猫头鹰实验室(Owlchemy Labs)于2010年在美国创立,以“实验室”般的团队文化著称,是当代VR游戏设计领域中独树一帜的游戏工作室。从《工作模拟器》(Job Simulator)到《度假模拟器》(Vacation Simulator),工作室始终聚焦直观化、强体感的玩法设计,充分发挥了VR游戏的沉浸感优势。

在游戏《Dimensional Double Shift》的创作中,工作室延续这一思路,打造出一款免费、强社交属性的VR游戏产品。该游戏的下载量已突破百万,培养了一批高黏性的忠实玩家群体。其最新付费DLC关卡《Sporelando》即将上线。

笔者采访了猫头鹰实验室的首席执行官安德鲁・艾奇(Andrew Eiche),围绕VR用户行为、社交与体感玩法的崛起、VR硬件设计现状和行业变革趋势进行交流。

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本文图片均来自80LV

请您介绍一下《Dimensional Double Shift》目前的运营表现与市场反馈?

《Dimensional Double Shift》拥有稳定且忠诚度极高的玩家群体,累计下载量已超百万。玩家对这款游戏的认可度很高,尤其是核心玩家群体。

最新推出的《Sporelando》是游戏中的第四维度(the fourth dimension)。在拓展游戏版图的同时,工作室会根据玩家反馈做出调整。比如广受好评的瞬时转向功能,就是根据玩家调研做出的更新。针对不少玩家尤其是儿童,会在卧室等狭小的空间内玩游戏的情况,这类适配功能显得尤为重要。

早在游戏内测阶段,团队最初的下载量预期是半年内达到2万,没想到实际下载超过了20万。这就表明,该类型产品在VR领域拥有巨大的市场潜力,玩家需求是真实存在的。

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VR赋予玩家独特的沉浸式互动体验

当下走红的VR游戏,似乎又回到《工作模拟器》那种玩法,VR仿佛完成了一次闭环,您认为原因何在?

我始终认为这就是VR技术的发展方向。早在行业发展的初期,大家对VR适用场景存在一些错误的想象。

VR在沉浸感与社交互动上具备天然优势,尤其是玩家间的动态和体感化的交互。即便是一次再简单不过的游戏动作,比如双人启动摩托引擎,都能创造出一个只属于VR体验的独特时刻。但是,VR也确实存在一些物理局限。即使是最轻量级的头显设备,仍会带来负重感与闷热感,继而影响用户的单次使用时长。完整的3A大作不缺玩家,但他们忠诚度高,但往往规模较小。

对开发者而言,最重要的是理解玩家需求,他们渴望角色扮演与即兴发挥的自由度。因此,游戏限制越多,体验就越难出彩。VR的核心魅力恰恰赋予了玩家自然交互的空间。

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便捷易懂的交互设计能够降低游戏门槛

对于拉动拉杆、拨动开关这类基础交互,团队如何实现持续创新?

我们曾让整个工作室研读《日常事物设计学》(The Design of Everyday Things)。大多数交互行为,本质上都可以拆解成为数不多的常见动作。

我们参考过一篇论文,其中总结了约30种抓取物体方式,但高频使用的仅有10-15种。因此,团队不再过度追求交互类型的创新,而是聚焦核心交互的打磨和完善。我们的设计核心理念是让交互更加直观且符合场景逻辑。比如,开关看起来就该被拨动,拉杆看起来就该被拉动。

真正的难点不是内容设计,而是让玩家无需教程就能理解操作方式。最理想的状态应该是,玩家看到物体,便能立刻明白如何在游戏中使用它。

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手部追踪(hand tracking)在这一设计理念中占据怎样的地位?

手部追踪是核心。若想将VR游戏推向更广泛的玩家群体,我们就必须明白,大多数人并不会使用传统游戏手柄。

手部追踪能够降低游戏门槛。即便从未接触过电子游戏,人们也大抵熟悉现实中手部操作的逻辑。这并不是否定游戏手柄的价值,手柄当然有不可替代的场景,但拓展输入方式能更好地降低游戏门槛,吸引更多玩家。

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正向的平台推介与激励有助VR行业可持续发展

您如何看待未来三到五年VR行业的发展趋势?

平台激励机制和商业可持续性是关键。游戏平台应该构建一种可持续的营收体系,主动支持、推荐那些高参与度、高收益的游戏。相比盲目迎合平台的短期偏好,这种模式会更加健康的。

应用商店的页面设计,同样影响着玩家的游戏选择。传统应用商店缺乏试玩、自由探索等功能,这在无形中变相鼓励开发者采用降价吸引玩家的策略,从而导致游戏定价越来越低。

与之不同,Steam等平台能够通过试玩版本、精选推荐、新品节等宣传活动,为产品溢价与信息透明创造了空间。由此可见,传统应用商店鼓励免费游玩模式,大抵还是因为平台无法为玩家提供丰富的产品介绍和检索工具。

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若换一个市场环境,《Dimensional Double Shift》是否会采用付费制?

存在这种可能。如果游戏平台具备类似内部试玩系统等营销模式,游戏确实可以采用付费模式。

当前最有效的推广方式,是让玩家直接试玩游戏,这也是我们采用免费制的原因之一。在更成熟的生态中,单机付费体验或许能重新崛起,但在现有的市场结构下,游戏行业非常容易陷入低价竞争。

游戏下载量突破百万,团队有何感受?

这对我们来说意义重大。我们的游戏只登陆Meta Quest平台,花了一年零一个月就达成这一里程碑。考虑到VR行业的现状,这一成绩令人兴奋,它也表明了VR体验的市场需求是巨大的。

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游戏的营收表现如何影响项目整体策略的?

目前的营收表现符合预期,因此团队并未采用收益最大化的极端策略。比如《Dimensional Double Shift》没有设置多套货币体系或激进商业化手段。这主要得益于《工作模拟器》等过往作品的持续成功,让团队拥有了更灵活的试错空间。

《工作模拟器》的营收表现依旧稳定吗?

是的,表现十分出色。该作品已成为一款长青游戏,至今仍被奉为VR游戏入门作品之一。该游戏长久的生命力也影响着工作室新项目的开发思路。

在创作《Dimensional Double Shift》的时候,团队更加聚焦玩家喜爱,简化了部分设计,而不是单纯从开发者视角出发设计游戏。

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工作室的游戏开发流程是如何演变发展的

早期,工作室的开发模式更为随性。《工作模拟器》的创意大多源于团队内部的互相取乐。

如今,工作流程则更加体系化。我们会制定详细的设计文档、开展主题头脑风暴,以更技术化的方式搭建系统。与此同时,团队会依托更成熟的设计工具,实现更复杂的视觉、动画与交互效果。虽然近期的作品,在玩家感知上更贴近早期VR作品的模样,但是实际却大不相同了。

工作室为什么会选择Unity引擎游戏发?

Unity引擎与我们高度适配,尤其在扩展现实(XR)领域。游戏引擎的选择,本质上是由团队熟悉度与操作经验决定的。我们使用Unity已经超过十年,沉淀了大量技术经验。但任何引擎都能制作优秀的游戏,关键在于开发者如何使用它。

工作室的游戏作品是否登陆更多平台?

目前《Dimensional Double Shift》已登陆Meta Quest与Galaxy XR平台(均基于安卓XR系统)。虽然暂未公布新增平台的计划,但我们本身是个多平台开发的工作室。

(本文选编自80LV,原文标题“具备社交体感功能的VR游戏为何备受玩家青睐Why Social, Physical VR Games Are Thriving, According to Owlchemy Labs