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小编下午闲来无事,就想看看以前的老杂志打发时间,无意中翻阅了2001年1月刊的《家用电脑与游戏机》,指尖抚过纸页上的油墨字迹时,突然想笑,原来当时的编辑对国产RPG封神之作,评价居然如此刻薄。想来二十多年前,当编辑部的编辑们敲下那些刻薄批评时,大概怎么也想不到,这本被他们评价为“剧本像儿童读物”“不如欧美大作”的游戏,会成为如今无数玩家口中的国产RPG神作,甚至坐稳了国产武侠RPG巅峰的位置吧。

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我反复读了几遍这期杂志里那篇关于《轩辕剑叁外传:天之痕》的评测,他们的一字一句都带着当年最真实的“专业批判”。而回头再看如今玩家们对它的评价,简直像在看一场跨越时光的打脸名场面。今天就借着这本老杂志,聊聊这款游戏的评价变迁,也说说我们对这款经典游戏的认知,到底是怎么变的吧。

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编辑是这么说剧情的:“与许许多多 RPG 的主角们一样,陈靖仇在已然公式化、范本化了的情节之路上机械地行走着。这种背都能背下来的故事,早就无法在玩家们麻木了的心里激起哪怕一点点波澜。与博德之门、异尘余生等剧情庞大复杂的 RPG 相比,天之痕的整个剧本看起来就像是一册并不高明的儿童读物。”

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关于游戏设计,他们点评:“符鬼和用‘起承转结’做菜单算是比较巧妙的设计。只可惜这种闪亮的创意都只表现在小的地方,从大处看,整个游戏相对于前作基本没有大的改进。”

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还有对角色的吐槽尤其扎心:“拓跋玉儿身上有意无意地戴上了仙剑奇侠传中林月如的影子,并且最终也和林月如一样死去了,但玩家却无法找到当年在镇妖塔看着林月如离去时那种又惊又痛的感觉,总觉得缺少让人感动的因子。”

最后一句对系列外传的对比,更显遗憾:“虽然同为外传,却全然没有当年《轩辕剑外传枫之舞》那样强宾压主的勃勃气势。”

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不过小编觉得这些狠辣的批评放在2001年国内的电脑游戏环境,应该是站得住脚的。那时候的游戏圈,欧美CRPG正处于巅峰期,《博德之门》《异尘余生》《异域镇魂曲》接连问世,多分支剧情、高自由度、庞大的世界观设定,成了好游戏的绝对标准。玩家和媒体都盯着“创新”和“复杂度”,国产游戏在技术和体量上本就处于弱势,再加上《轩辕剑叁:云和山的彼端》刚在前一年推出,大家对《天之痕》的期待本就更高,盼着它能有跨时代的突破,结果看到的还是沿用旧引擎、单线叙事、剧情看似套路化。

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编辑们不是故意贬低,而是当年的评价标尺就是这样。他们看技术、看系统革新、看剧情的广度,觉得《天之痕》格局小、创新少,甚至连“感动”都不够浓烈,和林月如之死的强烈冲击比起来,玉儿的结局显得不够劲。

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而且当年国产游戏的生存环境非常艰难,大环境都是在推崇欧美大作,游戏杂志的话语权掌握在偏爱硬核欧美游戏的编辑手里,国产RPG天然要接受更严苛的审视。《天之痕》的2D水墨画风、慢节奏回合制、儿女情长的叙事,在当时追求“3D变革”“刺激玩法”的审美里,就显得格格不入了。

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可谁能想到,二十多年后,风向彻底反转了。如今打开任何一个游戏论坛、短视频平台,搜《天之痕》,满屏都是玩家的真情实感。有人说“《三个人的时光》一响,眼泪就忍不住了”,有人反复重温双结局,说“玉儿线的遗憾能记一辈子”,还有人把它和《仙剑奇侠传》初代并称为国产RPG的两座大山,甚至有玩家说这是唯一一部技术过时了,却依然能靠剧情和音乐站稳神坛的游戏。

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为什么会出现这么大的反差?其实不是当年的玩家不懂,也不是当年的媒体错了,而是我们对好游戏的认知,从来都不是一成不变的。

当年的媒体看《天之痕》,看的是游戏工业层面的好坏:引擎有没有进步?剧情有没有突破?玩法有没有创新?这些都是衡量一款游戏好不好的硬标准,放在今天,这些标准依然成立。可如今玩家爱《天之痕》,爱的是它跨越时光的情感和意境,这是软标准,却成了决定游戏能不能流传下去的关键。

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当年的媒体并没有错估《天之痕》的硬实力,却错估了它的软实力。他们以为剧情庞大、创新足够就是好游戏,却忘了游戏还有一个核心功能:陪伴。《天之痕》陪伴了无数玩家的青春,是他们童年里最难忘的游戏体验。这种体验,不是靠技术和创新能替代的,而是靠情感和回忆沉淀下来的。

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其实,不止《天之痕》,很多当年被媒体批评过的游戏,如今都成了经典。比如《仙剑奇侠传》初代,当年也被吐槽过画面简陋、剧情简单,可如今依然是玩家心中的神作;比如《暗黑破坏神2》,当年被批剧情单薄,可如今依然是很多玩家反复肝的经典。甚至今年推出术士DLC后,又再次引发了一波暗黑2狂欢,这应该是很多人难以想象的。

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这些游戏的共同特点,就是“有灵魂”。技术会过时,引擎会淘汰,玩法会被创新,可藏在游戏里的情感、故事、回忆,永远不会过时。《天之痕》赢的,不是比当年的欧美游戏好,而是赢在了玩家的心里。如今我们怀念《天之痕》,也并不是因为它完美无缺,而是因为它承载了我们的青春,藏着我们对游戏最纯粹的热爱。

或许,这就是好游戏的终极意义吧!大家怎么看呢?欢迎在评论区一起聊聊吧!