我大概把他的名字读错了,深表歉意。实际上我正是通过那个网站了解到 EverQuest 的,他们当时有那些程序员计划更新,即 .plan 文件,像 Carmack 那样的人会发帖分享他们正在编写的代码、如何进行优化,或者仅仅是分享他们的个人生活。就比如,一旦他们功成名就,总是会聊到 Ferrari。当时有一位 id 的程序员叫 Brian Hook,他说,我要离开 id 去 Varent 工作了,后来这家公司变成了 Sony Online,去开发一款叫 EverQuest 的游戏。我当时心想,怎么会有人离开 id,这可是游戏史上最伟大的机构,去开发别的游戏?我想,这家伙一定是疯了。或者不管这 EverQuest 是什么东西,我一定要去看一眼。我得知道到底发生了什么。

Jeff: 如果他没发那个帖子,我永远都不会去了解 EverQuest。

Lex: 既然你提到了 Carmack 和 Quake,那我们就聊聊 EverQuest。关于 John Carmack 的天才,我们能说些什么呢?为什么他会成为游戏史上如此重要且具有影响力的人物?

Jeff: Id 那些早期的天才们,如果不是他们在游戏引擎演进时期取得的那些突破,我现在就不会坐在这里和你交谈了。但我记得 Wolf 3D 所达成的突破水准,那是我第一次玩 Wolfenstein 时,它还是个 2D 游戏,你四处跑动,打扮成德国人,投掷手榴弹,看到它变成 3D 的样子。
有趣的是,你现在回头看它的截图或视频,它看起来几乎很幼稚,会想:噢,当时你们为什么会为这个感到那么兴奋?因为你获得了身临其境的体验。那是第一人称带来的亲密感,把手放在面前,拿着枪,被传送到纳粹德国,但你是英雄,在与纳粹作战。然后是进化,就像 Doom 发布时,我是 Army of Darkness 的超级粉丝,那是我有史以来最喜欢的电影之一。
我当时的感觉就是:这就是 Army of Darkness 的电子游戏版,把那把霰弹枪给我们要出发了。还有图形上的进步,但这不仅仅关乎游戏画面看起来怎么样。而是关于它的玩法。流畅度在不断提升,响应速度,还有那一层层递进的敏锐度。在游戏玩法方面,你必须归功于那个时代的 Id、Carmack 和 Romero。作为一个从事 FPS 工作的人,没有他们,就不会有这些游戏。该给的赞誉就得给。

Lex: 顺便提一下,作为一名玩家,你的涉猎范围真是令人惊叹。你是一位货真价实的FPS游戏玩家,但显然你也热爱那种MMO、世界观宏大且富有探索性的游戏。所以这非常迷人。

Jeff: 没错,在支撑起像Quake或Wolfenstein 3D这类游戏的技术栈上,当你跨越了那个真实感的门槛,就能让自己沉浸在那个世界中。

Lex: 我自己在从Wolfenstein 2D迈向3D时也有过完全相同的经历。

Jeff: 当时我热泪盈眶。心想,这简直太不可思议了。我对Wolfenstein 3D的记忆是它当时看起来极其真实,现在说起来虽然有点可笑,但当时确实有一种身临其境的感觉。那真是一个不可思议的时代,其中部分叙事和许多赋予那种3D世界生命的技术都令人叹为观止。

Lex: 但在我们在这个话题上走得太远之前,你提到了研究生院,我们应该提一下你拥有NYU的创意写作硕士学位,而且你曾经想成为一名作家。你曾告诉你的主要影响来自Kerouac,还有Hemingway、Salinger、Bukowski和Orwell。是什么吸引你去通过写作这种媒介进行叙事?你试图在纸上记录下人类体验的哪一方面?

创意写作与绝望的低谷

Jeff: 嗯,这一切始于我最初作为一个读者,在阅读中获得启发。这种体验不仅在于被带入一个不同的世界或成为一个不同的人,还在于故事能够触动你的情绪,激发那些有时连你自己都未曾察觉的情感,这对我而言极具吸引力。而其中巨大的挑战在于——我认为对其创作者来说都是如此——你必须在某种程度上将自己展露出来。当你从阅读 1984 或 Green Hills of Stranglethorn 转向创作时,那个决定发表作品的时刻,其中必然包含着大量的自我意识。
我认为这非常了不起。现在我要尝试写一些别人会去读的东西。这是一个巨大的信念飞跃。这是一个将自己彻底展露在外的时刻。其中必然有一部分是源于自我。其中也有一部分带有自虐的成分。我认为对于那些渴望创造和构建事物的人来说,他们无法抗拒这种驱动力。你其实别无选择。这正是你的思维方式使然,你最终还是会去做的。我很钦佩像 Dick 那样的人。

Lex: 他们能写下所有的诗歌,然后把它们锁在抽屉里,留待他人去发现,这确实是一种处世之道。你看 Franz Kafka,他写的很多故事生前从未发表,而且他曾要求销毁所有手稿,正因为他的朋友违背了他的遗愿,我们今天才能看到他许多的作品。想要成为那样的人——这显然带有某种受虐倾向,某种被折磨的灵魂。但正如你提到的,这其中也存在自负的一面。我曾被 James Joyce 年轻时——大约 18、19 岁时——宣称自己将成为 20 世纪最伟大作家的故事所吸引。而在许多人眼中,他最终确实成为了 20 世纪最伟大的作家之一。但还有数以百万计像 James Joyce 那样的年轻写作者。他们也在发表同样的宣言,结果却并非如此,但在某些情况下,在很多情况下,甚至在大多数情况下,你必须具备那种自负。没错,我会这样做。读完 1984 后,我想我也要写出下一部 1984。我确实认为自负是其中很重要的一部分。

Jeff: 听了关于 Kafka 的故事觉得很有趣,因为快进到我写作生涯的终点时,我确实把一切都扔了。我是说,扔进了垃圾箱。我过去一直保留着大量的笔记,比如日记、我的写作日志、我读过的每一本书,以及每一个故事构思。我当时大概有 20 卷手写笔记。然后我还一直坚持写个人日记,为了保持写作习惯,记录下每天发生的事情、我的感受等等。随后,无论是电子版还是打印版,我把我所有的手稿都扔进了垃圾桶。

Lex: 那是出于什么考量?你还记得那个决定吗?把人生的那一部分直接丢进垃圾桶,当时是什么感觉?

Jeff: 我想那是必要的。这就像是事后合理化,你也知道,这种事很容易做到。但在当时,我想我已经被挫败感折磨得支离破碎,我需要那个时刻。就像拳击手扔白毛巾认输一样,那是一个你意识到自己无法赢得这场比赛,必须从中走出来的时刻。如果那些东西还留在那儿,我难免会心动想再试一次,或者在十年后又把它们从抽屉里翻出来。

Lex: 我们应该提到,你确实为此付出了真正的努力。你曾提到在一年内提交稿件时收到了超过 170 封拒稿信。所以有很多拒绝。所以这是一长串的拒绝。那感觉如何?那种拒绝。

Jeff: 那很艰难。我当时刚从 New York 搬走。我做了一件当时明知极其糟糕且愚蠢的事。我在 New York 的研究生院有一群非常好的作家朋友。我认为写作是一件非常孤独、与世隔绝的事情,但奇怪的是,作家们往往会互相支持,你总得找个人分享你的故事,你不会想把它给你的爸爸妈妈看。你想要给的是那种会直言不讳地指出你问题所在的人。而我当时离开了那个写作圈子,搬回了 California。

Lex: 你是像 Kerouac 那样,带着一堆药、带上打字机,横穿美国,然后写了一本关于这段经历的书,还是说只是单纯地为了效仿他?

Lex: 总之,抱歉。

Jeff: 如果我那样做了,或许会更成功一些。

Lex: 真的很抱歉,所以你回去了。

Jeff: 所以我搬回了 California,是为了一个女孩,我想搬回去不到两个月,我们就分手了。所以,我当时在 New York 的单间公寓里,当它空无一人,我正要最后一次关上门时,我就意识到了。就像内心有个小我在肩膀上提醒我:老兄,你在做什么?你在犯下一个史诗级的人生错误,这以后会让你后悔莫及的。
最终我独自一人留在了 California。我想我有整整三年时间在构建自己的生活。那时我计划每天写作八小时。因为这就是作家的习惯,你必须强迫自己。这是一份工作,而不是业余爱好。无论我是否愿意,无论刮风下雨、生病还是健康,我都要坚持每天写作八小时。我也确实做到了。就像我说的,我很幸运,我父亲有他自己的公司,他聘请我担任研究助理。所以我当时是为一家猎头公司打电话生成名单。只要有东海岸的任务,我都会接下,这样我就可以在早上5点左右开始工作。我为自己创造了所有可以写作的空间。
我当时有一只名叫Jack的狗,它是一只杰克罗素梗犬。大家都说,你是个作家。你给你的杰克罗素梗犬取名叫Jack。我说,我是以Jack Kerouac的名字给它命名的。这既诗意又宏大。但我看起来就像个傻瓜。当时就只有我和这只狗。而一直都在全神贯注地写作。
那大约是90年代中期到后期。所以即便当时互联网已经存在,电子邮件也非常原始。你必须寄出手稿,比如把纸质版打印出来邮寄给所有人。我那时正试图在文学杂志上发表短篇小说。你必须附上一个贴好邮票并写明回寄地址的信封。所以这成本很高,如果你没钱的话。每一份投稿都有其对应的成本。

Lex: 你还得为最终收到的那封拒稿信买单。

Jeff: 你当时最大的期盼就是编辑能在拒稿信里给你写上一两句评语。比如,鼓励你继续努力。没错。你会想要紧紧抓住这一点。就像是,噢,Glimmer Train 说,展现出潜力之类的,然后你会为此挂念上大约一周,假装那很有意义,但那其实令人心碎。
我真的陷进去了,变得越来越孤立。部分原因是我离开了纽约那一群写作的朋友。我本来就倾向于内向,再加上我个人的性格,还有和女朋友分手。当时,我简直掉进了那种世界,就是我所做的全部事情就是写作。那让我彻底崩溃了。就像是,我陷入了非常沉重且深度的抑郁之中。我喝了太多酒。我确实有酒精依赖的问题。所有这些因素加在一起,导致了极其深重的抑郁。
而且,并没有哪一次神奇的拒绝让我崩溃——如果有人能站出来说“兄弟,就是我在那天打败了Jeff”,那倒还显得史诗感十足——但我只是在某个瞬间突然意识到,这会毁了我。我并不想去打击任何人,因为我确实相信你经常听到的那些话。比如,你必须为梦想而奋斗,永远不要放弃。我们就是这样被训练出来的。就是说,永远不要放弃。宇宙,实际上,也许并不是宇宙。美国各地文学杂志的一群编辑曾告诉作为一名作家,是时候放弃了。我不适合干这行。于是我停止了。

Lex: 有时候关闭一扇门,是为了让另一扇门打开。离开,这是最困难的事情之一。

Jeff: 没错。而且我认为理应如此,我们的父母、教练和导师都会训练我们不要放弃。我认为我们许多人以此为荣,觉得自己永远不会放弃。无论发生什么,无论遇到多大困难,我都要坚持做下去。有时确实会有这种现实感,特别是当你处于二十五岁左右的时候,你会产生一种念头:我真的要成为这样的人吗?就像是:我还能在这里找到曙光吗?或许吧,尽管这非常艰难,要经历这种时刻极其不易,可能这并不是我的人生使命,尤其是当你还不知道下一个使命会是什么的时候。那太痛苦了。

Lex: 因为你投入了太多的自我、太多的心血、曾经的梦想,以及关于自己的整套构想,而你眼睁睁看着自己陷入孤立,受到的折磨越来越多,然后你还得想方设法找到摆脱困境的方法。

Jeff: 事实的确如此。

Lex: 在那种情况下,脱身之道就是彻底放弃,直接斩断这一切。你能从中提炼出什么建议吗?

Jeff: 有很多年轻人正处于同样的境地,这属于那种事后诸葛亮的事情。当你亲身经历过并最终安然走出——尽管你在当时并不知道结果会怎样——对于那些十几岁末或二十出头的年轻人来说,身上背负的压力太大了。嗯,我真的认为成年人对此毫无帮助,每当你遇到年轻的侄子辈或其他什么人时,你就会开始问:噢,你的专业是什么?你打算用这个专业做什么?你想成为什么样的人?这样对待一个人简直是胡扯。

Lex: 是啊,你在世界上如此迷茫。我们大多数人终其一生都在迷茫,尤其是在20多岁的时候,你会感到非常迷茫。

Jeff: 所以像这样的问题,比如,你是谁,你在做什么?你的专业是什么?你的职业规划是什么等等。伙计,重点根本不在这里。我正在努力寻找,我正在努力寻找,我正在努力尝试在世界上找到自己的前行之道。我正在努力奔走于这个世界,去寻找那个能触动我心灵的事物,去寻找我的热情所在,去探寻我降临于世的使命。他们确实是在经历一段真正的英雄之旅,作为年轻人,这就是他们的探索历程。这真的是一种常态,那些自诩睿智的成年人,往往已经停止了探索。他们选择了懒惰,选择了安逸。他们已经找到了自己的归属。所以现在,当他们回首往事时,已经忘记了年轻人必须面对多少痛苦和不确定性。那里充满了困惑与压力。我们施加给年轻人、要求他们必须确立人生目标的压力,简直荒谬至极。所以我总是给出这样的建议,虽然听起来很傻,甚至显得有些陈词滥调,但重点是:专注于你想做的事,而不是你想成为什么样的人。
社会加诸我们身上的压力通常是这样的,比如,噢,你想成为一名宇航员吗?你想成为一名消防员吗?你想成为一名作家吗?你想成为一名游戏制作者吗?我认为我们往往会迷失在对某个角色的憧憬中,纠结于如何像个伪装的演员那样去扮演那个角色,而不是去思考当你下班后,当没人再向你提问时——比如你不用在感恩节晚餐上应付叔叔对你余生规划的逼问——回到家后,你如何度过自己的时间?什么能让你快乐?什么能带给你成就感?正是通过这些路径,你才会发现自己最终将成为什么样的人,而不是你想成为什么样的人。重要的是你想做什么?

Lex: 你想做那件能让你时时刻刻感到快乐的事情吗?没错,这说法太精彩了。说到这个,这正是你当初做出转变的地方。你转向了电子游戏领域。那是怎么发生的?逐渐地,突然地。

EverQuest:第二人生的开启

Jeff: 逐渐且突然地。所以,当我经历那个关键时刻,在那段日子里,我基本上放弃了写作,但我曾将每天的时间规划成八小时的整块,那原本是专门的写作时间。那种独自一人坐着打字的日子,全都一去不复返了。而且,我依然能够维持生计,这倒是不错。随后我有了这些空闲时间,我并没有与任何人在一起。我只是独自一人,和我那条狗 Jack 在一起。我把所有的时间都投入到了 EverQuest 中。
没错。那是 1999 年,那款游戏问世的时候。我有一位名叫 Victor 的朋友,算是那种一生的挚友,他是我为数不多玩电脑游戏的朋友之一,因为当时玩游戏还带有某种负面刻板印象。当时的情况并非如此,你不会到处跟人说你在玩游戏。他们会觉得你在浪费时间。我的朋友Vic买了EverQuest。我说,那不是Brian Hook去参与开发的那款游戏吗。它好玩吗?他说,挺好的,你一定要玩玩看。
我登录进去的那一刻,整个人仿佛被传送到了另一个世界。那是Norrath的世界。不仅仅是这个世界本身以及它的视觉外观。我觉得这款游戏非常精美。而是它的游戏机制,我当时扮演的是一个半身人潜行者。必须去那个世界里冒险,当我杀死怪物时会获得经验值,为了杀更多怪物以获取更多经验,我需要更好的战利品,这种游戏进度的吸引力太惊人了。
我当时满脑子想的都是迫不及待想下一次登录。其中包含了很多逃避现实的成分,这并不完全健康。嗯,当一切结束,当我最终戒掉EverQuest后的三天,你可以输入/played指令来查看你的游戏时长。我想我在三年里大约有272天的游戏时长。所以你开始算算看,那三年里我到底有多少时间是生活在那个世界里的。那简直是,那简直太疯狂了。

Lex: 嗯,那可是超过6,000个小时。

Jeff: 是的。游戏时间。

Lex: 是啊。那么,我这就打开 Perplexity。EverQuest 是一款长盛不衰的 3D 奇幻大型多人在线角色扮演游戏,即 MMORPG,正如你所说,背景设定在 Norrath 世界中。于1999年3月首次发布。这是一款在线角色扮演游戏,数以千计的玩家在此创建角色、组队并探索一个持续存在的共享战争世界。它被广泛认为是奠基性的 MMORPG 之一,有助于定义团队副本内容、公会系统和 3D 在线世界。这正是它的另一个组成部分。全都是真人,他们会聚在一起。没错。而且他们会在游戏中一起进行团队副本(raid)。

Jeff: 是的。在 EverQuest 的语境下,团队副本通常是指 30 人或更多玩家集合起来,去征服那些单凭个人无法击败的目标。为了成功完成团队副本,你通常需要加入一个在 EverQuest 中被称为 Uber Guild 的组织。
因此,我在 EverQuest 的旅程中感到非常自豪的一点是,我在大部分升级过程中都是无公会状态,或者只是加入了一个只有盗贼的纯角色扮演公会。当我达到 EverQuest 的满级 50 级时,我受邀加入了一个名为 Legacy of Steel 的公会,它在我们服务器是顶尖的。每个服务器都有一个顶尖公会。我所在的服务器叫 Nameless,而那里的顶尖公会就是 Legacy of Steel。那种召集 30 个人去挑战 Nagathan(火龙)或 Vox(冰龙)的快感,你需要完美的协调配合才能成功。那真的太好玩了,你简直会忍不住大叫。你虽然独自待在家里的房间里,但你会感觉仿佛和这些人身处一地,当你获胜时你会大声欢呼,而失败时你会感到沮丧。那是一款让人大起大落的游戏。它各方面表现都非常出色。这太令人惊叹了。

Lex: 所以,从引以为傲的独行侠转变为公会成员,甚至加入 Uber Guild,对你来说是一个巨大的跨越。随后还有你一路披荆斩棘,最终成为 Super Cup 领袖的史诗般故事。

Jeff: 是啊,在像 EverQuest 这样的网络游戏中组织玩家,简直就像赶猫一样困难。因为每个人都有自己的主张,有些人是为了战利品而战。有些人希望公会发展壮大。也有些人只是感到孤独,想找人作伴。在 EverQuest 的玩家群体中,抑郁情绪也相当普遍。我自己也曾深受其扰。但很多人在感到悲伤或沮丧时,总是会寻求一种逃避。
电子游戏为我们带来的伟大之处之一就是逃避主义。而逃避主义并不总是坏事或负面的。但当你通过滥用它来逃避现实生活中的问题时,它就是糟糕且负面的。因此,在这个社区中,痛苦与黑暗交织在一起,并以各种形式显现出来。没错。奇怪的是,你会进入这样一个循环:与他人在一起能带给你情谊和慰藉,让你觉得自己的生活并没那么糟糕;但你很快又会陷入另一个循环,开始逃避现实,这反而让你感觉更糟,以至于在那一刻,你只能从游戏中获得慰藉。所以在心理层面,这里面包含了很多复杂的因素。

Lex: 所以你必须应对所有这些情况。你必须召集一群人去进行副本任务,而这些人都是正在经历各自复杂心理历程的普通人类。

Lex: 有些人是在说垃圾话。有些人只是默默地、孤独地寻求着一些战利品。

Jeff: 在90年代末,每个人都在说些混账话。你明白我的意思吗?就像那时候的游戏文化完全是另一回事。但那是一个很棒的群体。当时真的超级有趣。成员来自社会各个阶层。为了协调这些人,你得把同一件事重复说上200遍,比如:好了,我们要从 North Row 出发,大家都去 North Row。为了让20%的人能出现在 North Row,你得连续重复六个小时才有希望。
起初我加入这个 Guild 时,就像个天真烂漫的愣头青。我是为数不多的几个 Rogue 之一。在公会里。我只是想提供帮助。我真的很钦佩那些管理公会的人。比如,我们有一位很棒的公会会长。那真是一段非常有趣的经历。然后,有一天公会会长突然消失了。他退出了,正在经历他自己的事情。这就是 EverQuest 中会发生的情况。人们总是会突然之间消失。不会有人说,嘿,一个月后我就不玩了。

Lex: 因为大家开始新工作时,往往不得不以某种戏剧性的方式退出,即直接消失。

Jeff: 我们的公会会长基本上就是在那时停止了游戏。

Lex: 当他们消失时你会想念他们吗?我们应该说,大部分甚至所有人都保持匿名,所以你只有一个用户名,在现实生活中也不会透露自己的身份。在那个年代,提及任何现实生活中的个人信息绝对是大忌,你只会把这些信息深埋心底。

Jeff: 而且你永远不知道对方是男是女。你当时默认所有人都是男性。

Lex: 这在当时是很稳妥的假设。

Jeff: 如果对方实际上是女性,反而会让人感到意外。比如我妻子就是这样。我就是那样认识她的。

Lex: 你在 EverQuest 里认识了她。

Jeff: 我是在 EverQuest 里认识她的。那可是一段真实的爱情故事。对我来说,EverQuest 最有趣的地方在于,当你像我当初玩 EverQuest 那样投入一款游戏时,人们总会说,你把生命中好几年的时间都浪费掉了,他们认为你不可能在那种游戏中获胜。而我会反驳说,我不知道该怎么说,就像今天坐在这里一样,我整个职业生涯和我的家庭都归功于 EverQuest。所以我认为我赢得了这场游戏。

Lex: 没错,确实如此。你就像那种总是喜欢纠正别人、把“其实吧”挂在嘴边的人。嗯,没错,正是如此。

Lex: 你是一个未来会被写进 Wikipedia 页面的人,页面上会写着:这就是为什么电子游戏如此美妙的一个典型案例。

Jeff: 是啊,我是说,顺便提一下,对于我和我认识的许多人来说,虽然确实投入了数百个小时,但回头看,那些是我生命中最快乐的时光和日子,一切都是值得的。

Lex: 在投入其中的时候,你的状态相当低迷,你会想,我的人生到底在做什么,诸如此类?

Jeff: 没错。但是,回头看时,那些为了玩某款电子游戏而熬的通宵,让自己完全沉浸在其中,这种体验真的很棒。看着太阳升起,顺便说一下,对我而言,其中许多游戏都是 Blizzard 的作品。我认为电子游戏能够做到这一点是不可思议的。

Lex: 过去人们常说,书也能带来同样的体验,它们带你开启一段旅程,但在很长一段时间里,电子游戏确实带有某种污名,让我觉得无法告诉别人,感觉自己像是在吸食海洛因之类的东西,那种感觉就像在做一件隐秘而阴暗的事情。通常这并不是在黑暗中进行的。这只是有一种本质上的隐秘感。就像我正在做某种非常阴暗、见不得光的事情一样。

Jeff: 那并不是主流。确实不是。它之所以不是主流,是因为当时人们对它持有偏见。最诡异的部分之一在于,我提到过在 EverQuest 里输入 /played 命令。那么,如果统计人们看电视的时长并输入 /played 命令,会是什么样子呢?那简直会惊掉下巴。六千小时的数据会被轻松碾压,当然这是在 20 年前,现在肯定不行了,毕竟现在大家都在玩手机。

Lex: 是啊,确实如此。不过那时要和那个世界告别真的很难,那些时刻也确实非常痛苦。对你来说,和 EverQuest 告别有多难?

Jeff: 那真的很难,而且总有几次你想要彻底退出。

Lex: 噢,你有时会选择休息。你会觉得这次是真的要彻底退出了,心里想着:我花在这上面的时间太多了,我需要在现实生活中继续前进,我要放下游戏,转身离开,希望再也不要回来。确实有几次你真的回来了。

Jeff: 但当我最终离开 EverQuest 时,过程其实出奇地简单,因为当时我在心理上已经彻底厌倦了这个游戏。那是在一个新资料片发布后不久,当时的名字叫 Shadows of Luclin,它不像之前的资料片那样吸引比如之前的那个资料片叫 Scars of Velious,那是一个非常棒的资料片。
之后我就在 Blizzard 找到了工作。我想,我大概就是一个容易沉迷的人吧。所以我之前投入到 EverQuest 中的所有时间和精力,就在我进入 Blizzard 的第一分钟起,便成了我新的痴迷对象。

入职暴雪:从喷子到设计师

Lex: 说到这个,你得讲讲你是如何获得 Blizzard 这份工作的史诗级起源故事。正如我们所说,你当时是一位传奇玩家,也是 EverQuest 里著名的喷子,用户名为 Go(注:其实是 Tigole)。你当时给开发人员提供了大量尖锐的反馈,用现在依然很有名的一些长篇大论表达了你的观点。其中有一段很有名,你在里面告诉他们该做些什么,包括让他们别再那么愚蠢了。你之所以受到爱戴和尊重,是因为你针对如何改进游戏提出了许多具体的建议。这一点很重要。你并不只是在胡说八道。你实际上是真心热爱并关心这款游戏,并以当时的语言风格,向他们提供了改进游戏的建议。这很有趣,当你回首那些信息时。这对我来说是一种激励。这应该会对很多人既有启发性又有信息量,因为你真的是在全职、正经地谈论这些事。而且现在,他一直都是整个游戏行业中最友善、最受喜爱的人之一。

Lex: 言归正传,那是如何让你得到一份在 Blizzard 的工作的呢?

Jeff: 当时 Legacy of Steel 的第一任公会会长离开时,也就是创始人,他是一个网名叫 Dred 的人。那就是他的名字。他离开了。我们的公会有一段时间处于一种无精打采、停滞不前的状态。最终有人站出来接替了他的公会会长职位。那个人叫 Ariel,是一个金发的木精灵女战士。她总是拒绝戴头盔,因为觉得自己的角色太漂亮了,想一直露出脸。
Ariel 对我们来说是一位伟大的公会会长,她让我担任了公会的助理会长、团长以及官员类职位。随着时间的推移,Ariel 变得越来越忙。她会给我发消息说,嘿,我明天不能上线了。或者说,我今晚不能上线了。你能带队打副本吗?你能带队打副本吗?而带队打副本对我来说非常自然。这也是我人生中第一次体验到领导力,比如,你该如何激励他人?比如,激励是什么样子的?纪律是什么样子的?你该如何鼓舞人心?你会在什么时候强制要求人们,又在什么时候鼓励他们?这对我来说是一次临场学习的经历,而且我还有一道安全网,那就是真正的公会会长最终会登录游戏。

Lex: 我得提一下,我最近刚开始研究关于罗马帝国查士丁尼的事情,他从一名农民晋升为皇帝,所以我看到了你人生旅程中有很多相似之处,从农民到皇帝,不过你继续说,抱歉打断你了。

Jeff: 至少是 EverQuest 的公会会长。那是,我只能说那是 Nameless 服务器里最顶尖的公会,也就是最强的公会。随着时间推移,Aerial 变得越来越忙,有一天他们联系了我们进行了私聊,他们说你必须接管公会,我实在是太忙了。
后来才真相大白,让我倒回去讲一下,大约在那个时候,Half-Life One 发布了,我开始尝试捣鼓这些东西。对于 Duke Nukem 和 Half-Life-1 这两款游戏,当时那些公司做得最不可思议的一点是,他们在发售游戏时,将编辑器也一并放在了光盘里。如果你足够好奇,就可以启动那个编辑器并随意摆弄它。于是我制作了一个 Duke Nukem 的关卡,然后把它寄给那些英国的编程杂志,因为你的关卡出现在某本随机杂志里,你会感到非常兴奋。
然后我开始尝试制作一些 Half-Life 的关卡。此时 Ariel 已经卸任了公会会长的职务。我已经成为了公会会长。然后有一次,Ariel 联系我说,嘿,你之前不是提到过你做的那些 Half-Life 关卡吗?我想看看那些关卡。我说,噢,那太酷了。我还不知道你玩 Half-Life。我说也许我们可以架设一个服务器,让我玩一下,结果 Ariel 告诉我不用,让我把它们邮寄到 Irvine 的这个地址。
因为需要回到时光机里重申一下,在当时通过互联网发送像 Half-Life 关卡这样的文件大约需要 12 个小时,所以你实际上得把它们刻录到 CD 上并通过邮寄方式寄出。于是我整理好我的 Half-Life 关卡寄给了 Ariel,他说,你知道吗,我叫 Rob。我是 Blizzard Entertainment 的一名设计师。我听说你在 Pasadena,因为你提到过。我在我们的网站上写关于 Rose Parade 以及所有这些事情的文章。这算是博客普及之前的博客写作吧。
所以他知道我住在 Pasadena,他说,Irvine 离那里只有一个小时的路程。你为什么不过来看看 Blizzard,顺便见见,然后他列举了公会里的四个人。我说,他们也都在 Blizzard 工作。他说,我们都是 Blizzard 的人。这感觉太奇怪了,因为在那个年代,我没什么钱。当时的情况和现在不同,现在感觉每个人什么游戏都玩,但那时你必须有所选择。所以我从来没买过 StarCraft、Diablo 或 Warcraft。那段时间我更偏爱 Half-Life、Quake 和 Quake 3。我从来没玩过 Blizzard 的游戏,却突然受邀去 Blizzard Entertainment。

Lex: 那时候 Blizzard 已经很有名了吗,我是说靠 Warcraft 和 StarCraft?

Lex: 当时它是否正在构建这家似乎从不失手的游戏公司的伟大传奇?

Jeff: 它确实正走在成为传奇的道路上。这款游戏深受玩家喜爱,但当时仍有像我这样无知的人没玩过 Warcraft 2、Diablo 2 或 StarCraft,这对其他人来说很震惊。

Lex: 所以你当时不是那种特别激动吗?

Jeff: 不,我的激动是另一种感觉,我在想:我过去会不会被打劫?这些人是谁?这难道是个骗局?因为当时人们并不会在网上约见。于是我开车去了那里,最终见到了 Rob Pardo,他当时是 Warcraft 3 的首席设计师,而且他是 Ariel,所以原来她根本不是个女人。她也不是那种金发的木精灵。我不知道你在那个阶段会有什么期待。那是 Rob Pardo。直到今天,我的一位挚友 Scott Mercer 曾是我们 EverQuest 公会里的附魔师,公会里还有一个叫 Roman Kenny 的人,他是个彻头彻尾的疯狂法师。

Lex: 所以你当时隐藏了你身份的这一部分。

Jeff: 我和这些人在 Irvine 吃午饭,我们去了一家餐厅,请原谅我滥用了这个词,但那就像是我的一次公开出柜时刻,我们讨论了游戏背负的污名,以及对自己身份和喜好的羞愧。在那之前,我从不会告诉朋友或家人我热爱游戏,也不会说我正在玩 EverQuest,说它有多酷,或者我们刚刚击杀了一条龙。
所以我当时隐藏了你身份的这一部分。我和这些人在 Irvine 吃午饭。我们聊着龙、剑,还有团队副本战术,并且吐槽着公会里的所有人。那一刻我真的觉得第一次做回了自己。我感到无比自在。那是一个令人大开眼界的时刻。那次午餐之后,他又邀请我过去一起吃了几次午饭。我当时只觉得,噢,现在我和这些人在网上成为了朋友。现在我们在现实生活中认识了彼此,而且碰巧他们就在这家游戏公司工作。
在另一次午餐时,他们邀请了这位巨魔战士和我们一起用餐,他在游戏里的名字叫 Barfa,是一名巨魔战士。Barfah 并不是那种一直和我们一起玩的人,而是像 Ariel 一样,算是通过某种关系加入了公会。这就像是那种内部邀请,大家都在问:Barf 是谁?我不知道,但现在 Barf 已经在公会里了。
当时有一个新的地下城叫 The Hole,我们以前从没去过,于是我们跳进了这个洞里,开始攻略整个地下城。结果正如在 EverQuest 中常发生的那样,一切都搞砸了,整个公会的人都逃了出来,只有 Barfa 除外,因为他的巨魔角色体型太大,无法跳出出口。我当时正好有一瓶药水,那是一瓶非常昂贵的传送药水,在当时除了顶尖公会成员外,没人买得起。我把药水递给 Barfa,说:给你,用了这个你就能传送出去了,我是一名潜行者。我可以自己潜行溜出地下城。所以我救了 Barfa,当时我并不知道他是谁,而且我为此用掉了一瓶非常昂贵的药水。
吃午饭时,Rob 向我介绍道:这位是 Alan Adham,他就是 Barfah 的玩家。我当时说:噢,Barfah!然后我们就聊了起来,他说:你当时在 The Hole 里救了我。嗯,事实证明 Alan 是 Blizzard 的创始人,而且当时他基本上是统管一切的负责人。当时的核心人物是 Alan、Mike、Mike Morhaime 和 Frank Pearce。我那时并没有意识到这些午餐的意义,我只是单纯地喜爱它们,因为作为我自己,我感到一种真正的快乐——置身于这些谈论电子游戏的人群中,让我感到非常自在。
有一天,Rob 登录了 EverQuest。他当时其实并不怎么玩这个游戏。他对我说,明天我要你去查看一下 Blizzard 的招聘网站。我说,好的,我会去看看 Blizzard 的招聘网站。他们当时已经宣布了 World of Warcraft 的开发计划,并且在招聘网站上发布了一个初级任务设计师的职位。最有趣的部分是,我不记得那是一个错误的。职位描述中的硬性要求还是加分项。但他们说,他们非常希望招到一个拥有创意写作学位的人。你们这简直是为我量身定制的。就像他们只是在观望一样。那一刻我才恍然大悟,原来这些人已经面试了我六个月。他们实际上是我的朋友,而且在这方面做得非常地道。
我当时就有一种豁出去的感觉,那个职位空缺出来了。我全身心地投入了申请,他们上面有大量的任务写作需求。然后我经历了一个相当严苛的六个月招聘流程,因为他们从来不从公司外部招聘设计师。传统上,设计师都是从 Blizzard 内部晋升的。要么是从其他部门调岗,要么就是从质量保证或技术支持部门转过来的。所以,直接从外部招聘对他们来说是一件大事。他们确实对我进行了严格的盘问。
那是我第一次见到 Chris Metzen,他或许是地球上最具启发性的创意人才。当时他们立刻为我安排了一场面试配对,面试官是两个人。其中一个是 Kevin George。他是 WoW 最初的设计师之一,说实话,他在贡献方面得到的认可远不够多。他是最早的职业设计和 PVP 设计师之一,但他是个非常安静的人。他们把他和 Chris 安排在一起,Chris 那种气场完全掌控了整个房间。Chris 说话时你只想坐下来倾听,他非常有创意、充满激情,而且表达方式极具感染力。
就像那样,你只要和 Chris 在一起,瞬间就会成为他的粉丝。之后 Chris、Kevin 和我一起去 Blizzard 对面的一家意大利餐厅吃了午饭。我记得在去面试的路上,Chris 还特意停下来买烟。而且 Chris 说话时几乎每隔一个词就是 fuck 和 shit。我之前一直受我父亲那种企业文化的影响。在我从事的招聘行业里,我从未想象过有人会在面试中说脏话或中途停下来买烟。但正如我所说,我感觉遇到了同类——虽然我从不抽烟,但置身于那些不拘泥于企业规范的人群中,这种感觉真的太鼓舞人心了。
最后一场面试是和 Alan、Rob 以及一位名叫 Bob Fitch 的出色程序员进行的,我觉得他是 Blizzard 前五名的开发者之一,他们带我去了一个带 Jack in the Box 的 ARCO 加油站。你知道那种地方,有时候他们会提供套餐组合。那就像是在 ARCO 的 Jack in the Box 一样。我在 Blizzard 的最后一场面试就是在那个 ARCO 的 Jack in the Box 进行的。我记得当时心里在想,这些人竟然带我来到一个位于 ARCO 加油站里的 Jack in the Box,我必须在这里工作,这些人就是我志同道合的伙伴,这里就是我所属的地方。这简直是太棒了,所以没错,这就是我进入 Blizzard 的疯狂旅程。

Lex: 从底层做起,最终登顶。关于那个 Jack in the Box,你能谈谈吗?因为你提到了你在抑郁状态下的一些低谷。

Lex: 在经历那段旅程时,你是如何走出困境的?所以,能不能请你分享一下?现在有很多人正处于低谷,也在听着这段对话。关于如何走出低谷、如何找到志同道合的人,你有什么智慧可以分享吗?

Jeff: 确实有过很多非常低落的时刻。我可以跟你分享一个最离谱的经历。我开始酗酒,酒精是我一直苦苦挣扎的问题,直到我 30 多岁出头。今天我最自豪的事情之一就是保持清醒,我已经戒酒很长一段时间了。我还记得当时我会买一瓶 Old Grand-Dad,然后一个人把它喝光,接着去看 Oscars。我记得在那样的时刻,我竟然在看 Oscars,那真是一个虚伪透顶的环境。但我当时想,你知道吗,我喝得烂醉,而那些人看起来都那么从容、成功且体面。那种强烈的反差让我觉得自己像个彻头彻尾的失败者。现在回头看,这一切都显得那么愚蠢且毫无意义。
我陷入了一种持续的挣扎:既想戒酒,又为了缓解情绪而不得不去喝酒。我很幸运,即便在我20多岁时,甚至在我所谓的“离家”之后,我的父母依然非常支持我。我接受了心理治疗,那真的非常有帮助,极其有帮助。我学到的一点是,你必须找到适合自己的心理治疗师。这不仅仅是完成“我接受过心理治疗”这一项任务而已。关键在于找到一个能以健康方式引导你走出困境的人。我也尝试过抗抑郁药,但我非常讨厌,我就是讨厌服用药物,讨厌那种体内有什么东西在改变我感觉的感觉。我从来没有回应过这件事。
然后是最困难的部分,这件事我从未向任何人提起过,谈论起来也很困难,但最终我接受了 ECT,也就是电休克疗法,即电击治疗。那让我从中走了出来。我绝不会把它称作奇迹。当时我的处境非常低落。人们非常担心我的状况以及我的安危,担心会发生什么,那真是一种极端的“紧急逃生”时刻,就像是已经没有什么可失去了一样。我认为那是扭转局面的关键。

Lex: 那次治疗,还有后来加入 Blizzard。所以没关系,我是说,那里面有一种深刻的孤独感。在遇到转折点之前,那些和你一起吃午饭的人,你是孤独的,那是一种非常深刻且本质上的孤独,就像你在纽约的作家小组里所感受不到的那种孤独,所以,能看到那个公会(guild),那一定是一次不可思议的经历。

Jeff: 这就是我所需要的一切。作为一名内向者,你可能会认为人分为外向和内向,且内向者不需要任何人,但奇怪的是,我认为内向者几乎比任何人都更需要他人,只是我们并不总是知道如何以健康的方式参与社交,不知道如何去寻找他人,以及如何与他人建立联系。这真的,这感觉太棒了。
当初吸引我从事创意写作的原因是它的孤独感,以及你无需与他人合作,只需书写自己想写的内容,一切由你掌控。你会独自取得成功或独自面对失败,这对我而言非常有吸引力。而创意协作的想法实际上让我感到排斥。我在本科四年里一直在 Universal Pictures 实习,因为我当时以为自己想投身电影行业。电影行业那种不健康的创意协作氛围,我对它曾有过一种病态的崇拜和仰慕。我从小看着那些从那里走出来的传奇人物长大,但那里就像是有等级制度一样,而我作为实习生处于最底层。我亲眼目睹了那些在电影行业地位低下的人是如何被对待的,那简直太糟糕了。
但游戏行业则完全不同,它是非常扁平化的。无论你是 CEO 还是老板,Mike 和 Allen 对待我这种助理游戏设计师的态度,让你觉得自己是被平等对待的。我认为,不仅是那种同僚情谊,还有一个不容忽视的部分就是工作本身以及工作伦理,这才是真正吸引我留下的原因。

Lex: 在自己热爱的事物上努力耕耘。

Jeff: 没错。

我们中的一员:魔兽世界的黎明

Lex: 如果允许的话,我想读一下你在 2002 年 4 月 18 日发布的关于“我们其中一员”那篇具有预见性的帖子,因为在某种深层意义上,我认为你一直都是我们的一员。很抱歉又提到 Justinia 和皇帝的话题,但你还记得吧。你依然保持着一种草根玩家的本色,是一个真正的、纯粹的玩家,而恰好也在从事游戏设计工作。所以,这篇帖子某种程度上印证了这一点。读起来真是令人着迷,因为那是在一切的开端,你当时还什么都不知道。你还不知道自己未来会创造出什么样的游戏。
帖子标题:如果你想把事情做好,你写道,本周,我接受了 Blizzard Entertainment 副游戏设计师的职位。具体来说,我将负责 World of Warcraft 的任务设计,这是 Blizzard 基于广受欢迎的 Warcraft 系列开发的 MMO-RPG。除了担任任务设计师的职责外,我还将参与 World of Warcraft 游戏后期内容的设计。我分享这个消息的原因,除了我有着阅读关于我个人的抨击与谩骂的受虐倾向外,还因为我知道本网站的粉丝都是核心的 MMO-RPG 玩家。
本站读者也已经了解我对于何为有趣的游戏体验,以及何为纯粹浪费时间或设计拙劣的游戏遭遇战的个人见解。虽然你在这篇文章中表达得非常雄辩,且没有过多的垃圾话,但你们都读过我对以下事物的看法:枯燥的刷怪点、缺乏故事性或线性叙事的明显时间陷阱、奖励运气而非公会的任务,以及与完成它们所需的时间和精力不成比例的任务奖励。我希望我加入 World of Warcraft 能让 MMO-RPG 的粉丝感到欣慰,因为我们中的一员正身处围墙的另一边,为玩家的利益保驾护航。
你接着描述了你对 World of Warcraft 抱有的一些殷切期望,读起来真的很有趣,因为你当时并没有意识到它会成为史上最伟大的游戏之一,被数以百万计的人类所游玩,而且这些数以百万计的玩家会在其中投入数百甚至数千小时的时间。这太疯狂了。有趣的是,我们中的这位成员竟然是在一个新时代的黎明时期写下这些内容的。
最后一段写道,鉴于我目前的情况,如果网站更新出现延迟,还请大家见谅。我会尽我所能为大家提供一些摸鱼的内容或阅读材料,让你们在工作之余打发时间。但与此同时,还有整个世界的 NPC 需要学习像 caccagur 和 Mo Fakker 这样的词汇,尽管我有种预感,我已经因为这些事要被老板找麻烦了。我们中的一员,Jeff。那是一篇非常、非常精彩的文章。你当时确实因为那件事惹麻烦了吗?

Jeff: 没有,没有,我的老板是Alan。Alan非常通情达理,他们录用我的时候,其实心里大概清楚会发生什么。现在回头看那篇文章,我感到很尴尬,里面充斥着虚荣心。我想这就是20岁年轻人的那种状态吧,不知道自己不知道什么,自以为完全知道该如何修复这款电子游戏以及所有电子游戏。但这种狂妄背后确实有其才华和热情所在。作为一个玩家,当你真正投入大量时间在EverQuest这样的游戏中时,你确实明白什么才是引人入胜的体验。但在当时,你并不了解创造那种体验需要付出多少艰苦的努力,也不知道其中存在多少不确定性、有多么困难、涉及多少权衡,以及当你最初的设计真正呈现在世界上,被成千上万、甚至数以百万计的人体验时,会发生什么。

Lex: 它们和你最初构想的愿景是不一样的。所以,所有这些因素你当时都是不知道的。但起步的时候必须要有那种傲气,是的。

Jeff: 否则你哪来的胆量去尝试,哪来的勇气去投入所有那些工作呢?

Lex: 那当时的情况是怎样的呢?早期Blizzard的氛围是什么样的?在那个阶段,他们已经有了Warcraft 1和2,Warcraft 3正在制作中,还有StarCraft。这些都是传奇级的游戏。我在这些游戏中总共投入的时间可能超过1000小时。我玩过Warcraft 1、2和3。我玩过 StarCraft 1 和 2。我玩过,哇,当然还有 Diablo 1、2 和 4。就像 Diablo 2 里 Deckard Cain 说的那句“Stay awhile and listen”。Stay awhile and listen。其中一些角色、一些经历会永远留在我的记忆中。总之,非常感谢那些早期的作品。Blizzard 的朋友们。当时是什么样的体验?当时的团队是什么样的?当时的开发人员是什么样的?在那些早期日子里,氛围是怎样的?

暴雪早期:宿舍文化与学科协作

Jeff: 那是一个梦想。我入职 Blizzard 的第一天,办公室当时还在 University of California, Irvine 的校园里。他们有一个研发园区,像科技公司可以在那里获得办公空间。我加入时,Blizzard 占据了那栋楼四分之三的空间。旁边还有一栋楼,里面有 Cisco 之类的公司,总之都是些科技类企业。有趣的是,你开车经过时,一切看起来都非常严肃且具有企业气息。但到了 Blizzard 办公室外,每个人都穿着黑色 T 恤和短裤,扔着飞盘、玩着沙包球,骑着滑板车和滑板。你会觉得:“那里就是 Blizzard。”
我记得走进大门时,感觉就像走进了宿舍,因为墙上贴满了海报,甚至还有人放了沙发床,因为那时我们工作强度很大,大家都住在那儿。但氛围非常好,2002 年 5 月我加入时,Blizzard 总共不到 200 人。这还包括了位于 San Mateo 的一个团队,即 Blizzard North。当时在 Irvine 的 Blizzard South 负责 Starcraft 和 Warcraft。Blizzard South 有两个开发团队,分别被称为 Team One 和 Team Two。
Team One 深受敬仰。他们是负责 RTS 的团队。他们制作了 Starcraft 和 Warcraft 2,当时他们正在开发 Warcraft 3。Team 2 算是团队里不受重视的边缘角色。据我所知,在我加入之前,他们曾多次尝试分拆出第二个团队,但都失败了。后来他们终于决定开发 World of Warcraft。当时有一款游戏叫 Nomad。我不确定那款游戏具体是什么,但那确实是 Team 2 最初在开发的项目。那个项目被取消了,Allen 指导团队转向了 World of Warcraft。
当时有一位非常出色的设计师名叫 Eric Dodds。他在职业生涯后期成为了 Hearthstone 的游戏总监,他和 Ben Brode 基本上是该游戏的核心设计师。Eric 和 Kevin Jordan 是当时 Team 2 开发 World of Warcraft 的两位关键设计师。此外还有一个由 John Cash 领导的技术小组。我到 Team 2 上班的第一天,John Cash 就告诉必须去领取我的登录账号。来自 John Cash,我就像是那个来自 id 的 John Cash,你知道 John Cash 在 Quake 3 里有一个皮肤,你可以成为 John Cash。然后他看到了他是一位资深的 EverQuest 玩家,他说你就是运营 Legacy of Steel 的那个人,我说你就是 John Cash。我们当时有那样一个瞬间,互相表现出了粉丝般的热情,那种感觉真的太棒了。
当时制作人非常少,在一个游戏团队中,有 5 个核心学科共同构成了一款电子游戏:首先是工程师或程序员,他们负责编写代码;其次是美术团队,负责制作游戏的所有视觉效果,涵盖了从 3D 建模角色、环境到动画、技术美术等所有内容,确保这一切能够运行。你还有游戏设计,有些公司甚至没有专门的设计职位。全由美术和工程师来负责。Valve 出了名地只有极少数设计师,因为那里的每个人都是设计师。
但在将设计视为一门学科的公司中,比如 Blizzard,游戏设计师某种程度上是创造游戏体验的人,他们通过特定的方式设置所有系统和内容,引导玩家在游戏中行进。这部分涉及故事叙述、任务设计,也包括玩家如何在游戏世界中移动。游戏设计师的职能范围很广,就像艺术和工程领域一样,游戏设计内部的职位各有侧重。有些设计师更侧重于系统层面,比如你玩过的任何有战利品掉落的游戏,像 Diablo 4、World of Warcraft 或 Escape from Tarkov 等等。
如果游戏中有战利品掉落,那么必然有设计师经过仔细规划,确定了掉落物、掉落位置以及掉落概率。这通常被称为系统设计师。内容设计师负责制作任务或编写剧情,其中可能还有叙事设计师,他们则更专注于故事本身。但设计师的职能跨度很大,此外还有那种样样精通的全能型设计师。这就是设计组的情况。
接下来是制作部门,即项目管理,且不同游戏公司的制作职能各不相同。因此,如果你与来自 EA 或 Blizzard 的人交流,你会发现制作职能可能大相径庭。他们可能是管理者。他们也可能是设计师,或者是更偏向项目管控的角色。经理。接着是游戏团队中我最喜欢的领域之一,它常常被忽视,那就是声音和音频,这部分由音效设计师和作曲家组成。我认为有两样东西,人们在它们缺失之前根本意识不到它们对游戏有多重要。那就是音频和灯光。因为大多数时候我们是在没有这些元素的情况下进行游戏,感觉会有些不对劲,甚至很奇怪。而当你拥有一位出色的灯光艺术家,或者一位优秀的作曲家或音效设计师时,整个体验就会被升华,触动到你本无法感知到的感官层面。这就是游戏团队的组成人员。

Lex: 那么灯光以及所有不同类型的图形,是归属于美术团队吗?

Jeff: 灯光属于美术团队,但他们会与图形程序员成为最好的工作伙伴。而且,正如我之前提到的设计一样,工程团队内部也存在着极其广泛的分工。有些人在架构上堪称天才,他们负责构思服务器客户端模型、网络架构或诸如此类的东西。另一些人则更专注于游戏玩法。在开发 Overwatch 时,我们有一位音频程序员,他只做了一件事,那就是非常出色地完成任务。为音频团队提供音频接口。
在每个游戏开发团队中,都会有图形程序员与灯光美工、环境美工或角色美工协作开发着色器,基本上是通过各种方式来实现游戏效果。他们总会问:你的愿景是什么?你想要它呈现出什么样的效果?他们会需要一张关于世界应该看起来是什么样子的示意图。然后他们会说:我知道。我知道如何编写代码来实现你的想法。因此,将优秀的图形程序员与优秀的灯光美工搭档,这正是游戏开发背后的创造性张力所在,也是游戏团队如此独特的原因。
如果我们把他们放在一个极端的坐标轴上,一端是艺术家,他们充满创造力,甚至可以说带有情感色彩,他们就是那一端的艺术家。而在另一端,是那些最理性、最聪慧的程序员,他们的思维方式与极具创造力的艺术家截然不同。比如,当与艺术家们开会时,他们就坐在那里进行插画创作。只要手边有纸,他们就会随手涂鸦。而程序员,他们的思维极其缜密且井然有序,一切都讲究逻辑。位于中间的则是音效设计师、游戏设计师和制作人这类角色。他们多多少少都涉猎了上述各个领域。但正是这种才华的碰撞——让那些兴趣和天赋迥异的人,为了同一个目标或同一个游戏愿景而共同努力——才真正创造出了非凡的作品。

Lex: 关于这一点,你向我展示过 World of Warcraft 的团队规模,但你也因在相当精简的团队中开发出规模宏大的游戏而闻名。在这种存在创意张力的环境下,小团队的力量体现在哪里?是因为小团队能避免那种模块化的隔阂吗?比如艺术家们待在自己的独立办公区,以至于从不与工程师交流之类的情况?

Jeff: 绝对是这样。你一针见血地指出了这一点。团队规模越大,你就越容易成为庞大机器中的一颗螺丝钉。而在小团队里,我喜欢将其描述为你有机会发出更有分量的声音。如果我们是一个小团队,比方说我们要开发一款游戏,正处于游戏的孵化期。团队总共只有10个人。每一项决策,我们这10个人都会在场参与。我虽然不是服务器网络方面的专家,但我会参与相关讨论。我虽然不是插画师,但当团队决定美术风格时,我也会在场。
一旦团队开始扩张,我们就会变得各自为政。正如你所说,确实会出现这种奇特的现象。这其实就是一种人性。你与某人的互动越少,就越容易与他们疏远,并妖魔化他们的观点。你往往倾向于以怀疑而非信任和信赖的眼光去看待他们的言行。我发现,在大家都互通姓名的小型团队里,我知道每个人每天在做什么,他们也知道我在做什么,大家可以自由交流,也就不会出现那种对特定职能的刻板印象。
在规模庞大且运作不良的团队中,你开始说出一些话,比如,艺术人员就是不明白。他们不理解我们想要创造什么。当你停下来反思自己刚才说的话,会发现这简直是混账话,难道所有艺术人员真的都不明白吗?首先,这并非事实。其次,这对他们来说是一种贬低。他们加入这个项目,这同样也是他们毕生的心血。这款游戏不仅属于也同样属于他们。那么,我有什么资格发表这样的言论呢?认为自己理解了世界,而那些愚蠢的人却不理解,并且你从他们身上学不到任何真正有价值的东西,甚至认为他们深受某种错觉的影响——这种想法对于一个学科的发展是有害的。
快进一点来说,当我们组建 Team 4 并着手制作 Titan,虽然最终失败了,后来又重启为 Overwatch,我试图向团队传达的核心理念是:要做出一种预设。实际上,Blizzard 是全球顶尖的游戏开发商之一,我在那里时非常幸运——我想今天依然如此——我们能够招募到任何我们想要的人才,最优秀的人才都渴望来 Blizzard 工作。如果你经历过这个流程,比如我们招募了一名制作道具、箱子、椅子等物品的艺术家,那么他就是业内最顶尖的道具艺术家。这就是将会出现在我们门口的人。
所以当他们来到这里时,我们应该像对待业内最顶尖的道具艺术家那样对待他们。而不是从怀疑和犬儒主义的角度出发。因此,当那个人提出建议时,比如以 Overwatch 为例,他说:“我认为我们应该这样做,你应该知道,我们应该做 X 而不是 Y。”这时,你不应该说:“我是 Y 的坚定支持者,你为什么要反对我的 X 想法呢?”你应该花点时间,深吸一口气,然后对自己说:伙计,业内最顶尖的道具美术师正在给我提建议,我为什么不听听呢?

Lex: 我自己在和新人交流时,确实会运用这种思维框架或思想实验,尤其是当我感到自己产生了一丝那种情绪时,这种情况通常发生在我与非常年轻的人,比如本科生交流的时候。在心里,我会假定他们是世界上最聪明的人,这让我也进入了一种预设“我能从他们身上学到很多东西”的状态,这真的能帮助你用心倾听。我确实会把他们当作地球上最聪明、最有智慧的人,这对我很有帮助。我认为,嗯,我不是什么专家,我只是一名游戏设计师,所以我所掌握的心理学知识,充其量就是如何引导人们获得乐趣。我不知道,我并没有什么重要的工作,但确实是这样,对吧。

Jeff: 从心理学角度来看,我经常思考的一个问题是自我(ego)和不安全感。我们所有人,作为人类,都有不安全感。它只是以不同的方式表现出来而已。随着我们经历人生的旅程,这种不安全感也会发生变化。所以,有些人会利用他们的不安全感去攻击他人。有些人则因自身的不安全感而自我毁灭。还有些人会因自己的不安全感而摧毁周围的一切。
但作为一名年轻的负责人,当我首次在 World of Warcraft 等项目中担任领队时,我曾经历过这样一个时刻:那时我觉得保持正确并引导出正确的想法是非常重要的。当时我确实被叫到了一边,比如 Pardo 和我进行了一次谈话。与几位非游戏设计师的人员一起。作为游戏设计师,这总是很棘手的,因为游戏团队里的每个人都在不断地抛出想法。可以说,想法从来都不匮乏。我们当时正在开一个关于某事的会议,这些人提出了一些想法。我虽然没有对他们表现得刻薄,但我非常系统地——就像一个缺乏安全感、以自我为中心的职场新人一样。我会那样做,我会说,让我来告诉你为什么那是错的,让我告诉你我们接下来要做什么。
会议结束后,Pardo 把我叫到一边对我说,你是一位非常聪明的设计师,但你不应该对那些人做刚才那样的事。你应该始终倾听别人的意见,并试着让他们的想法变得可行。我当时一次又一次地对自己说,无论什么时候只要有想法出现,我们就试着让它行得通。它从一种我起初并不相信的东西,变成了如今我作为领导者、游戏设计师、游戏总监这一核心身份的一部分;而最棒的创意往往来自于对他人想法的深入开发,哪怕你的第一反应是觉得那不对。然后只需要坚持下去,问自己:我们该如何让它行得通呢?当它成功时,最令人欣慰的部分在于所有的功劳都归于他们。你提升了这个人,要是换作21世纪初那些缺乏安全感、自负的领导,他们的想法本可能被直接否决,根本得不到支持。现在,他们的想法成为了 World of Warcraft 或 Overwatch 中每个人都喜爱的内容,而所有的赞誉也都属于他们。

Lex: 我应该为那些不了解伟大的 Jeffrey Kaplan 的听众提供一些背景:你是最谦逊的人之一,总是把一切功劳都归于团队。所以我们今天谈论的所有事情,我知道你可能一直在推辞,不断地把一切归功于团队。所以你就是那位著名的,我是来自 Overwatch 团队的 Jeff,那么顺便提一句,感谢你在职业生涯中始终保持谦逊。还有,感谢你一直以来对团队的赞赏。

Lex: 但让我们来聊聊 Wow。聊聊 World of Warcraft。

Lex: 跟我讲讲开发 Wow 早期阶段的经历。是什么样的。也许我们应该在这里通过 Perplexity 谈谈 World of Warcraft 到底是什么。World of Warcraft 是一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),你可以在其中创建一个角色,通过完成任务和地下城来升级,并在一个名为 Azeroth 的开放幻想世界中提升装备和能力。在基础层面,你需要移动、使用动作栏上的技能、跟随任务指引,并逐渐掌握适合你职业的战斗循环,游戏里还有各种各样的角色、定位和职业。你可以选择种族、外观、出生区域、微小的种族加成,以及决定战斗方式和团队定位的职业。

Lex: 你能继续补充一些细节吗?World of Warcraft 是什么?

Jeff: 首先,World of Warcraft 最重要的是,它是一个世界。这是一个你可以与其他真实玩家共同生活的世界,每个人都在这里实现自己的幻想。World of Warcraft 的创意总监 Chris Metzen,实际上正如 Blizzard 的创始人之一 Alan Adham 所言,他是 Blizzard 的灵魂人物。在某种程度上,当你制作一款 Blizzard 游戏时,你其实就是在制作 Chris 的想象力。
Chris 曾有名言称 World of Warcraft 的主角就是这个世界本身,对此我深信不疑。因此,你需要创造一个既令人兴奋又充满危险,既舒适又带有不适感,且壮丽宏伟的地方,它应当给人一种广阔无垠的感觉。事实也确实如此。从世界的一端到达另一端,可能需要半个小时的时间。但这就是你置身其中的世界。这个世界被划分为两个交战阵营。分别是 Horde 和 Alliance。这是一个非常重要且极具争议的决定,而 Alan Adham 正是 Horde 与 Alliance 理念的倡导者。

Lex: 在早期,阵营之间的隔阂非常强烈。

Jeff: 强烈的阵营划分。

Lex: 没错,确实如此。你选择一个阵营,然后只和同类人待在一起。

Jeff: 甚至还会把它纹在身上。就像那些走过来向我展示他们Horde纹身的人一样。

Lex: 这太史诗了,它已经成为了他们身份的一部分,就好像如果你对我说:嘿,Lex,来和我一起玩World of Warcraft吧,我们在Tichondrius服务器玩Alliance阵营,我可能会说:兄弟,别再提Alliance了,我觉得我们没法做朋友了。

Jeff: 但Horde和Alliance的这种划分非常有争议,因为在EverQuest中,种族是混合的,虽然他们也有类似World of Warcraft中的各种种族,但所有种族都可以组队。Pardu和我都是从EverQuest过来的,我们觉得Alan做的这个决定非常糟糕。我们曾争论过,Alan、Rob、Bob Fitch和我每天中午都会一起吃午饭。我们总是谈论World of Warcraft以及它的核心设计。当时Rob甚至还没有参与World of Warcraft的开发。他那时正在完成Warcraft 3。
我们会为了 Horde 和 Alliance 的阵营划分是否是个好主意而争论不休。Alan 他更多是来自 Dark Age of Camelot 社区,那是另一款以 PVP 为核心的大型多人在线游戏。他说那款游戏的魅力在于拥有三个阵营。他喜欢那种让你瞬间就能加入团队的感觉。你在游戏世界里不是孤身一人。不管你喜不喜欢,你身边都有站在你这边的人。Rob 和我当时一直在强烈反对这一点。后来在 Beta 测试前的某个时候,Alan 退休了。令人惊讶的是,他竟然去经营了一家对冲基金。他变得非常沉迷于扑克和金融,最后离开了,我觉得那是在 Wow 发布前约九个月到一年的时候,这真是太疯狂了。
随后,Rob 代替 Allen 担任了首席设计师。值得称赞的是,Rob 上任后做的第一件事,正如我们之前所谈到的,他说:Alan 是个聪明人。他为 Hoard Alliance 如此卖力争取,这件事我们必须得做。于是,我和 Rob 改变了观点,转而支持 Hoard Alliance,并全身心地投入其中。
所以,wow 的早期是一个非常出色的团队。团队汇聚了我们都非常敬仰的资深人士,由 Mark Kern 领导整个团队。Shane DeBerry 是那种传说级的 Blizzard 开发者,Bill Petrus 则担任艺术总监。还有 Metzen,他就像是我们大家都渴望成为的那种酷酷的大哥。虽然我比 Metzen 年长,但我依然像对待大哥一样敬重他。此外,还有很多像我这样从未做过此类项目的人,他们也从其他团队和其他游戏类型中抽调了许多成员。
例如,那些负责构建地下城的开发人员,都是从 Quake 社区招募来的。由于当时员工中没有任何资深的 MMO 设计师,Kevin、Eric 和 Alan 算是仅有的几位设计师。他们最初是把 Quake 的关卡当作地下城来制作。在某个阶段,World of Warcraft 甚至是用 Quake 的引擎编辑器 QE Radiant 制作的。后来,他们调整了开发方式,转而使用自研引擎。
当时的 World of Warcraft 团队简直是一盘散沙,如果让我形容,就像是《The Bad News Bears》里那种混杂了资深老手和像我这样的人的队伍。我不过是个玩过大量 EverQuest 的毛头小子,最后竟然进了 Blizzard。当时的情况就是:现在我们要开始设计 World of Warcraft 了。事后回顾时我曾说过,我认为 World of Warcraft 能够成功,尤其是在早期的 World of Warcraft 团队——也就是 Team 2 成立之初——很大程度上是因为我们当时根本不知道自己在做什么。
这就好比,Titan 对我而言就是一个很好的例子。Titan 是 Blizzard 在 World of Warcraft 之后尝试开发的 MMO 项目,结果我们惨败收场,即便那个团队集合了最顶尖的人才。这是因为每个人都自认为是打造开创性现象级 MMO 的专家。World of Warcraft 当时的团队是由一群像这样非常成功、自信满满的公司成员组成,他们曾打造过 Starcraft、Diablo 和 Warcraft,再加上一群愣头青,他们基本上觉得,没错,我们可以和 Sony Online 竞争。
当时他们正在制作 EverQuest 2,如果我们要坐上时光机回到过去,EverQuest 2 当时已经宣布了,作为 EverQuest 的粉丝,我们当时对 EverQuest 2 简直垂涎欲滴。当时人们的想法并不是觉得 World of Warcraft 很酷,而是认为 EQ2 将会接过桂冠,并引领潮流。然而出乎意料的是,他们又宣布了 Star Wars Galaxies。他们为此聘请了一位出色的设计师,名叫 Raf Koster,他来自 Ultima Online。他确实是一位非常有头脑的游戏设计师。你可以去看看他的讲座,他在 GDC 上做过很多演讲。当时我们的反应是,天哪,他们正在制作 EverQuest 2 和 Star Wars Galaxies,而且还拥有 Star Wars 的知识产权,我们完蛋了,我们要怎么竞争?当时每个人都看到了 EQ 即 EverQuest 的成功,每个人都打算制作 MMO,这纯粹成了谁能胜出的较量。

Lex: 所以,你可以感受到那种巨大的压力,这支由各路人马组成的看似不可能成功的混合团队,某种程度上像是 Overwatch 中英雄角色的预演,但他们当时正极其努力地工作。

Lex: 你曾跟我提起过疯狂的工作时长,而且并非被迫,而是出于自愿,因为你全身心投入其中,认为这就是你的一切,是你所热爱的事业。

Jeff: 游戏行业因其高强度的加班文化而声名狼藉,这种现象被称为 crunch。如今,crunch 已经不再被允许,甚至被严格禁止且备受诟病。如果我们现在加班,下周就会有人写文章抨击我们加班的行为是多么糟糕。但在过去,我们确实在进行疯狂的工作,我指的真的是疯狂的时长。
我个人单次连续工作最长的时间是 30 小时,那是在我们进行 Warcraft 3 的 Gold Mastering 时。我想 Warcraft 3 是在 2002 年 7 月 3 日发布的,所以那应该是在 6 月下旬到 7 月初,大概是 6 月下旬。我得说明一下,我与 Warcraft 3 的开发并无直接关系,在制作人员名单里我只是被列为辅助人员或负责额外测试之类的工作。我在 2002 年 5 月加入公司时,大家都在全力以赴为 E3 筹备 World of Warcraft,度过 E3 后,全公司又立刻投入到 Warcraft 3 的交付工作中。
由于我之前完全没有参与过这个项目,而且当时我还是个初出茅庐的游戏设计师,他们就让我去协助测试任何他们要求测试的内容。当时我们正试图进行 Gold Mastering,但游戏中存在一个罕见的崩溃问题,如果你在观看某个关卡后的过场动画时,就有可能触发崩溃。为了解决这个问题,程序员加入了一些日志功能来捕获错误,然后他们需要有人一遍又一遍地重复测试,直到崩溃发生以便修复 bug。于是我就坐在那儿,连续 30 个小时不停地观看那段过场动画。那真是最荒唐的事情,看着大家陆陆续续离开办公室,那种感觉几乎有些超现实,因为每个人离开的时间都不尽相同,你知道吗,那种...
有家室的人走得比单身汉早得多,然后第二天早上看着所有人再次出现,他们都换了一身行头,看起来精神焕发,而我就像还在原地一样,你知道吧,双眼通红,背景里回响着电影般的原声带。没错,我们为了 World of Warcraft 进行强制加班,我们为了截止日期进行强制加班。所以你做了这档子事。我记得 Mark Kern 把团队召集起来说,我们要提早开始强制加班,这样项目后期就不用再加了。我真的相信他当时并不是在操纵我们。我真心实意地相信他是真的相信这一点。但在游戏开发中,什么事都可能发生。而且他们就是……我们总是无法控制地延期。然后我们延期了。我们又延期了。而这在某种程度上。创造了一场死亡行军,一场无休止的死亡行军,时至今日,wow 团队的成员们仍对此记忆犹新,比如 Newport Rib。如果我提到这个,他们就会像抽搐一样,因为当时他们总是叫这种外卖晚餐。
他们大概会在晚上六点或七点把饭送过来。然后他们……每个人都在吃 Newport Rib 或者 Panda Express。那简直是有史以来最糟糕的饮食习惯。我其实挺喜欢 Newport Rib 的。别这样。上面全是污渍,地毯也被弄脏了,一群人在沙发上睡着,那是一个非常不健康的工作环境。人们常把这归咎于公司,因为在很多地方,这种加班确实是由高层驱动并强制执行的。但我工作时那么长的工时,我从不责怪任何人,只怪我自己。
我还记得阵亡将士纪念日那天,我脚上还带着从沙滩上踩来的沙子就去上班了,因为我那天真的很想把工作做完。我也曾在圣诞节加班,这些都是我想做的事,我从没觉得有人逼迫过我。这确实是个复杂的问题,因为你可以说这很不健康,但我认识很多人,尤其是 20 多岁的人,其实在整个职业生涯中都有过这样的经历:在公司里为了他们信仰的事业、为了他们热爱的事业而进行紧锣密鼓的冲刺工作(crunch)。那往往是他们生命中最充实的岁月,在那几个月甚至几年里,他们感到非常满足。

Lex: 而且这不仅仅是充实,他们也从中得到了成长和历练。当他们回首那段时光时,他们会意识到那段经历是多么不可思议。当然,当你身处其中时,有时会感到极其艰难,你无从知晓。随后便是你提到的“赶工”(crunch),本应持续一两个月,结果却变成了半年,甚至可能像开发 Titan 类型的游戏那样最终根本无法发布。那种心碎和痛苦是真实存在的,但当你回首往事时,会意识到那段旅程是多么不可思议。

Jeff: 在多年后的反思中,我经历过极其疯狂的赶工,也经历过相对可控的工作状态。我认为赶工之所以成问题,且人们理应大声疾呼反对它,是因为它是被迫且不必要的。有很多诸如“如果团队里有人留下,那我们就得全员留下”之类的想法,我认为这根本没必要。我不认为那些每周只工作 40 小时就离开的高管有资格要求任何人。留下来加班。我认为这不仅错误而且不道德。
但对我个人而言,只要我不强求他人这样做,我毕生的事业就是我的激情所在,我希望尽可能多地投入其中。我发现自己几乎从未有过一天工作少于 10 小时的情况,对我来说,10 小时算是比较正常的一天。而且我很乐意在周末工作,因为我乐在其中。这带给我快乐和成就感。话虽如此,我还是要保持谨慎,尤其是在这个人们对此非常敏感的时代,我不会试图将这种工作方式强加给任何人。我不希望任何人感到有义务这样做,但请理解,正是这种职业道德塑造了我乐在其中。事实上,我最美好的回忆中,有一些就来自那些 wow 的冲刺开发阶段。

Lex: 回过头来阅读这些故事,感觉真的很棒。因为作为一个在接收端玩那些游戏的玩家,你们为数以百万计的人带来了快乐。这太棒了。让我来问问你关于任务系统的问题,但在那之前,先快速休息一下去个洗手间。

Jeff: 没问题。好的。

Lex: 花30秒时间快速感谢一下我们的赞助商。请去看看他们。查看描述栏,这真的是支持本播客的最佳方式。前往 Lexfreedman.com/sponsors。我们有用于客户服务 AI 智能体的 Finn、用于大型代码库代码生成的 Blitzy、用于心理健康的 BetterHelp、用于在线销售商品的 Shopify、用于 AI 驱动代码审查的 CodeRabbit,以及用于好奇心驱动知识探索的 Perplexity。请明智地选择,我的朋友们。现在,回到我与 Jeff Kaplan 的对话。好的,我们回来了。
我认为可以公平地说,在 WOW 之前,像 EverQuest 那样的 MMO 升级方式,虽然可能说得有些简化,但基本上就是站在一个地方杀几个小时的怪物。而你参与开发的 WOW 则提出了一个我想说是革命性的理念,即任务驱动型升级,通过故事驱动和任务驱动引导玩家探索世界,在这个过程中,你同时也完成了角色的升级。因此,升级过程既有趣,又是推动故事发展的引擎,它让你进一步沉浸在游戏世界中,并将你吸引得越来越深。那么,请带我了解一下开发这种任务驱动型设计理念的过程。

任务驱动型设计与“阻力最小路径”

Jeff: 没问题。实际上,当时有许多人参与其中,他们每个人都以自己独特的方式做出了贡献。当我们最初决定要做一款基于任务的游戏时,Alan Adham 是 WOW 的首席设计师。我们过去常开玩笑说,EverQuest 里几乎没什么任务。没错。它确实有任务。只是它们并没有以一种显眼的方式呈现在玩家面前。你得去网站上找它们。
Alan 知道他希望任务成为 World of Warcraft 的重要组成部分,所以他聘请了那是我在 Blizzard 的入门职位。就在同一天,他还聘请了一位叫 Pat Nagel 的人,这让我觉得特别好笑,因为 Pat 当时的职位名称很有趣,叫 Blizzard 人事与设施主管,因为那时候公司规模很小,所以如果你投递申请,是由 Pat 来处理的,或者如果厕所堵了也是他去管。所以我申请进入 Blizzard 的全过程中,都是在和 Pat 对接。而在我入职的第一天,他们把我和 Pat 安排在同一个办公室里。他说,没错,他们也聘请我担任任务设计师。Pat 是个非常棒的人。我们相处得非常愉快。于是,我和 Pat 一起设计了任务系统。
最初决定举办它完全是 Alan 的主意。还有我提到过的那位伟大的设计师。即 Eric Dodds,他在整体界面设计上提供了很大帮助。最初的想法是,我们在 Allen 办公室的白板上估算了一下我们认为当时 EverQuest 已经拥有的任务数量。当时 EverQuest 大概已经有三到四个资料片了。我们当时心想,哇,我们得把所有这些任务都做出来,就像 EverQuest 那样。这会有大量的任务,而且基本上都要靠我和 Pat 来完成。当时我们认为只要达到 EverQuest 的那个任务数量就足够了。
Pat 和我开始着手系统设计及其交互方式,而 Eric Dodds 则深度参与了界面设计,也就是关于玩家如何与 NPC 互动等等细节。我们将世界划分成了大约两个区域。他负责 Elwyn Forest,这是人类的初始区域,而我负责 Westfall,这是人类在 Elwyn 之后的进阶区域。Pat 和我会与 Chris Metzen 会面,那些会议总是最有趣的,因为 Chris 的脑海中充满了故事和愿景。Chris 是一位非凡的艺术家、故事讲述者和世界构建者,他向我们描述了他在那些区域中想要呈现的内容。你希望游戏玩法能与这些区域的故事流程相契合。
于是我们完成了 Elwyn 和 Westfall 的制作,并进行了一次团队游戏测试。我们当时的假设是,基于 EverQuest 的运作方式,玩家只是想要升级。那是一款基于等级的游戏。你出门击杀生物,获得经验值,然后提升一点等级。因此,人们玩 EverQuest 的方式是寻找生物密集的区域,通常你会找到能实现最高经验效率循环的地方。比如刷新速度快、且容易击杀的目标。
这就是你在 EverQuest 中的升级方式。我记得 Alan 曾告诉我们,当 Pat 和 Jeff 编写任务时,他们会指引我们前往生物所在的区域,你完成一个任务后,接下来会在该区域花上几个小时杀怪。这就是他设想的运作方式。所以我们就以那种方式构建了世界。Pat 可能在 Elwyn 设计了十几二十个任务。我在 Westfall 也设计了十几二十个任务,然后我们进行了这次团队游戏测试。团队里有一群人从未玩过 MMO,比如拥有射击游戏背景的成员、Starcraft 的粉丝等等。他们试玩了 World of Warcraft。我想我们大概玩了一两个小时。我们只玩了 Elwyn Forrest。
来自我们团队的压倒性反馈是——这些人真的没玩过 EverQuest。他们说,天哪,Pat,那太糟糕了。我很快就把任务做完了。我们当时心想,等一下,你们是希望任务能一直持续下去吗?他们回答说,我们希望任务能全程一直持续下去。在那个 Elwynn Forest 的测试之后,我们产生了一种“糟糕了”的感觉,因为我们意识到,我们严重低估了所需要的任务数量。
于是我们改变了策略,形成了一种理念,如今这种理念已成为 Blizzard 旗下游戏通用的共享哲学。我在 Blizzard 之外也听过行业内的其他人提到过,那就是:按照阻力最小的路径进行设计。从根本上说,这意味着在 EverQuest 中,如果你想让角色达到满级,阻力最小的路径就是找到最简单的生物,然后在原地反复击杀它们,有些人会觉得这很无聊。但对我来说,我会为了这个玩上八个小时,因为我觉得这很有趣。
不过我们在 World of Warcraft 中决定,我们为什么不重新设定阻力最小的路径呢?所以在这里,获得最佳升级体验的最快方式,不再是在一个地方杀怪,而是将经验值注入到任务本身,这样就能引导你在世界中穿行,从而让你看到所有的内容。它将使我们能够讲述这些精彩的故事。它在某种程度上为这款游戏做了很多贡献。而且我认为这对该游戏类型来说是一种根本性的改变。
比如,如果你看看 EverQuest 当时非常流行且非常成功的情况,它拥有数十万名玩家。而 WoW 则彻底打开了局面,拥有了数千万名玩家。我认为其中的根本区别在于,WoW 允许你以单人玩家的身份进行游戏。而让一款 MMO(大型多人在线游戏)变得“大型”的关键,在于有其他人的存在。他们非常重要,否则这个世界会显得有些不对劲且毫无生气。但那种必须强迫你与他人互动才能完成任何事情的概念,对很多人来说是非常令人反感的。
人们能够进入 WoW 并以某种方式进行游戏,游戏设计领域将其描述为“引导式游戏体验”(directed gameplay)。有些游戏具有极其严密的引导式游戏体验,例如,如果你玩一款像 The Last of Us 这样的单机游戏,你知道会有一些时刻,系统会提示你走到原木前并按下三角形键来蹲下,或者不管是什么按键,用左摇杆来蹲下通过,这就是引导式游戏体验的极致,它们明确告诉你该做什么。而在光谱的另一端是像 Minecraft 这样的游戏,即原版 Minecraft,你会发现它在喜欢或讨厌 Minecraft 的玩家群体中非常两极分化。讨厌它的玩家会说:“我不知道我该做什么”,因为你把我扔进这个世界,我应该去挖掘还是做别的?这就是那种需要引导式游戏体验的玩家,否则他们就会流失;并非所有玩家都需要这种引导。而 WoW 所做的,看起来并不像是一种创新。它看起来并不像是革命性的,但它创造了一种看似可选、实则不然的引导式游戏体验。

Lex: 我认为它是绝对革命性的。它基本上改变了游戏行业。它改变了我们看待游戏的方式。而且它非常成功。部分原因在于它成为了一种让你可以在游戏中花费数百甚至数千小时的机制。这在某种程度上是显而易见的,它像所有伟大的想法一样,不是吗?回过头来看,你会觉得,显而易见,如果你创造了一条阻力最小的路径,即以任务为驱动的游戏玩法,那么这必然会成为大多数人玩这款游戏的原因。但不得不承认我和你有同感,我既喜欢任务,也喜欢奶牛关(cow level)。

Jeff: 没错。

Lex: 我想你必须为所有人进行设计。这就是棘手之处。比如,该如何精细调整这一点?如果你将其视为一个循环,即:接受任务、杀死十只老鼠、交付任务、升级叮的一声,这样的循环?那么,该如何精细调整它呢?从而实现乐趣最大化,或者让尽可能多的人感到快乐。这有多困难?

Jeff: 这极其困难,并不是每个人都擅长做到这一点。我们所有人都在某种程度上缺乏对自己运作机制的自我认知。所以我们每个人都是不同类型的玩家,但如果你让你描述自己属于哪种类型的玩家,我给出的描述可能更倾向于我希望成为的那种玩家,或者我希望你认为我是的那种玩家,而非我实际上的样子。通过大量游玩游戏,你必须尽可能多地体验各种游戏并进行深度理解,否则就不可能成为一名卓越的游戏设计师。
最奇怪的一点是,你寻找的不仅仅是那些最热门的精品之作。你从烂游戏中学到的东西和从杰作中学到的一样多。而且,一款糟糕的游戏也可能拥有出色的系统,只是因为调整不当、缺乏正确的交互界面,或者没有进行到位的感官润色。这一切都有一个执行层面的考量。
当我在玩游戏时,我不仅是在思考是什么让这款游戏变得有趣。我还在思考是什么让它变得无趣,同时我也会观察其他人。我的妻子玩游戏,我的孩子们也玩游戏,理解他们到底在做什么以及他们与我有何不同?为什么他们能从中获得乐趣?为什么他们有时候却不能?什么令人感到沮丧?他们错过了什么?

Lex: 保持坦诚正如你所说的那样。如果我要分析我是哪种类型的玩家,为什么我会享受关卡挑战?更进一步说,为什么我会享受搜刮战利品(loot)?为什么战利品(loot)如此有趣?比如说,打开一个宝箱并获得一堆物品到底是什么感觉?这可能就是我热爱游戏的核心所在。这一点,再加上在配有优美音乐的精美世界中漫步。

Jeff: 作为一名游戏设计师,充其量我也只能算是个江湖心理学家。我们能够激励你去完成一些奇怪的事情。这两个主要的驱动力分别是外在动机和内在动机。而且我们每个人在人生的不同阶段,或者在不同的游戏生涯中,都可能从内在驱动转向外在驱动。
显然,战利品是一个巨大的外在驱动力,但即便是这样说也过于简单化了。比如,以 Overwatch 的战利品箱为例,那是一套由游戏设计师精心设计的系统,而不是由商业人士或其他什么人设计的。但不仅如此,我们当时还有一个非常出色的团队,他们认为开启宝箱时的那种直观感受,包括它发出的声音、视觉效果,以及物品喷涌而出并产生动画的方式,所有这些体验同样令人满足。你试着,就像是存在着某种原始本能(lizard brain)。其中一部分在于它如何运作——比如我看到宝箱,我知道打开它会感觉很棒,这会带来满足感;而另一部分则是理性的分析,比如它有什么属性?这是一个升级吗?
我认为优秀的游戏设计师懂得如何同时激发这两者,去触及内在动机和外在驱动。就像我以前学习写作时,会研究小说的要素,比如情节、角色发展、背景、主题等等,这些都是基础。目前还没有哪本教科书是专门针对游戏设计的,至少我还没接触到。但我会思考“乐趣的要素”——究竟是什么为玩家创造了乐趣?这因人而异,每个人都不同。比如成长感是一种乐趣,即我投入了时间在这款游戏中,而游戏认可了我的投入,像升级、金币数量这些都属于基于投入的机制。还有精通感,纯粹的原始技巧,创造力也是其中之一,并且与创造力并驾齐驱的是定制化。其中一些可以是审美层面的,比如看看我定制的角色,我给角色换上了黑色卷发,还戴上了一枚耳环,我就是以这种方式进行定制的。
另一种则是对我的构建(build)进行定制。我要打造出“旋风野蛮人”(whirlwind barbarian),而且我是第一个这么做的人。这些都是设计师可以利用的乐趣元素,事实上,他们也经常在利用这些元素。但它们从未在任何地方被明确定义过。我发现玩家会有所偏移,比如,我就是那种对战利品兴趣不大的玩家类型。我更倾向于去探索这个世界所能提供的内容。而这通常会让我绕路去追求战利品,因为可能某个地方有一条龙或一个恶魔,如果我没有这种等级的护甲和武器就无法击败它们,所以我现在为了能够回归到探索内容的初衷,不得不暂时转而去追求战利品。或者,如果我在击败某个BOSS时遇到困难,我可能必须回头审视一下我角色所使用的技能和能力,并进入创意模式来应对。噢,他有一个AE,也就是范围伤害技能,会给我施加一个诅咒。而且,如果我有对抗这个诅咒的技能,我就能击败BOSS并获得战利品,从而推进到下一个BOSS。这些都是不断调用所有这些不同乐趣元素的循环。

Lex: 最终,享受并发现这个世界所给予你、所能提供给你的东西才是核心。作为玩家,你身兼多重角色。你热爱 RPG 和 MMRP 的世界,但同时也是一名资深的射击游戏玩家。你能向我解释一下在射击游戏的语境下,什么是“乐趣”吗?我们来聊聊 Overwatch,那是一种特定类型的乐趣。但你同时也是超拟真射击游戏 Call of Duty 的忠实粉丝,那里的“乐趣”定义又是什么呢?

射击游戏的魔力:从 PVP 到合作模式

Jeff: 其中包含大量的技巧和精通感。随口一说的话,大概就是“点击爆头”吧。我只是在尝试点击爆头。好的。第一人称视角的表现形式也有一种亲密感。而且,并非所有的射击游戏都是第一人称的。如今,第三人称视角正成为一股巨大的潮流。我确实认为 PubG 和 Fortnite 在某种程度上开启了第三人称射击游戏的大门。而且你现在看到的像 Arc Raiders 这类游戏也都是第三人称的。但对我来说,没有什么比第一人称更纯粹了。就像你真真切切地以那个角色的身份生活在世界中一样。

Lex: 你可以低头看自己的双手,这是一种纯粹且直观的技能考验,看你点击目标的速度是否够快;当涉及到 PVP 时,你知道危险正在逼近。你能为那些不一定了解什么是 PVP、PVE、单人游戏、多人游戏和大型多人在线游戏的人解释一下吗?

Jeff: PVP 即玩家对战,意思就是对抗性,比如我和 Lex 在对战,我们是在互相攻击。我们称之为 PVP。你可能会被其他玩家击杀。玩家对环境(PVE)是指任何你射击计算机控制对手的情况。所以,如果这是一个关于龙的游戏,那么龙就是 PVE 中的 E(环境)。我们还得说明一下,在 PVP 和 PVE 中,前面的 P 可能代表多个玩家。
对于 PVP,它可以是五对五、六对六;而对于 PVE,它可以是类似于“团本”的形式,即多人或大型群体共同对抗 AI。
没错。所谓的单人游戏,就是完全由你自己一个人游玩的游戏。也就是说,你不需要和其他任何人一起玩。你也没办法和其他人一起玩。它没有联网功能,无法与其他玩家进行游戏。例如,我现在正在 Switch 上玩一款名为 Story of Seasons 的游戏,我就是自己一个人在玩。我有自己的农场,游戏里有个小镇,我可以结识镇上的人,但没有任何人能加入我的游戏并与之互动。因此,这是一种非常受控的游戏体验。单人游戏制作起来非常困难,或者说在制作成本上可能非常昂贵。比如像 Naughty Dog 开发的 Uncharted 或 Last of Us,它们可以说是你所能提到的最杰出、最顶尖的单人游戏了。它们是非常精雕细琢的作品。每一次体验都是为您量身打造的。
比这高一个层级的是我所说的合作模式(co-op)。这两个术语有时是可以互换的。所以我在这里使用了一些语义上的区分。但合作模式(co-op)指的是任何我们可以共同参与的协作体验,我们非常有目的地共享着完全相同的体验。而且这种体验仅限于我与我认识的其他玩家共享。一个非常好的合作游戏例子,或许是有史以来最棒的之一,就是 Left 4 Dead,这是一款你和另外三个人一起进入游戏,对抗成群的丧尸并试图闯关到达终点安全屋的游戏。这是一种非常强调合作的体验。像 Diablo 4 这样的游戏,你可以与其他玩家进行合作游玩。
现在,比这更高一个层级的是多人游戏(multiplayer)。而这正是当你与那些身处同一世界,但合作目标可能与你不尽相同的陌生人互动时的情况。你与他们的目标可能截然相反。你可能会与他们进行 PVP。又或者他们只是你在城镇中擦肩而过、从此再无交集的随机陌生人。而大规模多人在线,也就是 MMO 所代表的含义,指的是那种容纳成千上万名玩家的游戏。到了那个阶段,游戏世界会变得非常、非常庞大。

Lex: 顺便提一下,我们应该说明合作既可以是远程连接,也可以是所谓的同屏合作。

Jeff: 我们有两个人,有些游戏在设计上非常适合两名人类坐在一起共同游玩的体验,这在设计上是一件极具挑战性的事,但如果设计得当,会是一种非常充实的体验。

Lex: 就像和朋友或爱人一起玩游戏一样。我不得不说,Diablo 4 就是一款在这方面做得非常出色的游戏案例。他们做大学的合作模式。就像两个人可以坐在一起玩 Diablo。那确实是一种非常亲密的体验。

Jeff: 说来有趣,沙发合作模式其实比沙发本身出现得还要早。那些早期的街机游戏,有些上面就有两个操纵杆。这样你就可以和别人一起玩了。比如那款著名的游戏 Gauntlet,它有四个操纵杆,可以四个人一起玩。对于那些在早期家用机时代成长起来的人来说,比如 NES,Sega Genesis 就是一个传奇,我们会坐在沙发上玩 NHL 93。输了的人就得交出手柄。而且这款游戏最多支持四个人同时玩。
或者我们,我记得当时出的一款大作是 Mortal Kombat。我们会在 Sega Genesis 上玩 Mortal Kombat。当时家里的规矩是,输的人下场。所以无论是在大学宿舍还是在某个朋友的公寓里,当有五个人在场时,大家会不断地轮换上场。多人游戏有一种魔力,在于与他人共同参与并分享体验。
嗯,这就是为什么我一直以来从未制作过单人游戏,虽然我对单人游戏非常钦佩,但我不知道自己是否能做到。我之所以如此热爱多人游戏,是因为我描述作为一名多人游戏总监或游戏设计师时,就像是:想象一下,如果你要成为一名电影导演,你需要管理所有的演员、布景设计师、道具、编剧、剧本以及所有这些相关的东西。而你的目标是拍出某部特定的电影。但我们会要求你这位导演,直接离开现场。你可以提前做好一切准备,但之后你就不被允许在场,也不能与任何相关人员交流。
现在,你需要让演员们自己去获得体验,这从设计师或创作者的角度来看,简直是一种最疯狂、最有趣的实验,因为你不知道玩家们会创造出什么。所以看到这一点很有趣,你摆好了棋盘,铺设了世界,然后你就可以静静地观察他们共同创造出什么,这确实如此。我很纠结,因为有时人们称我为游戏界的“反叙事者”。这让我非常受伤,因为我其实很热爱游戏中的叙事,我更愿意称自己为“反垃圾叙事者”。
第一,我所听闻过最神奇的故事都源于电子游戏,那是玩家自己的故事,比如:有一次我给了 Barfa 一瓶药水,后来我在现实生活中遇见了他。这比我最近听到的任何游戏剧本都要精彩得多。玩家自己的故事要有趣得多,你懂的。Lex,你为什么那么喜欢奶牛关(cow level)?给我讲讲那些滑稽的时刻吧,比如某个 Luke Goblin 是如何把你引向最危险境地的。当时还有另一个玩家在场,我认为这些才是游戏里更有趣的故事。
嗯,电子游戏领域确实有一些杰出的编剧和一些叙事出众的游戏。我提到过 Naughty Dog,他们确实处于另一个层级;但 Valve 的剧本也非常棒,比如 Half-Life 2 背后的编剧 Marc Laidlaw,以及 Portal 和 Portal 2 背后的编剧 Eric Wolpaw,他非常幽默,简直太棒了,还有 Rockstar。Red Dead Redemption 2 是我最喜欢的游戏之一,在那款游戏中,你可以感受到其在游戏设计和叙事设计上的专业与精湛,同时你也能拥有那些关于荒唐事的玩家故事。
就像我记得的那样,对于习惯在PC上玩游戏的玩家来说,在主机上玩Red Dead时操作会有点别扭。作为一个PC玩家,我总是搞混如何拔枪和收枪,以及L1和L2分别对应什么功能。我当时就想,让我把这些按键绑定到我想要的位置吧。然后呢,镇上有个人骑马经过。他打招呼说:嘿,伙计?我本来想学Arthur Morgan那样回他一句:嘿,你好啊。结果我直接掏出了锯短型霰弹枪,把他妈的头给轰掉了。紧接着整个小镇都乱了,我瞬间就被通缉了,开始被人追捕。然后又来了一列火车,把追捕我的搜捕队给撞飞了。这就是那些故事。Red Dead 能够拥有 Arthur Morgan 那段感人至深、令人心碎的旅程,这本身就是事实。但同时,你也可以拥有属于玩家自己的故事,比如去捉弄某个可怜人。这是一种结合。

Lex: 是的。而且 Rockstar 在处理这类事物时表现得非常出色,即使是在 Grand Theft Auto 中的广播也是如此。

Jeff: 这可能只是游戏的一个侧面。

Lex: 而那些出色的文案有助于构建整个世界。

Jeff: 没错。通过幽默、色彩、深度、心碎感以及诸如此类的一切。在 Red Dead 中有一个时刻,那是跳舞的场景。Daniel Lanois 创作的歌曲《That's The Way It Is》,我非常喜欢 Daniel Lanois,所以 Rockstar 能请到他并让他创作出那首歌,这真的很了不起。当你骑马返回时,那首歌响起了,在此之前的一切背景音乐都是那种华丽的配乐,那是 Woody Jackson 的作品,他是一位非常出色的游戏作曲家,他负责了游戏的配乐,所以之前没有任何带歌词的音乐。然后他们播放了 Daniel Lanois 的歌,背景里穿插着 Dutch 和 Arthur Morgan 的台词,我当时就想,天哪,这简直就是艺术。我知道它被定义为娱乐,我也知道这是一种商业行为,但金字塔的顶端就是艺术,它在情感上深深震撼了我。确实,有些游戏就是这样,那个瞬间,你可以想象有多少人在那一刻流下了眼泪。

Lex: 这正是你对这个世界、对这些角色投入程度的体现。这真是一件美妙的事情。我必须问问你关于你看到的我那张图像的事。那真的很酷。所以,如果我们能多了解一下它,我会很高兴。关于最初的 World of Warcraft 的区域流程,那里有很多区域。如果你能讲讲这个世界是如何构建的,那就太棒了。带我回到你设计这个游戏、且其他人还没机会玩到它的那个时刻。

世界构建:荆棘谷的青山与暴雪打磨

Jeff: 所有 Wow 的内容,都是从 Chris 和这个世界的灵感开始的。和 Chris 一起共事非常有趣,因为我们到处都放着白板。还有,嘿,Chris,我们应该制作 Eastern Kingdoms。你觉得它应该是什么样的?他会直接告诉你其中每一个的故事,说他只是在画画而已。Chris 是一位非常有天赋的艺术家。所以地图会非常精美。我有很多 Chris 画的地图的照片,那些都是他随手在白板上画出来的。他会说,你看,这是矮人领地。那上面有带 Cosmodon 的湿地。那正是那个矮人部落的起源地。然后,人类会住在 Elwyn Forest。在 Westfall,有一个叫 Defius Brotherhood 的组织,他们有个地方叫 Dead Minds。
所以我总是和 Chris 交流,因为作为一名游戏设计师,你需要捕捉到那种精神,也就是人们脑海中预想的体验。以Burning Steppes为例,它本应是岩浆、巨龙以及各类恐怖事物汇聚的最危险区域之一。那看起来不像是你应该开始游戏的地方。那看起来像是你应该结束游戏的地方。结束。所以你得对游戏世界的流程进行规划,将这类区域安排在后期。
但最初的起始区域也有一种魔力,当时我们为矮人和人类提供了往返于各自出生地的免费飞行路线,矮人的出生地叫Ironforge,人类的出生地叫Stormwind。我们允许玩家免费飞行。所以那些只有5级左右的新手玩家,如果你玩的是矮人而我玩的是人类,我会说,嘿,Lex,别担心,我会过来的。我会去Ironforge和你汇合,然后我就能直接飞到你身边,这就是World of Warcraft的魔力所在。你必须飞越Burning Steppes和Searing Gorge,当你俯瞰下方时,你会惊叹,天哪,那看起来既恐怖又危险。这为你未来的冒险埋下了伏笔。

Lex: 所以你设计了一些不可思议的任务。有没有什么让你印象深刻的,无论是感到自豪还是羞愧的?你以设计了 Green Hills of Stranglethorn 任务而闻名。

Jeff: 这这是 WoW 以及游戏史上最臭名昭著的任务之一,你需要收集 Green Hills of Stranglethorn 的一堆书页。也许你能评论一下那个任务,或者任何你脑海中浮现的任务。Green Hills of Stranglethorne 对我来说有着很强的情感价值,因为在当年的 WoW 玩家中,它被一致认为是最烂、最烦人的任务之一。嗯,但它在我心中占据着非常特别的地位。首先,这是我少数几次直接写了一篇短篇故事并放入游戏中的经历。嗯,这是我在向 Hemingway 致敬,给玩家任务的那个人名叫 Hemet Nessingwary,这只是我把 Hemingway 的字母重新排列了一下。那里还有另一个任务发放者,名字也是 Kerouac 的名字重组的。
当时我只是一个初级游戏设计师,有着典型的狂妄自大,以为自己很聪明,其实是个傻瓜。Green Hills of Stranglethorn 的总结就是这样。我是在寒假期间写的那个故事,那时候大家都走了,我很高兴能独自待在办公室里。我就一个人在 Blizzard 深夜写作。这种整体思路——也就是我所说的“蚂蚁农场式设计”——其实是很糟糕的。这就像你是扮演上帝的游戏设计师,而玩家是你蚂蚁农场里的蚂蚁,你只想观察他们会做些什么。这并不是成为一名优秀多人游戏设计师的正确方式,但我当时还没有领悟到这一点。
Sid Meier 有一句非常著名且精彩的名言,他说游戏乐趣分为三种:玩家的乐趣、设计师的乐趣以及计算机的乐趣。而我们经常会陷入自我反省。我们会提醒自己,必须格外谨慎。游戏必须是对玩家而言有趣的,而不是对我们自己有趣的。所以,Green Hills of Stranglethorn 这个任务就像是一种蚂蚁农场式设计,我当时写下的故事坦白讲可能相当糟糕。自2003年以来我就没再读过它了,所以天知道它到底写得怎么样。
我写了这个故事,然后把它拆分成了许多不同的书页。任务发布者 Hemet Nessingwary 想要你把这些书页拼凑起来,故事背景是他写了这本书,但书页散落在 Stranglethorn Vale 各处。当你进行任务设计时,你真正需要考虑的是玩家的行动流向,引导他们从任务发布点前往各个目的地,并希望他们能完成所有目标点。但有时我们会制作一些过渡性任务,允许玩家在区域内自由选择,从而产生了一种重叠感。
因此,Green Hills of Strangle Thorn 的书页可以从 Stranglethorn Vale 任何地方的任何生物身上掉落。这有点像 McDonald's Monopoly 游戏,你必须集齐所有碎片,否则就无法获胜。但我真正搞砸的地方在于——虽然这个想法在真空环境下并不糟糕——但真正让它分崩离析的是,World of Warcraft 的界面设计并没有考虑到这一点:书页无法堆叠,也没有专门的容器来存放这些书页。因此,玩家的背包空间非常有限,当他们在 Stranglethorn Vale 战斗时,我把这些书页塞满他们的背包,而他们只需要其中的几页。
你可能会运气不好,背包里攒了三张第 5 页,这些完全就是垃圾,或者我可能有八张第 6 页。当时我的设计初衷是试图操控玩家的行为,让每个人在 Stranglethorn 频道里喊话:“嘿,我在找第 6 页,有人有第 3 页吗?”作为设计师,我当时幻想这样能促使玩家社交、互相结识,并让他们心存感激。但实际上,大家根本没这么做,最终,没有人去做这个任务。他们只是感到无比烦躁,最后都直接去了 auction house。所以这个任务之所以出名,是因为它实在太令人恼火和烦人了。这不仅成为了我从错误中学习的一种方式,而且因为我非常坦诚地表示我认为它并不好,任务失败了,这为我们在 Blizzard 内部批判性地审视自己的工作打开了大门。
就像是,如果你能率先站出来说:嘿,伙计们,我觉得我做了游戏里最糟糕的任务之一,原因如下,那总是会容易得多。然后这在某种程度上激励了人们去做出更好的版本。

Lex: 再一次,你总是表现得如此谦逊。但它最终成为了史上最伟大的游戏之一,无论是在受欢迎程度、游玩人数、收入,还是评论口碑方面都是如此。随后你晋升为游戏总监,同时协助发布了 Wrath of the Lich King,该资料片被许多人认为是史上最伟大的资料片。这里有一百万个问题我可以问,但这或许也是询问关于著名的 Blizzard 打磨品质的好时机。作为一家公司,Blizzard 在历史上一直致力于提供这类游戏,而你无疑是其中的重要一环。它们之所以出色,是因为有太多的细节都做得精准、运作良好、协调一致,并且以一种许多其他游戏无法企及的方式让人感到完整。那么,要打造这样一款宏大的游戏,一款被数百万人游玩、被数百万人钟爱的游戏,并以一种“一切皆能完美运行”的方式呈现出来,到底需要付出什么?

Jeff: 达到一定程度的打磨是一种工作室范围的文化,必须灌输给每一个人。比如,没有人能容忍漏洞的存在。任何游戏都会有漏洞。Blizzard 的游戏也不例外。问题在于你修复它们的速度有多快,以及你修复它们的紧迫感如何。作为玩家,如果我们和其他人玩得一样多,我们自然会有动力去修复这些漏洞。这其中也有一些非常实际的策略层面考量。Blizzard 的质量保证部门是业内最顶尖的。比如,那些来到 Blizzard 从事质量保证工作的人,本身就是充满热情的玩家。他们中的许多人自己也想成为开发者,他们不仅仅是为了工作而工作。他们之所以这样做,是因为他们真心热爱这款游戏。
我们曾试图在开发团队和 QA 之间建立起一种极其紧密的协作关系。并且在条件允许的情况下,我们也尽量安排尽可能多的 QA 成员与开发团队坐在一起办公。受限于物流安排,在早期阶段,我们并不总是有足够的空间让所有 QA 成员与我们坐在一起。在 Overwatch 团队中,我们非常幸运,有大量的 QA 成员能与我们坐在一起,并建立起那种关系。在早期曾存在一些顾虑,比如 QA 不能直接与开发人员交流,但我们试图打破这种观念,因为我们的一些 QA 成员对游戏了如指掌。你只会对他说:嘿,伙计,随时发消息给这是我的家庭电话,如果发现了 Bug,或者你认为我们在这件事上会遭到严厉指责,你一定要提出来。我不在乎所谓的指挥链是什么。总之,我们必须解决这个问题。所以 QA 的表现非常出色。

Lex: 那么,你能谈谈关于 QA(质量保证)的内容吗?在这一技艺的巅峰,它究竟意味着什么?比如,你基本上是在体验游戏,并试图找出那些可以改进的特定环节?

Jeff: 人们简化了这项工作。他们认为这些人只是整天玩游戏,然后告诉我们有没有漏洞,但其实他们在测试时非常系统化。他们会制定出令人惊叹的计划,明确谁负责测试什么。在 QA 内部会进行大量的回归测试,还会进行兼容性测试。Blizzard 的兼容性部门非常出色。比如,他们拥有每一张显卡、每一台机器、每一种配置,他们会逐一进行测试,以确保不会在某些显卡或主板上出现意料之外的突发状况。但这全部是非常系统化的。这绝不是毫无章法的随意游玩。
作为与 QA 互动的开发人员,你会发现确实存在某些专家。例如在开发 Overwatch 时,我们团队里有几位玩家——我们做 Overwatch 时大家都是射击游戏玩家,但我并非电竞级别的射击游戏高手,我属于那种 Gen X 一代,还记得玩 Doom 时自己水平如何的那种玩家。但我们有几位 QA 专家,他们能从 100 米外精准狙击,每次都能命中,甚至能告诉我们是否有哪怕一帧的输入延迟。当你让这样的人与工程师对接,说‘嘿,我觉得这里有输入延迟,太神奇了’,结果证明他们确实是对的。但你必须建立起这种开发人员信任 QA 的关系。即使在 World of Warcraft 项目中,他们与 QA 之间也有着良好的协作关系,以至于他们专门组建了一个完整的团队来进行副本测试。
这样一来,你不仅是在寻找 Bug,比如‘嘿,那条龙本该起飞,结果却陷进了地底,导致游戏崩溃’——这种事情确实会发生。但如果你真的重视 QA,你会去问他们:嘿,伙计,你觉得怎么样?可能有 1000 万人会看到这个,你的观点会被放大,这很重要。你觉得怎么样?你玩得开心吗?这很酷。这不是很有意思……所以 QA 很重要。
另一件重要的事情是 Blizzard 的工程设计,你必须对游戏进行架构设计,使其能够实现热更新(hot fix),而热修复在游戏中通常有几种实现方式。我们大多数人所熟悉的方式是,由于我们使用的所有软件都会进行补丁更新,你需要更新它,必须下载一个新版本。比如 Windows,你会收到那个烦人的提示,告诉你有一个新版本的 Windows,需要花几分钟时间去更新。显然我们会给游戏打补丁,这也是我们修复大量 bug 的方式。
但如果你真的想成功运营像 Overwatch 或 World of Warcraft 这样的游戏,你需要顶尖级的工程师,他们构建的客户端和服务器架构能够让你随时进行游戏热修复。所谓热修复,就是一种服务器端的补丁,无需关闭任何人的客户端。

Lex: 这是因为你要应对海量的玩家,一旦发现问题,就需要迅速做出响应。

Jeff: 有些是紧急问题,比如系统崩溃。最糟糕的情况是服务器崩溃,或者在 Overwatch 中,如果出现非常灾难性的 bug,你可能不得不禁用某个英雄,比如有人发现了漏洞,你就必须将该英雄从阵容中移除。你需要尽快完成那个热修复。如果能在半小时内搞定,就让那个英雄尽快恢复上线。你可能拥有一些只玩那个英雄的玩家。他们玩 Overwatch 的唯一理由就是因为那个英雄处于可用状态;你不想等待常规补丁,而是希望尽可能快地进行热修复,以此迅速改进游戏,哪怕只是为了让玩家感受到开发者的用心与匠心。就像使用 iPhone 或 Android,或者任何电脑或消费类产品一样,你能感觉到背后有人投入了热爱,而不仅仅是把产品随便推向市场。
游戏也是如此,你能从中感受到开发者的心血。其中一部分在于那些充满乐趣的小彩蛋,比如奶牛关(cow level),你能通过这些感受到开发团队的人文关怀。但另一方面在于,他们是否在认真打理自己的“后院”?游戏是否运行良好?这不仅仅指漏洞和崩溃,还包括平衡性变得极其荒谬的时候——比如突然间所有人都在玩野蛮人的旋风斩,而没人愿意玩其他职业,这时你就觉得:我们大概应该修复这个问题。那段日子我恰好就是玩单手野蛮人旋风斩的那个家伙。

Lex: 那带来了许多快乐。所以,在现代,很多人把你视为来自 Overwatch 团队的 Jeff。

Jeff: 大家好,我是来自Overwatch团队的Jeff。

Lex: 但你们肯定已经忘了。你在Wow成为全球最具影响力的游戏之一的时代,担任过该游戏的首席设计师。回顾过去,当你亲历那个彻底改变了游戏产业的时代,见证数百万人投身这款游戏时,你从中获得了哪些智慧?

运营的艺术:启动器、公会与线下聚会

Jeff: 那是我参与的首款游戏,我以初级员工的身份加入团队。我至今仍保留着那份来自Blizzard的录用通知书,年薪是35K。要知道,那就是我当时的收入水平。在Wow发布后不久,Alan就在Beta测试前或者说是Beta测试期间离职了。随后 Rob 接任了首席设计师的职位。他在 Wow 发布后不久便离开了团队,去启动 StarCraft 2 的开发。他委任我和 Tom Chilton 负责相关工作。Tom 是一位设计师,他是我非常出色的合作伙伴和领导者。他此前曾任职于 Ultima Online。因此我一直很敬重 Tom,因为他的经验比我丰富得多。
那是 2005 年初,当时整个世界都处于狂热之中。服务器几乎难以负荷,Wow 的发展势头极为迅猛。他们基本上把 Wow 的负责工作交给了我和 Tom。当时他们提拔我时,我甚至还没有首席头衔,我的职位是高级游戏设计师。那时我和 Tom 共同负责 Wow 的设计,所以我认为这非常正常。我以为我们当时在 Wow 身上经历的一切对于制作一款电子游戏来说都是常态,因为这是我参与制作的第一款电子游戏。
我以为这是一段无比快乐的旅程,因为我们当时正在开发 Wow。尽管我们仍在进行着疯狂的高强度工作。之后我回到家,吃过晚饭,我和妻子就会登录游戏。然后玩四个小时的 WoW,第二天再去上班,我整个生活就是 World of Warcraft。嗯,我热爱这一切,从 Chris Metzen 的创意会议中汲取灵感——他真的是一位鼓舞人心、富有灵感的缪斯——一直到那些最基础、最琐碎的设计工作。作为游戏设计师,我们甚至会探讨为什么一个按钮要放在左下角而不是右下角,这意味着什么?那甚至可能引发长达两小时的讨论,思考是否有更好的方案?诸如此类 10,000 个细枝末节的问题都让我感到兴奋。
当然,还有那些重大的灾难。比如在 WoW 早期,我们并没有建立起完善的流程来应对如何运营一款成功的在线游戏。当时真的有 GM,也就是游戏管理员。这些负责客户支持的人员会在凌晨三点打我的私人电话。我记得有一次,Stranglethorn Vale 里出现了一些阵营代币,他们想出了一种方法。来利用这个漏洞。于是那位 GM 惊慌失措地打给了我。当时是凌晨三点。他当时大概是说,我正在召唤它们,我们管那玩意儿叫什么来着?Blizzard 的守护者。那是一些我们制作的巨型地狱火,任何接触它们的东西都会瞬间被秒杀。在内测期间,我们经常把它们放置在玩家本不该进入的遥远地带,以防有人通过作弊手段到达那里。当时这位 GM 正在 Stranglethor 和 Vale 到处召唤它们,因为他担心有玩家在利用漏洞。那是凌晨三点,我压低声音说话,因为我的妻子就在床边睡觉。之所以会这样,是因为那还是手机普及之前的年代,我当时用的还是固定电话。但这就是当时的情况,而且我乐在其中。
我热爱那些重大时刻带来的刺激感,以及那些琐碎的细节。我感觉通过运营 Wow Live——那是我和 Tom 带领一支了不起的团队共同完成的——我体验到了这一切。我们某种程度上学会了如何成为 WoW 团队。将 WoW 封装并发行仅仅是这本 12 章书的第一章而已。最初关于如何运营这款游戏、如何打补丁、提供什么类型的内容、如何处理紧急情况,以及我们的客户支持应该是什么样的,这些都是我们需要摸索的。
我们当时还在争论是否需要一个启动器。在早期,WoW 启动器存在的唯一原因就是要在你的机器上运行反作弊程序。我们曾有过一个时刻,当时我们研究出如何将其整合进游戏内部,从而不再依赖启动器。那是我第一次真正与 Mike Morhaime 进行深度交流。他说:伙计们,你们必须把启动器带回来。我们问:为什么?他说:没有比这更好的方式让我们与玩家沟通了。我记得我当时还试图隐藏那个启动器。直到今天,Mike 依然是对的。那个启动器最终成了我们拥有过的最好的东西。那基本上就是如今 Battlenet 演变之后的样子。但所有那些决策。
当到了制作 Burning Crusade 的时候,那时 Tom 和我是负责人。我们的工作已经饱和了。他们实际上提拔了我们。有两批大规模的团队从 Blizzard 离职。如果你能相信的话,他们感到被剥夺了权利。就像我们刚发布 World of Warcraft,然后整个团队就直接走人了。我当时确实是在坐着。我的办公桌正对着Moorheim的办公室,我看着他们一个个走进去然后辞职。正是这群人组建了Carbine,并开发了Wild Star,最终花了他们10年的时间。他们对World of Warcraft非常不满。我不太清楚他们具体是因为什么不满。他们的不满程度足以让他们在Wow发布后直接离职。这太不可思议了。

Lex: 但原因究竟是什么呢?是因为他们对游戏倾注了全部心血,从而产生了一种特定的疲惫感吗?

Jeff: 我不想,代表他们发言对我来说是不公平的。我认为他们曾被承诺过一些补偿,但没有立即兑现。我不确定这款游戏的情况,这就是开发游戏时奇怪的地方。当你构思出一个想法并开始向人们推介时,那往往是这款游戏状态最好的时候。然后你投入其中,我参与开发的游戏通常需要五年时间,而 Overwatch 则花了两年半到三年。随着离发布日期越来越近,理想中游戏的蓝图与现实之间的差距就越拉越大,你最终交付的总是一个经过大幅删减的版本,它远无法匹配最初构想时的模样,所以从某种意义上说,你会对这个理念感到失望,你总是处于一种不断幻灭的状态中。

Lex: 你基本上交付的是一个远不如你梦想中那么完美的作品。没错。你做得越来越少,删减掉最后的东西,还要经历那种不断修剪的过程。这在心理上是非常困难的。但尽管如此,当你从宏观视角审视时,结果却是史上最伟大的游戏之一,随后数以百万计的玩家投入了数千小时去体验它。只是,你是否曾经有过类似的经历?

Jeff: 当时意识到 WoW 在文化影响力上有多么巨大——这并不是指服务器统计数据之类,而是指它带来的第一次 BlizzCon,那是在 2005 年。所以当 WoW 发布时——现在向人们提起这件事感觉很奇怪——在团队内部,虽然不是所有人,但我们中有许多人在 WoW 发布后感到非常沮丧。服务器出现了各种各样的问题,因为游戏的成功程度远超预期,服务器负载简直不可思议。我们当时竭尽全力招聘数据库程序员,因为我们根本不知道如何应对这款游戏如此庞大的规模。
但正如我之前提到的,在那个时候,我们团队经历了几次大规模的人员流失,许多人从 Blizzard 辞职。他们离开后创立了几家知名的工作室。其中一家是 Carbine,另一家是 Red 5。我们流失了许多核心成员。比如,当 Red 5 成立时,那是我们的团队领导者。也就是 Mark Kern 和我们的艺术总监 Bill Petrus,他们辞职了。当 Carbine 成立时,我想,我们所有的动画师和一些最优秀的程序员都去了那里。
当你失去这样的团队成员时,真的会感到非常沮丧。但当时我们也处于焦头烂额的状态。比如,服务器根本无法正常运行。我们已经无法满足需求了。而且我们不得不开始发布补丁。现在我们正在制作补丁,比如有一段时间我们只有一个动画师。我们坚持了一段时间,后来他也离开了,但你只能想,我们现在得在没有动画师的情况下制作补丁。嗯,当时我们的艺术团队很多人都走了,你只能竭力维持现状,士气低落到了极点,大家对 Team 2 都感到非常沮丧,WoW 团队当时被称为 Team 2,大家觉得我们某种程度上失败了。
就在那时,萌生了举办 BlizzCon 的想法。这个想法的起源是 EverQuest 曾经举办过类似的聚会,因为他们知道这是一款强调大型公会社交的游戏,人们会聚集在酒店宴会厅里,和公会成员坐在宴会桌旁。说句公道话,我记得在策划 BlizzCon 的会议上,是 Pardo 说:“Blizzard 的规模不止于此。”我们不仅仅是一家只有一款游戏的公司。我知道大家现在都专注于 World of Warcraft。我们应该举办 BlizzCon。
当时,我们有一款名为 Starcraft Ghost 的游戏正在开发中,正准备进行展示。还有 Frozen Throne,那是 Warcraft 3 的资料片。但我们当时就知道,我们要制作 StarCraft 2。当时 Blizzard North 内部动态频频,这又是另一回事了。当时我们想,嘿,我们或许能搞一个很酷的活动,也就是后来的 BlizzCon。起初我们公布这个消息时,回应寥寥无几。当你对某件事感到兴奋时,你会觉得所有人都会喜欢,我们要做 BlizzCon 了,结果大家却反应冷淡,都在问 BlizzCon 是什么?谁在乎啊?我们那时真是蠢,每天盯着论坛看,而论坛上全是在喷我们的,说服务器卡顿、无法登录之类的。而这就是我们当时眼中所看到的一切。
然后,就像我之前说的,该给 Mike Morhaime 应有的肯定。他让我们坚持了那个启动器项目。他们把 BlizzCon 的门票放在了启动器上推广,这是以前从未有过的事。以前只会在官网上发布。所以,所有登录 World of Warcraft 的玩家突然都收到了通知:嘿,我们要举办 BlizzCon 了,就在 Anaheim。想来吗?门票瞬间就售罄了。当我出现在那个展会现场时,那是我人生中最感动的时刻之一,现场充满了爱意。在那之前,我的认知完全是被网上阅读到的信息所左右,由于那些在网上充满热情的用户为了博取关注,总是倾向于用最严厉的方式表达自己,所以当时我的感知全是负面的仇恨。

Lex: 这真是一件遗憾的事,因为当你在线下见到这些人时,他们非常热爱 World of Warcraft。他们只想谈论 World of Warcraft,了解接下来的更新内容,并与同样热爱 World of Warcraft 的人聚在一起。

Jeff: 这对我来说是关于人性一个引人入胜的观察,而且这绝对是事实。我希望这是一个能被解决的问题,但话又说回来,也许并非如此。也许事实本就如此。但在现实生活中,所有对特定话题充满热情的人,无论话题是什么——可能是游戏,也可能是会议,比如技术会议——他们大多都充满了爱。他们谈论事物的方式,那种沉浸其中的钻研劲儿,即使是分歧,也充满了对游戏或主题的尊重、欣赏与热爱。
而在线上,正如你所说,我不知道是因为受关注度、点击率还是其他原因,互联网上的沟通方式总是更具嘲讽和愤世嫉俗的意味。如果你说“我热爱这个东西”,比如“这是个苹果,我爱苹果,我爱香蕉,我爱 X,无论是什么”,你只会遭到嘲笑。没错。你会遭到嘲笑,所以从中吸取的教训就是:当我还热爱某样东西时,我还是选择保持沉默吧。我打算换个方式,当我想表达我对某种类似事物有多么厌恶时,我会直接说出来;或者当大家在调侃某些古怪的事情时,比如“你不觉得香蕉太熟了很讨厌吗”,我也加入其中。而不是避而不谈那个显而易见的事实——我们今天聚在这里是因为我们热爱这个事物。互联网的这一面很有趣,但取决于具体游戏,它会让很多人感到不适。如果你去 Discord 或 Reddit 之类的平台上,进入那些热爱某款特定电子游戏的社群,如果你不习惯这种氛围——我平时很少去,所以当我偶尔去的时候,我会心想:哇,这里充满了相当强烈的嘲讽和挖苦。

Lex: 但你很快就会习惯,并理解其中的门道。我希望这里能多一些爱。

Jeff: 我感到有些愧疚,因为我在那种在线文化早期发展阶段中扮演过角色。要知道,在“社交媒体”这个词出现之前,它实际上就是社交媒体。我经营过,事实上,我当时的名声比我实际的个性要激进得多。有几篇值得注意的帖子留存了30年,人们喜欢回顾这些帖子,但他们不会去看我表现得很平和的那些内容,这很遗憾。
作为一名游戏设计师,我经常思考社交媒体的设计。遗憾的是,社交媒体的总体设计方式使得极端的夸大其词最为有效,而获得关注度最高的方式就是表现得极其夸张。不幸的是,这种倾向通常更多地向负面而非正面发展。比如,如果我说这个杯子还不错,但我见过更好的,尽管我挺喜欢这个,但社交媒体的环境会迫使我必须要么极度赞美它,要么将这个杯子贬低为某种反人类的罪行。这是一种极强的自我强化机制,每个人都在其中推波烛兰。
特别是在年轻人身上,我观察到了一种有趣的现象。由于我们正在谈论 Pasadena,我花了很多时间在 Caltech 研究机器人。我们常接待来自高中和大学的本科生参观,让他们与机器人互动,中学阶段的学生也会来访。你会发现一个有趣的现象,年纪越小,这种影响就越普遍,也就是他们所有人都害怕表现出自己觉得某样东西很棒的样子。
你完全能感觉到他们只是在试探:这可以吗?他们的默认模式就像是“这一切都很愚蠢”,因为那是安全地带。我得说,展现出脆弱感是一种真正的勇气,尤其是对年轻人而言,敢于说出“天哪,这太棒了”。如果我觉得这很棒,我就要做个书呆子,我要冒着被嘲笑的风险去说我热爱这个东西,就像在这个例子里,我热爱这个机器人。这是一种年轻人在线下也需要面对的心理效应。所以我想对收听节目的年轻人说:要展现脆弱,要勇敢,如果你热爱某样东西就大声说出来,并在互联网上多做这样的事。我认为人构成了互联网,人构建了互联网,而年轻人比任何人都更能定义互联网的未来。向世界传达更多的爱吧。如果你热爱一款电子游戏,如果你热爱 Overwatch,就说你热爱它。

Lex: 我完全同意。作为一个在网上承受了很多压力的人,就像任何游戏开发者一样,你在做自己的工作时,只会遭到无情的抨击。你肯定遭到了抨击,而且这根本不重要。赞美之辞——你知道自己处于什么样的位置,理应阅读它们,并心安理得地接受,让它们不影响你的心态,但这些评论会在你心头萦绕多年。我知道我有过这样的经历,我对此有一种非常俗气的想法:这是否正在演变成某种社会达尔文主义?
我最大的担忧是,现在的创作者——无论是作家、音乐人,还是在线视频博主,无论创作者意味着什么,或者是现在的游戏开发者——其必备技能的一部分,变成了能够抵御前所未有的猛烈批评。我在脑海中构想过这些场景:如果当年有 Reddit 之类的平台存在,Van Gogh 还能存在吗?在那个时代,又有多少人能与 Beethoven 沟通?在一周之内,又有多少影响力人士能直接对他创作的音乐进行评论?而现在,如果我想侮辱 Brad Pitt,我只需要在 10 台不同的设备上操作就行了。这种程度的访问权限是非常危险的。我担心有一群人正在远离我们,他们因为负面情绪的影响而被拒之门外,从而永远无法展现出他们的才华。

Jeff: 有一个非常典型的例子,就是 J. Wilson,我认为他是伟大的设计大师之一,他曾担任 Diablo 3 的游戏总监。他当时承受了巨大的压力。这对他造成了严重影响,以至于他基本退出了游戏开发行业。当他写小说时,我真心为他感到高兴,因为我很高兴他找到了属于自己的位置。我想他现在正重新开始制作游戏,但我们失去了——想想有多少人热爱 Diablo 3 并疯狂地投入其中,而 J 就是你需要为此感谢的人之一,然而那个社区基本上让他远离游戏开发长达 10 到 15 年,这让我觉得简直是犯罪。没错,确实如此。所以这再次向人们发出呼吁:支持创作者,尤其是年轻的创作者,支持他们。

Lex: 他们需要支持。你以为负面情绪没有代价,但实际上代价巨大。你正在剥夺世界本应拥有的伟大创造。与此同时,也要允许创作者表现糟糕并不断进步。因为创造的过程就是这样,意味着去冒险;而冒险,就意味着要暴露脆弱,甚至显得笨拙尴尬。就像经历那种令人难堪的失败——你穿着滑稽的小丑服装站在舞台上跳舞,却没有任何人在笑。喜剧演员们一直在经历这些。他们总是谈论这些,谈论他们搞砸演出的时候,那种表演方式根本行不通。而且你必须经历那个过程。你必须在那段旅程中支持创作者们。为了获得伟大的作品,我们需要支持那些人。
所以在发布了 World of Warcraft: Wrath of the Lich King 之后——很多人认为这是长久以来最伟大的资料片之一——你卸任了游戏总监,转而开发 Titan。这是一款宏大、史诗级的游戏,它曾被寄予厚望,有望成为终结所有 MMO 的 MMO。这是一种带有传奇色彩的游戏愿景,它规模宏大,正如你所说,拥有一支才华横溢的团队,一支久经考验、深谙如何打造卓越游戏之道的团队。但它在开发了七年之后被取消了。请告诉我这款游戏的愿景是什么?又发生了什么?

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