你有没有刷到过那种“AI即将取代游戏开发者”的消息?我最近又一次在群里看到类似讨论,兄弟们吵得不可开交。正好,Remedy的新CEO出来说了几句大实话。
先把这个场景补充完整。这位叫让-夏尔·戈德尚的CEO,之前是EA的高管,现在到Remedy掌舵。他接受《The Game Business》采访时,直接对有“AI能让游戏更便宜”想法的人发出了质疑。
他的原话很直接:“那些认为‘我们可以用AI更便宜地做游戏’的人,我对此持很大疑问。”然后他甩出一个反问:“你试试用AI来做《心灵杀手2》?看看结果会怎样。”
我觉得这话从Remedy嘴里说出来特别有说服力。你想想《心灵杀手2》那种叙事层次、氛围营造、还有那种说不清道不明的诡异感,确实很难想象是一堆AI生成的素材能拼出来的东西。
但注意,戈德尚没有说Remedy会拒绝AI。他提到,公司一直是注重研发的,不会阻止员工去探索新技术。只是在创意核心和直接面向用户的内容上,会保持极度谨慎,绝不让AI触及。
这个立场放在当下挺有意思。PlayStation那边公开说过相信AI会驱动未来游戏开发,还在紧密推进生成式AI技术。Remedy这波表态相比之下显得相当保守。
说真的,行业里现在确实分成两派。一派觉得AI是降本增效的利器,另一派觉得游戏最核心的叙事和艺术直觉没法被算法替代。戈德尚这番表态,更像是给正在头脑发热的同行泼了一盆冷水。技术可以辅助工具链,但真要替代人类创造力?至少现在别想了。
顺着这个话题,咱们不妨来看看最近几款游戏的近况,感受一下各自遇到的困境。有些是AI解决不了的,有些则是AI也想不出解决办法。
比如《盟军敢死队》这个系列。2代达到巅峰之后,就在争议中急转直下。现在面对近20年后重生的系列前传《盟军敢死队:起源》,很多老玩家心里都在犯嘀咕。这中间到底发生了什么?这不是技术问题,是设计思路和玩家预期之间的错位。
还有一款游戏我玩了几个小时直接破防——《闻鼓而战》。它的概念很吸引人,音游、战棋和Roguelite结合在一起的,听起来是不是特别有创意?但实际玩下来的感受让我不得不吐槽。创意很好,可体验上总感觉哪里不对劲。
再看看育碧,有人还记得十年前他们被叫“年货制造机”的时候吗?当时出游戏的速度快得离谱。现在呢?一年推出一款新作都费劲。这背后的原因太多,但绝对不是因为缺少AI工具来加速开发。
我突然想到AI能不能玩出一个好玩的事:让AI分析为什么有些游戏会从百万粉丝走到账号封禁?这种“流量-反噬”的剧本,在主播和网红圈屡见不鲜,但AI大概率只会输出一个事不关己的标准答案。它理解不了人情冷暖,也理解不了什么叫“翻车”。
关于AI做翻译这件事倒是有点戏剧性。有些内容中国人能凭借汉字猜出八九不离十的意思,日本人也能看懂。这不是AI的功劳,是文字本身的力量。
人类独有的那种东西——艺术直觉也好,叙事深度也罢,或者就是在某个关卡设计上突然灵光一现的点子——目前看来,还是无法被替代的。戈德尚说得对,你可以让AI帮你分担一些重复劳动,但别指望它给你整出一个《心灵杀手2》。
最后说个好玩的。有人轻信豆包亏损了600块,然后转头就让豆包帮自己写起诉书,自己告自己。你看,AI连法律文书都能写了,但能把《心灵杀手2》那种让人汗毛竖起来的氛围写出来吗?我觉得不能。
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