如果你是像我这个年纪的 80 后,这个五一在上海大概会有一种微妙地错位感。

一边是熟悉的地标,梅赛德斯 - 奔驰文化中心、世博馆、东方体育中心;另一边是完全不熟悉的「主角」,博士、开拓者、监管者、庄园……

今年五一,魔都几乎被游戏和二次元活动「承包」

王者荣耀城市派对在商场和老街区搞沉浸式活动;

《明日方舟》音律联觉「昔时我见」,在梅奔连开 4 天 8 场。

《第五人格》在东方体育中心打八周年总决赛;

《崩坏:星穹铁道》的「星铁 LAND」嘉年华开在世博展览馆;

各种漫展、妆造节把 COSER 撒满商场和郊区会展中心;

在这样一个「游戏把城市包圆了」的时间点,身为一个 80 后老玩家,我最后只去看了音律联觉。

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不是因为别的,只是因为这件事在我的经验里有点「反常识」,一款二次元塔防手游的音乐会,能把上海顶级演出场馆包下整整 4 天,做 8 场同内容专场,还年年一票难求,这件事本身就值得去现场看一眼。

我想看的,不只是一场音乐会,其实是一个游戏在运营第七年,到底还能给玩家、给行业、甚至给城市带来什么?

从网吧到梅奔,一个80后走进「博士」的现场

作为 80 后,我们的「线下记忆」通常是这样的小学游戏厅里一块钱三条命的拳皇、三国战纪;

初高中网吧里,通宵打《传奇》《CS》《魔兽争霸》;

大学时期 LAN Party,几台电脑拉线对战《星际》《Dota》。

那时候游戏是典型的「边缘文化」,家长反对、老师打击、媒体批评。你很难想象,有一天游戏会正儿八经地落座梅奔、东方体、世博馆这种正儿八经的城市文化地标。

走进梅奔的时候,我其实有点恍惚——门口排队检票进场的「博士」看着都十分年轻,很像是00、10后;但周边排队里、安检口旁边,也零星能看到几位 30+、甚至 40+ 的“老家伙”,和我一样背着电脑包、穿着略朴素的外套,表面上看,就像是刚下班赶过来。

而对一个 80 后的笔者来说,这条「年龄带」背后的含义是,游戏这件事,终于从我们青春期被嫌弃的「电子鸦片」,变成了可以走进城市文化中枢的正常事物。

音律联觉为什么能办到第六年?它做对了三件「很不游戏」的事

很多游戏都搞过音乐会,但能连着做 6 年、还越做越大,音律联觉基本是唯一样本。

站在一个旁观的老玩家视角,我在这届「昔时我见」现场,大概看明白了它为什么能熬出这条曲线,它做的是三件「很不游戏公司」的事。

1.把「选曲」当成一次共同的回忆工程

这一届音律联觉的主题叫「昔时我见」,官方先导片的释义可以概括为“对时间的记录与传承”,但落到现场,我感觉其实更像是一场“对记忆的整理”。

整场演出被拆成四个篇章:布道人、戏中身、渡星客、失语者。

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如果你不是玩家,乍一看很难理解这些主题,甚至有点抽象;但如果你对游戏有所了解,你可能会在每个篇章里「精准被刀」。

某首 BGM 一响,你能立刻想起是哪年哪次活动、当时你是什么练度、记忆瞬间闪回;

某个角色 EP 上大屏,你能条件反射地想起她的语音、剧情、或是某句相关的经典话语;

某首编曲里的鼓点和嘶吼,会让你回到某个深夜爆肝危机合约的瞬间。

对很多游戏厂商来说,音乐可能只是「配角」,是为了衬托某段剧情和玩法的;但鹰角对待的音乐的态度却要认真得多,甚至在音律联觉现场,它就像是把这些年的内容当成「素材库」,用音乐进行了一次「记忆整理」。

从行业角度看,这是个非常「反 KPI」的事,它不是来推新版本、新干员的,不是直接算 ROI;

而是用一次线下高密度的情绪体验,给所有玩家做了一次「游戏体验回顾」。

2.把舞台当作「沉浸式剧情引擎」,而不是背景板

今年音律联觉又来到梅奔,规格依旧肉眼可见高。

三块超大活动主屏拼合 + 两侧副屏 + 多块可升降三角结构副屏 + 头顶环形屏幕,T型延伸台搭配移动小舞台,水幕从天而降,激光贯穿舞台和坐席,舞台整个被「包裹」;

巨大的舞台画面、屏幕开合、大型机械道具、激光演出、歌舞表演者、现场乐队......演出所有的现场设计,和玩家记忆中的音乐、游戏内容一起「合成场景」;

灯光不是简单打气氛的存在,其实是配合演出设计的一环,有些段落你是真的会被“带”进舞台里。

从一个看惯传统演唱会、话剧的 80 后视角,我可以很确定地说,音律联觉现在的舞台设计,已经不太像是传统的「音乐会」,更像是「音乐推动的沉浸式剧场」。

这里有个特别明显的落差,传统的游戏音乐会,往往是,乐队/乐团 + 大屏剪辑 + 两三首重点曲目歌手上来唱;

音律联觉,则无论是篇章概念、主题节目、屏幕画面和音乐,还是现场舞美设计、演出编排,对应表演者乃至服装细节,都围绕游戏本身、甚至是其世界观展开。

你甚至能从这种“整体性”当中感觉到一种「游戏内容先行」的决策方式——先确定现场要呈现哪些游戏内容,包括现场主题和游戏音乐等等,再去适配最合适的表演者,为内容设计艺术装置、舞美效果、甚至是氛围灯光,让现场所有编排、所有造价不菲的配置都为游戏内容的呈现服务。

对一个游戏 IP 来说,这种「太认真」形成了一个强护城河,外界或许可以模仿音律联觉的形式,但很难抄走它的态度,或者说那种对“内容呈现”本身的执念。

3.让「本土化」和「多元音乐」成为长期工程,而不是噱头

鹰角被称为“音角”并不是浪得虚名,他们有完整的原声体系,最初创立「塞壬唱片」这个虚拟厂牌时,他们就希望能够让音乐成为故事拓展的另一种载体,而不是单纯将其视为角色包装的一环。

从方舟上线至今,他们邀请世界各地的音乐人做出了多种多样风格不同的音乐,带来了相当多的精品。不仅吸引了调性独特的本土音乐人,也在持续引入海外音乐人,无论知名或是小众,只论调性契合度。

同时在曲风和言语上都有深耕本土文化,例如之前广受好评的闽南语歌曲《浸春芜》、这次表演的《相见欢》等等。

基于此,音律联觉的演出内容同样丰富,管弦乐、电子、摇滚、民族乐器在一场演出里轮番上阵,但并不是简单的拼盘,而是服务于不同势力、不同地区、不同角色的「文化质感」;

比如“戏中身”环节,主题很明显对「中式审美」和东方叙事进行了贴合游戏内容的再演绎,你能在选曲中听见熟悉的民乐旋律、捕捉到带来文化共鸣的歌词。

对我这种 80 后来说,这一层有点微妙的陌生。

当年我们在网吧听的是各种“来路不明”的欧美摇滚、日系动漫歌,现在坐在梅奔,听的是一个国产游戏 IP 用自己的方式带来「世界音乐拼盘」,国风演绎自然而然的呈现,甚至不乏海外知名音乐人为游戏内容全情投入的歌唱。

这背后其实是一个很简单、但很少有厂商愿意正面回答的问题:你到底只把自己当「游戏项目」,还是建设「文化工程」的一环?

我认为,音律联觉给的答案,是后者。

音律联觉走的是一条「面向核心玩家」的路线

同样是游戏线下活动,这个五一在上海你能看到几种完全不同的解法。

王者城市派对,把游戏做成城市嘉年华,痛车、集章、打卡、商圈联动;

星铁 LAND,做沉浸式场馆 + 1:1 场景复刻,着重说「IP 主题乐园」;

第五人格八周年,赛事 + 剧情展馆 + 互动小游戏,是电竞和沉浸式展览的结合。

以上几种解法的共同点,是都很注重社交传播的「可视化效果」(好看、好拍、好发)。

音律联觉虽然也兼顾这点,活动本身也有出片要素,比如梅奔场馆布置、特设的打卡装置、可拍摄节目的光影、最后玩家自发的大合唱、伴手礼周边等等。

但你真正坐到场馆内,看完整场演出,会发现它还有一个特点是:

它极度偏向「核心玩家」。

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曲目选择和篇章划分,如果你不了解游戏,很多桥段你只会觉得「好看」,但不会「被刀」;

互动也很克制,没有让歌手和观众玩梗、喊口号,更多是沉浸式地把你推入一个又一个游戏内情境;

今年有整整八场演出,却没有去做什么「限定曲目」。

从传统商业视角看,这种做法不算「聪明」,面向核心玩家意味着,它主动放弃了一部分路人转化的机会;

也不追求每一场都有新热搜、新爆点。

但从「长期 IP 经营」的视角看,这恰恰是它成为标杆的原因之一——它是在用一套线下仪式感,把核心玩家的情感黏性做到极致。

从 80 后视角看,这种「反流量」的坚持,反而让我更有安全感也就是说,厂商没有急于在短期商业回报和长期文化资产之间做「割裂型选择」,它至少在尝试两者兼顾。

一个80后在现场,看到了怎样的「游戏未来」?

坐在梅奔看音律联觉,作为非核心玩家,对我来说最强烈的感受,不是玩家们所说的「燃」,也不是单纯的「爽」,其实是一种很罕见的、略带温柔的确定感。

游戏这件事,从来没离开过我们的人生,只是换了形态。

1.游戏从「内容」变成「场景」

对我们那一代人来说,游戏是一个个「内容」一个盘、一套 CD、一款客户端。

而对现在年轻的一代来说,游戏更像一种「场景」在手机上,是一个可以随时上线的世界;

在线下,是每年可以回去一次的「城市节日」。

音律联觉就是这样一个场景节点——它让所有分布在全国、甚至海外的玩家,有一个理由在五一集中来上海聚一次,顺便也拉动了周边的文旅、消费、演出市场。

也就是说,游戏不再只存在于「屏幕」,而是现实文化的一部分,成为了所在城市时间和空间的一部分。

这就是游戏未来的一种可能,它变成一种稳定的「现实活动生产者」。

2.玩家从「用户」变成「共建者」

如果只看营收报表,玩家是用户,是流水;但在线下,你很难用「用户」形容那些提前几个月抢票、做无料、约饭、组队、合唱的鲜活面孔。

整个演出期间,世博源和附近的咖啡店成为了「小型线下嘉年华」,同好相约无料交换、约面基;

没抢到票的玩家,可能会等录播上线后自己组织城市观影会,把线上体验再「线下化」一次;

各种自发制作的视频、repo、图文,把现场体验拆解成无数个二次传播节点。

站在 80 后的视角,这种参与度,跟当年我们在贴吧、论坛里写长帖、做同人,其实是同一条线上的事。只不过现在,厂商给了这一切一个更大的物理舞台。

游戏的未来,很可能是「玩家社区驱动」的现实文化生态,而不仅是「官方驱动」的内容更新。

4.厂商不止是「项目组」,而是「文化运营」的一环

鹰角这几年做的事情,其实已经很难用传统的「手游项目组的工作」来描述。

——更像是在运营一个「虚拟世界的文化」。

塞壬唱片是“泰拉世界十一世纪最大的音乐发行商之一”。

在泰拉之外,它是在现实世界不断输出专辑、演出的音乐企划。

对我们这一代看着国产网游长大的玩家来说,这又是一次「坐标轴旋转」以前大家做的是「把现实 IP 搬进游戏」(比如跟动漫、影视联动);

现在开始有人认真做「把游戏 IP 做成现实文化品牌」。

这背后有个很朴素、但我非常认同的逻辑——「游戏不止是一个阶段性的产品,其实是一个可以陪玩家一段人生的场景。」

当你把这句话当真去做,音律联觉这类线下,就不再只是「活动」,而是 IP 生命周期里的「年轮」。

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写在最后,一个80后老登的小小私心

散场的时候,按惯例,全场还是唱起了那首已经是「明日方舟梗文化象征」的合唱曲。灯亮起来,观众开始往外走,楼梯口有人喊,「明年见!」

那一刻我突然意识到对很多90后、00后、10后博士来说,音律联觉已经是他们人生中一个固定的「锚点」。

就像我们那一代人,会记得某一年去看的第一场演唱会、某一届漫展、某一场 LAN Party 一样。

我能在这里看到的游戏未来,其实很简单游戏继续迭代,机制还会越来越复杂,商业模型还会不断翻新;

但如果有足够多的厂商愿意像鹰角这样,把一部分精力和预算投在「线下、现场、共鸣」上,游戏的未来才可能得到更蓬勃的发展。

作为一个 80 后老登,我当然也有一点私心希望有一天,我能带着下一代走进类似的现场,像当年家长带我们去听交响乐、看儿童剧那样,很自然地说一句

「这也是一种正经的文化体验。」

而当那个时候到来,我们这一代从小在游戏厅、网吧长大的玩家,大概也算是,走完了从「电子鸦片」到「文化参与者」的完整一圈。

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