今天刷到个挺有意思的事儿,一位3D艺术家下班后随手撸了个外星人半身像,效果相当带感。不是什么大项目宣发,也不是哪个厂商的外包,纯粹是个人练习。但这个速涂作品背后有些点,让我觉得值得拿出来跟兄弟们聊聊。

先给不混3D圈的老哥补个背景:这位艺术家叫Gino Kolling,本职是游戏和视觉特效领域的生物专家,主要做怪物和角色。他最近做了个叫"Aster"的外星人肖像项目,灵感来源说出来你可能不信——是《质量效应:仙女座》的老概念图。

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对,就是那个《质量效应:仙女座》。Gino自己说他从来没玩过这个系列,除了看过一些美术图之外,对这个IP了解不多。最近他在奇幻题材里泡太久了,想换换口味做点科幻向的东西,正好看到几张老概念图,觉得里面的外星人挺酷,就决定下班后搞个快速练习。

这里我得插一句:一个没玩过游戏的人,光看概念图就能被激发创作欲,说明什么?说明当年《仙女座》的美术底子其实不差。这也算是侧面印证了玩家圈一直以来的一个看法——那游戏的问题从来不在美术上。

说回正题。Gino的创作流程有几个点挺反直觉的,我一条条掰开说。

第一点,他看完参考图之后,直接把图关了,从一颗球开始雕。你没看错,就是ZBrush里默认的那个球。没有预先搭好的基础网格,没有扫描数据,没有从Dynamesh球开始慢慢挤——就一个球,然后纯靠手上功夫往外掏形状。

这意味着他脑子里得有一个非常清晰的结构认知。他在采访里说了,这套流程没什么特别的技巧,纯粹是靠人类面部和身体的解剖知识,用相似的形状去暗示角色性格和人形结构。用他的原话说,"在我给自己的限定时间内,尽量探索出有趣的东西"。这话说得轻描淡写,但你品品,没个几年功底真不敢这么玩。

第二点,他的笔刷是自己改的。不是什么商业笔刷包,也不是圈内流传的"大神同款",就是在ZBrush基础笔刷上稍微调了调参数。这个细节挺真实的,做过3D的都知道,最终决定质量的不是笔刷,是你对形状的理解。笔刷只是工具,真正拉开差距的是眼睛和手。

第三点值得所有做模型的兄弟注意——他用了Sculptris Pro来探索形状,但这玩意儿有个通病:拓扑会乱,面会不均匀。Gino的处理方式很务实:快速出形之后,立刻用ZRemesh重新布一次线,把Sculptris Pro产生的乱七八糟的网格清理干净,再重新投射细节。这套"先莽后收"的工作流,几乎是所有用Sculptris Pro做速涂的人的标配操作。

说完雕刻说贴图。这部分更有意思。

他在ZBrush里先用基础色画了一些暗部区域,相当于给身体的纹理打了底,定位出视觉重点。然后用Substance 3D Painter的智能材质球混合,边调边探颜色方向。他的逻辑很清晰:先把材质属性定下来——粗糙度、表面的触感、模型给人的整体"手感"——等这些确定之后,再深入调颜色。

这个流程跟很多新手的习惯正好相反。不少人一上来就怼颜色,饱和度拉满,细节堆得眼花缭乱,结果一看粗糙度通道全是平的,整个模型像塑料玩具。Gino的做法是先建立表面的"质感骨架",让模型在没有颜色的情况下看起来也有层次,然后再在这个基础上做色彩的变化。他说最终的成品是一个白色底子,点缀了一些更鲜艳的颜色来让设计有趣起来。

然后进入了他所谓的"贴图游戏"阶段:用遮罩管理不同颜色区域,让颜色以某种"图样"的方式分布在模型表面。他的原话是"应该有一种令人愉悦的视觉节奏"。这句话翻译成人话就是:颜色不能随便洒,得有主次、有疏密、有呼吸感。

再说粗糙度的使用。这是很多作品拉开档次的关键。他用粗糙度驱动模型表面的大量"断裂感"——不是真的裂缝,是材质上的变化,比如有的区域哑光,有的区域微微反光,这种微妙的不均匀让表面信息量变大,但又不抢主体结构的戏。纹理被控制在一个较低密度的层次,这样整体看起来不会太噪,注意力还是留在大的形状和结构上。

说实话,这种克制挺难得的。尤其是在个人速涂里,很多艺术家容易陷入"我花了时间就要让你看到我花了时间"的陷阱,恨不得每一个毛孔都雕得清清楚楚。但Gino这个Aster项目给人的感觉是:他知道什么时候停手。

看完这个创作分享,我脑子里冒出一个念头:我们是不是太低估"速涂"这个行为了?

在游戏圈,速涂经常被当成"摸鱼""随便搞搞"的代名词。但这东西本质上是一种高压训练——在有限时间内,逼自己做出判断、放弃细节、抓住核心。Gino给这个项目的定位是"下班后的快速练习",但从最终效果来看,完成度和设计感一点都不差。只能说他平时的工作强度和对解剖的理解,已经内化到随手一捏就能拿出像样东西的程度。

另外有个细节我忍不住想吐槽:他说他"关掉参考图直接雕"。这句话如果放在一个教程里,大概率会被弹幕刷"学会了,手在哪领"。但某种意义上也说明一个事实——参考图的作用是建立方向,不是让你照着描。真正能提升能力的,是消化参考之后脱离依赖的那一步。这一步很多人不敢走,尤其是在有具体原画的商业项目里,偏一点都怕被说"不像"。但Gino这种纯个人练习不用交差,反而能放开手搞,出来的东西比按图索骥更有生命力。

说完技术部分,咱聊聊这个作品本身的气质。

从成图来看,这个外星人半身像确实有《质量效应》系的味儿——那种介于人形和异形之间的微妙平衡,不会太像地球生物所以不恐怖谷,也不至于完全看不懂结构所以觉得乱。头顶的骨骼延伸、面部的凹陷比例、皮肤材质的半透明和粗糙度的切换,都透着一种"我知道人体长什么样,我只是选择性地改了部分比例"的自信。

这种感觉其实特别难拿捏。很多科幻外星人设计走两个极端:要么太像人——就是给人类头骨换个颜色加个犄角,看多了腻;要么太不像人——瞎堆触手和不对称,根本看不出面部焦点在哪。Gino这个处理更接近"在人类面部骨架的基础上做减法",保留颧骨、眉弓、下颚的暗示,然后重构比例,让观众觉得"我能看懂这个表情,但我绝对不会在地铁上碰到这号生物"。

最后说两句关于灵感来源的感慨。这事挺讽刺的——《质量效应:仙女座》当年被喷得体无完肤,结果它的概念美术在几年后依然能给其他艺术家提供养分。这算不算一种"游戏死了,美术活下来了"?我不好说。但至少证明一件事:一款游戏即使整体口碑翻车,它的视觉资产仍可能有独立的价值和生命力。

Gino自己也说他没玩过这游戏,纯粹是被美术吸引了。这场景让我想起另一个常见的现象:很多玩家可能没玩过《异度之刃》,但用过它的场景截图当壁纸;没碰过《死亡搁浅》,但被预告片的美术风格震住过。视觉内容在游戏之外是可以独立传播的,它能触达比实际玩家群体更广的人群。

这次Aster项目不是什么大新闻,没有版本号,没有售价,没有发售日期。它就是一个艺术家下班后花了点时间做的东西。但我觉得这种分享反而比很多官方通稿更有价值——它展示的是创作过程里的真实判断,不是什么"神来之笔",而是一步一步的取舍和收放。这种过程本身,就是最好的教程。

当然,对于咱们普通玩家来说,看这种技术分享可能没有"新版本更新了什么武器"来得直接。但换个角度想:你今天在游戏里看到的每一个怪物、每一个角色、每一套护甲,它们的底层制作逻辑跟Gino这次速涂是相通的。只是游戏资产要考虑面数、绑定、性能优化等一堆生产管线的问题,展现形态被套了层层限制。而个人作品没有这些限制,可以更纯粹地展示一个艺术家在"没任何人提需求"的情况下,他想做出的东西长什么样。

如果你也是个3D爱好者,或者单纯对这种"游戏美术是怎么做出来的"感兴趣,Gino的分享里有几个实操点可以留意:用Sculptris Pro快速探索、用ZRemesh及时收网、材质先行颜色后置、粗糙度当构图工具使。这些都不是什么秘密技法,但真的在项目里严格贯彻的人不多。

至于那个吐槽的点——他用的笔刷就是基础改的,不是哪个大神定制的参数包。这个事实可以击穿很多"我做不好是因为没有好笔刷"的幻觉。

好了,今天这个分享就聊到这。作为一个常年被怪物追着跑、偶尔也在编辑器里捏过几个丑东西的玩家,我得说一句:能把从一颗球开始捏出这么一个有说服力的外星人,确实有两下子。不是那种"神级操作""逆天技法"的两下子,就是踏踏实实靠解剖理解撑起来的两下子。

这种扎实,比炫技耐看。