张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者

游戏的童年,已经过去。

现在是在人间和我的大学。

一个游戏,拯救一条消费赛道,并非神话。

没有一个人能通关,这样的游戏好玩吗?

2025年3月7日,Hazelight Studios双人合作冒险游戏新作《双影奇境》上线首日即登顶Steam全球热销榜,好评率97%,首周销量突破200万份,中国玩家占比超60%。

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4月25日,《双影奇境》宣布将改编成真人电影。

中国玩家有多热爱?

除了六成占比外,还有战斗力爆表的传说。

01 非神话!两个人游戏,催爆新风口

媒体报道,就在发售当月的月末,中国游戏玩家E1uM4y与sharkOvO成功完成了《双影奇境》的隐藏关卡全球首通挑战。

这一成绩赢得游戏开发者约瑟夫·法里斯(Josef Fares)的祝贺,他通过视频向这两位玩家表达了由衷的赞赏。

但这还不是《双影奇境》中国故事的高潮。

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很快,国外统计网站Gamalytic的数据再次刷新了纪录:该游戏的中国玩家数量占全球玩家总数的峰值一度达到73%。

在Steam平台上,中文区的用户评测更是高达3.5万条,其中98%的用户给出了好评。

如此好评如潮是为何?

按照官方的说法,是对中国玩家偏爱有加。

在《双影奇境》的前作《双人成行》中,中国市场就贡献了超过50%的销量。

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“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。我们(《双人成行》)事先并没有特别考虑中国玩家。”约瑟夫·法里斯如是说。

但在《双影奇境》上,对中国玩家的特别考虑就很露骨了。

为此,该游戏将中国市场的价格设为全球最低,并加入了中文配音、中文宣传片。

但仅仅是如此吗?

或许资深玩家惠艳的话语,颇有代表性:对于1980后来说,当年在街机、小霸王上的双打青春,又回来了。

事实上,2021年3月《双人成行》发布之后,就被誉为电玩店救世主。

原本在2010年之后不再热门的电玩店,突然复活了。

在宣传续作的一个视频中,约瑟夫·法里斯就透露《双人成行》的销量突破了 2300 万,其中一半销量来自中国。

2022年,国内不少媒体就发现了一个很有趣的现象。

“搭子文化”是近年来兴起的一种青年社交方式。

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“搭子”一词的网络释义是:人与人之间规律性地陪伴与交往,进而开展活动的一种关系。

“搭子”包括但不限于:饭搭子、健身搭子、旅游搭子、厕所搭子等,可谓万物皆可搭。

而《双人成行》带来了一种全新的搭子文化:游戏搭子。

不少电玩店老板就在各种社交媒体上主动宣称,因为《双人成行》的火爆,才有了国内一批如雨后春笋般冒出来的主机店。

同样,也同样有很多把电玩店开倒闭的创业者会吐槽:因为《双人成行》开业的电玩店,没有等到一个新的双人游戏。

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是怎样一个双打游戏,能够成为行业的催化剂呢?

《双人成行》的故事很老套:

一对经常起争执、互看不顺眼的夫妻科迪与小梅,被魔咒变成了玩偶,并且还受困于一个奇幻世界中,而各式各样欢乐而难缠的游戏挑战也将阻止他们恢复正常。

这样老套的故事,却有一个极为新颖的玩法:必须配合的双打体验。

玩家与玩家之间的合作,成了必选项,必须强制双人。

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换言之,和其他游戏可以一个人在战斗不同:你不能设置人机共玩,也无法一人操纵两个角色。

当游戏需要的人大于一个之后,社交属性就已经无可避免地成为它的符号。

这样的游戏好玩吗?

两个作品的销量已经能够说明问题。

更重要的是,你需要一个游戏搭子。

而这样的搭子,最好能在现实中找到,一起约个时间,坐在一起打游戏,彼此磨合。

这时候,提供更方便“约会”场景的电玩店,就成了一个不错的选择。

为什么要去电玩店?

自己在家玩不好吗?

这些问题,在强制双打的游戏面前,就不再是问题。

而1980后们记忆中在邀约小伙伴们一起打《坦克大战》《松鼠大战》的欢乐假期模式,复活了。

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只是,难度升级,没有个好搭子,通关好难。

正如网络上流行的一句话:

《双影奇境》(《双人成行》)最难的是哪一关?是没有人陪你玩的那一关。

02 情侣游戏,脑洞还能这样开?

《双人成行》和《双影奇境》能成功,和制作人约瑟夫·法里斯的执念,有极大关系。

在大众普遍印象中,很多时候会将《双人成行》或《双影奇境》定义为“情侣游戏”。

其实,在玩家眼中,这恰恰是没玩过这个游戏的“外行偏见”。

“为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”

约瑟夫·法里斯的这句话,如果去掉双人游戏的背景,可能同样会被游戏从业者看作是“外行话”。

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但他成功了!

作为一个电影导演,约瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文译名:三十不立拉警报),曾为瑞典电影获得较高的国际声誉。

不过,这位1977年出生的导演,最有名的事迹,则是靠怒怼奥斯卡奖而成为全球媒体的焦点。

此外,对于游戏开发,他有不少自己的见解和坚持。

例如他不喜欢氪金手游,认为把注意力放在如何赚钱上会影响游戏的艺术性,因此他坚持制作买断制游戏,也为中国的《黑神话:悟空》的成功表达赞赏。

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也许正因为是电影导演出身,约瑟夫·法里斯的游戏作品体现出更多电影叙事的特征。

无论是前作《双人成行》还是此次的《双影奇境》,人物故事都丝滑地融入动作冒险之中,使游戏剧情更为“走心”。

具体到游戏中,怎么体现?

和此前的《双人成行》类似,《双影奇境》几乎完全复制了前作的玩法设计和成功经验。

游戏用最基础的平台跳跃和解谜搭建起了骨架,并将射击、弹幕、竞速、动作、潜行、派对等等玩法杂糅在其中,并像走马灯一样来回切换。

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或许很多人会觉得这是一个缝合怪,但约瑟夫·法里斯却用剧情串联起了一切:

名为米欧和佐伊的两位年轻作家带着各自未出版的小说造访出版社,却在CEO的安排下进入一台黑科技般的“故事机”——可沉浸式体验小说剧情的虚拟现实设备。

由于实验中出现意外,两人被困在同一台故事机里,导致她们的故事时而被米欧的科幻故事主导,有时又呈现出佐伊奇幻世界的样貌。

这样的剧情,又如何在双打中演绎?

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分工,无限的分工。

当一名玩家驾驶摩托驰骋在赛博朋克大楼的边缘,而另一个人手忙脚乱地做着幽默的人机验证。

或是玩家化身为弹球和金属板,在电子化的迷宫里玩大型“三维弹球”逃亡战。

或是在纸笔组成的草稿本上,经历随作者即兴改稿而时刻变化的奇幻冒险……

换言之,两个玩家在同一关卡中,总在做着不同的事,但都是为通关服务。

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事实上,《双人成行》的设定也类似于此,只是由于是争吵的夫妻,他们的分工合作显得更加丝滑:

当夫妻俩变成玩偶之后,负责在外打拼工作的妻子小梅拿着锤子,负责所有的战斗部分。

而拿螺丝的家庭煮夫科迪,负责所有的辅助部分。

而在后续的流程中,科迪负责开飞机,小梅负责格斗、机枪射击;科迪负责搬东西,小梅负责射火柴……

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“女主外、男主内”的人物设定,就让整个游戏过程,变得有趣而紧张了。

注意,是女主外,男主内哦!

整个双打游戏体验下来,会是什么感觉?

做导演出身的约瑟夫·法里斯显然想用一种独立电影的玩法,去做一款与众不同的独立游戏。

但在接连不断的视觉轰炸和对关卡设计的惊叹声中,玩家其实很少有闲下来的时间,基本全程都在跑酷、战斗和解谜的连贯体验之中。

这又给了一种爆米花电影的沉浸感。

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毕竟,独立游戏不好卖钱,也要有点商业元素,才能让制作者的脑洞大开更容易被接受。

或许,每个游戏设计师都有自己的追求。

就如商业大片导演,也许也会做一个叫好不叫座的艺术电影去追求奖项荣耀一样。

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游戏制作的“平衡木”,也只是主创人员内心渴望的一种折射而已。

一些游戏研发人员甚至可能创作一款爆米花游戏去赚钱,来供养自己做一款特立独行的小众游戏,去追逐自己的游戏梦。

03 情侣打游戏,打的是寂寞?

和《双人成行》一样,《双影奇境》的两名玩家在同一关卡内往往会拿到完全不同的技能,必须互相配合才能通过。

这成了这场2020年代双打游戏热潮的关键卖点。

情侣之间的心有灵犀,或许在这样的进击中,更加容易显出默契。

当然,也可能双打出“不适配”。

事实上,制作该游戏的Hazelight工作室在早期开发《逃出生天》(2018年)的时候,就已经开始秉承这一玩法。

只是较之后面的夫妻、作家,《逃出生天》的主角则是两个囚犯,多少有点效仿热播剧集《越狱》的味道。

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彼时,该团队很多成员都只是实习生,到现在凭借65人的团队打造出了《双影奇境》这部媲美3A的作品,似乎也在说明:

一个全球现象级爆款,必须创意为王。

类似这样反工业化游戏制作的现象,在全球范围并不少见。

游戏本身就是一个创意为魂、内容为王的领域。

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不少优秀的游戏工作室往往先从独立游戏开始,用哪怕极简甚至有些丑的视觉效果,配合脑洞大开的创意,获得大量付费下载。

此类游戏在Epic、Steam等平台上,经常在评分甚至付费下载上超过大厂作品,甚至一些3A大作。

如果抛开《双影奇境》确实表现上佳的视觉效果和动作设计,其在游戏体验上设置了各种玩法。

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例如双人合作这一设定,尽管小众,但突破了单机游戏往往就是“跑单帮”的味道,更强调玩家之间的默契。

每个关卡不一样,甚至相悖的通关方式,让整个游戏的趣味性和偶遇性都极大提升。

换言之,游戏的创意,就是让玩家不会一眼到底,而是不断地偶遇惊喜,实现获得感。

同理,制作人约瑟夫·法里斯反对的重玩率,也可以看作是一种获得感的表现。

他反DLC、反开放世界、反罐头体验,认为“从赚钱角度去做设计,对艺术创作是负面的”。

这些其实都是一种游戏产业的新颖解题思路。

在游戏设计上,没有唯一。

重玩性是一种设定,强调颠覆现有模式也是一种设定,并无对错之分,只看游戏研发人员如何实现“运用之妙、存乎一心”。

买断式游戏和氪金网游,只是游戏的两个品类。

尽管很多时候在业界和玩家眼中会形成鄙视链,但只要能满足目标受众的需求,就实现了其游戏性。

这就和艺术电影与爆米花电影一样,在不同受众眼中的体验价值可能天差地别。

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对于《双影奇境》这样的买断式游戏来说,所谓复玩率,并不重要。

毕竟玩家无论是否复玩,都已经买断式付费,而许多玩家一周目后不会再刷,也是常态。

这就和大部分电影,观众并不会看两遍一般。

从MMO经典玩法,到开放世界玩法,再到《双影奇境》的双人合作游戏,相较于强调“社交粘性”和“长线内容消耗”,《双影奇境》通过“单机沉浸”和“短周期情感共振”抓住玩家的有限注意力,恰恰是找到了玩家审美疲劳的关键痛点:

玩家在游戏中,其实很孤独。

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单机游戏,往往玩家是孤独的。

网游尽管可以呼朋唤友,却在配合上不强,也就当年《魔兽世界》靠小队配合形成社交粘性。

或者,电竞游戏如《王者荣耀》《和平精英》则更需要玩家间默契。

但大多数游戏,包括手游,本质上都像玩家在“跑单帮”。

双人合战这种体验则类似1980年代街机、红白机上双人或多人模式一样,只有默契的配合和即时性的反应,又不同于电竞游戏那样过于追求人与人之间的竞争。

从而让这种社交体验,仅在于配合基础上的友谊,没有人与人之间竞争式的组队。

这一点,会让许多非电竞类游戏玩家找到社交的兴趣,不再孤独游戏。

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总而言之,玩法无对错,关键在于如何去用。

哪怕当下,1980年代任天堂创造的横版过关游戏体验,依然在部分新品爆款游戏上出现。

游戏消费的需求,从没有改变,就是让玩家惊喜和解压,娱乐但不愚乐玩家。

04 “原神”觉醒!你无法一个人战斗

原神觉醒,是种怎样的体验?

“在玩家刚刚熟悉前一种玩法的时候,又马上消失,换个新的上来,让玩家持续保持新鲜感。”这个在游戏玩家中流传的评价,成了《双影奇境》分屏双打体验之外,又一成功密码。

双打,还是单打?并不重要。

双人合战,确实容易让1980后玩家们代入曾经朋友一起奋战在《魂斗罗》《松鼠大战》的童年。

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但童年的“诸葛四郎和魔鬼党”总归会被“盼望长大的童年”所取代。

对于游戏玩家如此,对于游戏创作者亦是如此。

《双影奇境》为中国游戏产业提供了怎样的经验借鉴?

有人说,一个具有无限脑洞且能实现落地的游戏大神,会成为更多3A大作出现的最强驱动力。

这个说法有错吗?也许吧!

就如原神之父蔡浩宇在个人知乎主页上那句醒目介绍一般:“技术宅拯救世界”。

但这绝不是双打或单打,就能实现“游戏改变世界”的。

游戏研发的童年,

已经过去。现在是在人间和我的大学。

在2010年代以前,确实出现过许多单打出来的大师,以一己之力改变了一个时代。

1980年代,马里奥之父宫本茂,奠定了任天堂游戏文化的基石。

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1990年代,毁灭战士之父约翰·卡马克则用3D游戏引擎革命者、FPS游戏奠基人、开源技术推动者这三重桂冠,让游戏不再“平板”,更可以玩家共创。

2000年代,合金装备之父小岛秀夫将电影镜头、电影化叙事风格,催化了游戏大片化进程……

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然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也变得难以再现。

即使是蔡浩宇,他的原神之父名头,也颇具争议。

诚然,像《双影奇境》的“总导演”约瑟夫·法里斯、《黑神话:悟空》的主创冯骥,这些在2020年代用作品证明了自己战力的能人们,每个人都个性鲜明,还喜欢在社交平台上公开发表个人观点。

而他们带队完成的大作,也同样印记着他们的一些影子。

但游戏已经告别单打独斗。

类似1983年时只有12岁的埃隆·马斯克独自开发太空游戏《Blastar》赚了人生的第一桶金的故事,也仅仅只是存在于小制作的独立游戏之中。

偶有惊艳,难有神作。

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换言之,游戏创作,不再是一个人的勇者斗恶龙,而是和电影一样,需要导演带领编剧、摄像、演员等一道去完成。

个演技不到位、一句翻译被吐槽,都可能翻车。

如果一定要说《双影奇境》这类特立独行的游戏,能够带来何种启示。

答案或许是脑洞,来自主创者的超大脑洞和团队超强执行力。

玩法上的创新,是国产游戏一直较为缺失的领域。

哪怕是《原神》,也被诟病抄袭《塞尔达传说》。

《黑神话:悟空》则在玩法上和早已流行的魂系游戏并无太多差别。

但有了丰富的中国文化,就形成了全新的视觉奇观。

回顾中国游戏二十多年的爆发历程,不难发现一个状态,即过度在意赚钱而忽略创意。

2000年代,由于爆发的起点是网游,其比单机游戏更强的氪金属性难以规避,加上网络承载能力有限、网游在叙事上天然局限,也让游戏创意难以实现。

2010年代开始,端游向手游转变,手机较之PC的表现能力更差,移动网络在很长一段时间无法和固网比肩,让国产手游只能用画片式的视效和更加氪金的玩法来“折腾”玩家。

转折点出现在2020年代。

云游戏、多端互通以及单机游戏网游化,加上游戏载体性能越来越接近主机、网络承载能力极大提升,让国产网游可以加载更多的内容。

《原神》就是有了云游戏版本,实现了主机、PC、手游的多端数据互通,并让游戏能够承载开放世界这样一个单机游戏无法达成、一般网游不敢投入的领域而大获成功。

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机会来了,就看如何把握。

从《原神》在游戏中插播国潮,到《黑神话:悟空》全程高能国潮,形成了中国游戏的一个护城河,即中国文化(差异化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式体验。

昔日,并无中国文化深度融合的游戏出现。

今日,文化驱动或许将成为国产游戏的创意爆发源泉,让中国玩家惊艳,让全球玩家偶遇+获得。