近年来,搜打撤品类在全球游戏市场中异军突起,厂商沿着《逃离塔科夫》与《猎杀:对决》两条路线造就了蔚为壮观的品类繁荣,从《三角洲行动》的猛然崛起到《超自然行动组》的黑马逆袭,从《逃离鸭科夫》的单机改造到《Arc Raiders》的全球走红,这类玩法持续抢占用户时长与话题热度,游戏内无处不在的风险与机遇令无数玩家为之疯狂。
在搜打撤这套“搏一搏,单车变摩托”的游玩心理背后,有个关键的结构性原因在支撑,它把传统单局竞技玩法与玩家交易市场结合,让玩家每一局的劳动成果可以转化为可交易的资产,并通过精妙的经济循环系统来维持资产价值,从而让“搬砖”变得有利可图。由此也催生出一些轻装入局、跑刀发家的投资客,游戏的随机性与风险博弈更带来了一夜暴富的可能性。
而要说把“搬砖致富”这件事做到极致的,《梦幻西游》手游是一个绕不开的名字。凭借稳定的经济体系与庞大的玩家需求,游戏资产具备长期保值属性,玩家圈子中更流传着“理财西游”的别称。
在游戏十一周年之际,《梦幻西游》手游端出了带有搜打撤基因的“轮回境”玩法,掀起新一轮的搞钱浪潮。
一、回合制MMO也能做搜打撤?
虽说万物皆可搜打撤,厂商只需遵循“搜索物资、战斗对抗、成功撤离”这一基本框架,搜打撤玩法便可嫁接到不同类型的游戏中去,如动作类型的搜打撤《越来越黑暗》,《逆水寒》手游、《永劫无间》等热门游戏也相继推出了各自的搜打撤模式。
但回合制玩法+搜打撤却似天方夜谭。
搜打撤品类从诞生之初就天然倾向射击、动作等即时制玩法,快节奏的伏击与遭遇、转身就逃的临场决策、利用地形周旋拉扯,这些战场变数带来了刺激的博弈体验,而回合制则是一种有明显出手次序与时间成本的策略玩法,在分秒必争的有限撤离时间内,每次交战都得消耗固定时间,致使玩家资源获取效率下降。
为打破品类之间的壁垒,《梦幻西游》手游采取三步走的方式来降低战斗成本。
局内划分为发育-对抗-撤离三个阶段,第一阶段将资源搜索与PVP对抗剥离,保证玩家有足够的发育时间;
第二阶段重心转向玩家对抗,配合缩圈、短回合绝杀等机制来加快游戏节奏、聚拢高价值战利品,同时引入地图迷雾与战术道具来强化信息层的博弈;
第三阶段的撤离时机则由玩家自行评估,他们可在开启生门后见好就收,或者继续探索,富贵险中求。
因此,玩家在轮回境中想打能速战速决,想避战有迷雾和道具兜底,同时基于发育阶段搜罗的物资有了一定的保底收益,避免回合制x搜打撤沦为纯粹的捉对厮杀、排队打架。
而在玩法创新之外,轮回境对于游戏来说,真正的贡献在另一个维度——它用搜打撤的机制,给大众玩家开了一条新的搞钱通道。
玩家在轮回境玩法中带出的尘封轮回令,经鉴定后可能产出能卖上好价的珍品,从而带来与搜打撤游戏同款的一夜暴富快感。
顺着“搞钱”这条线索继续往下走,我们也得以看到轮回境玩法背后的更大意图。
二、打破MMO数值迭代困境
轮回境产出的核心资源,是一套名为“轮回令”的新装备。它分六个部位,有四个套装类型,携带着33种可叠加的轮回特性,可以说是继“奇经八脉”之后《梦幻西游》手游对战斗格局影响最大的一次更新。
MMORPG更新推出新装备、新养成系统?我们可没少在行业中见过这样的戏码,每一次养成线的更新,最后都演变为一场把绝大多数人拦在门外的军备竞赛,大佬氪金追顶配,玩家差距越来越大,经济系统陷入供需失衡。
老实说,MMORPG在重大版本更新中推出新养成模块无可厚非,它为“毕业”玩家提供新的游戏目标,拉动游戏的活跃度。而新的养成需消耗一定资源,从而回收市场过剩的货币或材料,稳定物价,可谓一举多得。
但若操作不当,就容易演变成玩家与官方之间的信任破产。旧装备、旧资产因属性落后而贬值,玩家此前投入打水漂,陷入一种永远在追赶版本进度的焦虑感与疲惫感。甚至厂商可能在养成链条上挖坑,致使玩家肝度、氪度暴涨,这也是MMORPG “出新装备即逼氪”的困境由来。
梦幻手游在此当口推出新装备,显然有着深层考量。
GameRes认为,它从三个方面走出了MMORPG数值迭代即招致社区不满的怪圈,为行业提供新的借鉴思路。
其一,回收旧资源。
轮回境的入场资格可通过旧道具兑换,从而有效消耗市面上供应量扩大的资源,平稳物价保障玩家收益;
其二,压低装备打造成本。
在第一点的基础上,新装备轮回令的获取成本本身就低,策划还设定轮回令必带套装和特性词条,同时拥有较高珍品率,使其在拥有高数值上限的情况下,整体打造成本较低,不增加玩家游戏负担 。
其三,新装备与旧装备联动。
新旧装备之间并非汰换关系,而是相辅相成,轮回令可强化器灵属性,旧装备非但没有贬值,反而得以重新估价。
可以说,轮回境与轮回令的配套引入加固了游戏的经济基础,比起内容更新,它更像一场结构优化,用亲民的定价激活大众参与,用存量回收与装备联动为老系统重新定价,堪称梦幻手游史上准入门槛最低、最便宜的顶配数值向提升。
为什么他们敢做这种大胆决策?就不担心轮回令在市场上泛滥而引起供需失衡吗?
还真不,因为轮回令采用的是赛季制思维。
三、梦幻手游首个“赛季制”
轮回令以“年”为周期,每年3月底停止交易、6月底失效退场。
自《逆水寒》手游推出以来,赛季制没少出现在行业的讨论视野中,尤其是放置卡牌、MMO等重数值的游戏中,它通过定期重置解决了数值型游戏的两个顽疾:新老玩家的断层差距,以及永久养成导致的数值膨胀难以回收,同时还能让制作组放开手脚去设计一些新鲜内容,不必背负历史遗留的包袱。
轮回令同理,由于无需考虑长期回收,官方便能为玩家腾出更多的让利空间,压低打造成本,同时让玩家每年都有新内容可期待,减缓推出其他新系统的速度。
可能有的玩家会认为,赛季制与《梦幻西游》手游的经济根基——装备保值性不是相悖的吗?
这恰恰体现了“轮回令”的高明之处,它采用“赛季制思维”但不走“赛季制清零”的极端,只对轮回令这一套装备做周期更迭,保留已有的核心资产,完成了一出借力打力的好戏。
从玩家社区的反映来看,它确实取得了多边共赢的初步成果。
不少玩家低成本的轮回令搭配出高性价比的套装,获得了此前难以企及的战斗力提升——
得益于新养成系统对于市场资源的回收与旧系统的联动,市场流通的存量物资价格开始回升——
而在搬砖体验上,轮回令让广大平民玩家又有了新动力,在幸运女神的眷顾下,一夜暴富不再是传说。
显然,在轮回境与轮回令的带动下,游戏的经济生态得以重构,游戏经济活力再度被激活。
它证明了老牌MMORPG在永久养成的大框架下,同样能引入赛季制的活力,绕开系统越堆越臃肿的死结,并让广大平民玩家也能因此受益。
《梦幻西游》手游的经济体系十多年来屹立不倒,并非因为它从未遇到挑战,而在于它始终能够在时代的变动中把握发展脉络,并与玩家的利益保持一致。
一个愈发清晰的事实是,游戏行业的增量,正在从“拼新品上市”转移到“拼长线留存”,然而多数游戏都难免面临经济系统的老化问题,当玩家分层固化、存量冗余难以消化,底层产出的价值被逐年稀释时,经济循环只会越转越慢。
梦幻手游此次无疑提供了重要的经验样本,它用搜打撤的低门槛玩法重新激活底层产出,用赛季制装备的定期更迭消化存量通胀,为运转多年的庞大经济体系找到了新的增长动力。(文/GR)
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