1999年5月24日,一款寄托厚望的超级英雄游戏登陆N64。近30年后,它依然背负着“最烂”的标签。

超级英雄凭借鲜明的角色、独特的超能力和与生俱来的动作元素,一直是游戏开发者取之不尽的灵感源泉。纵观游戏史,我们确实迎来了像《X战警》《蜘蛛侠2》以及《蝙蝠侠:阿卡姆之城》这样足以定义一个时代的标杆级作品。但光芒之下,阴影同样深重——市面上充斥着大量令人失望的改编或笨拙的衍生作。在这其中,最具代表性的或许是《超人:超人的新冒险》,它更广为人知的名字是“超人64”。这款在N64平台发售的游戏,在面世近三十年后,依然是一个绕不开的话题。当初它承载着媒体对于开放世界冒险潜力的巨大兴奋,但最终却因为笨拙玩法和糟糕执行,沦为游戏史上臭名昭著的笑柄。尽管它实际上卖得还不错,但如今我们有必要重新审视它的遗产:它为什么会脱轨?它真的稳坐“史上最烂超英游戏”的宝座吗?

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从概念上看,《超人:超人的新冒险》试图将钢铁之躯的高空动作带上主机平台。游戏情节与《超人:动画系列》有松散的联系,讲述了超人被莱克斯·卢瑟与布莱尼亚克困在一个虚拟现实世界,被迫直面众多死敌以拯救所爱之人的故事。然而,这款由Titus Interactive开发的游戏,很快就成了证明“超级英雄未必能顺畅转化为好玩法”的典型反面教材。玩家在游戏中的大部分任务,就是在卢瑟设计的一个个迷宫里飞行穿行,同时还要兼顾拯救平民,战斗部分则只被压缩成转瞬即逝的短暂交火。那个本该是繁华“大都会”的虚拟场景,显得无比空旷与乏味,这彻底背离了制作组最初想打造一款开放世界动作游戏的宏伟蓝图。

为什么会变成这样?技术限制固然是直接推手,N64的机能只允许原计划中极小部分的玩法进入最终成品。但更大的问题出在项目管理上。为了赶上一部最终惨遭取消的蒂姆·波顿执导电影《超人复活》的档期,团队面临着巨大的交付压力,不得不赶工。与此同时,华纳兄弟公司内部的变动也引发了开发商与版权方之间的一系列摩擦。种种混乱叠加,导致了最后的成品灾难:笨拙到令人发指的操作、苍白的视觉效果、以及乏善可陈的表现力,再加上层出不穷的游戏Bug,彻底激怒了玩家。

尽管提前造势让它背负了极高的媒体期望,但“超人64”终究没躲过口碑与销量的双重滑铁卢。它在游戏评分汇总网站GameRankings上仅仅拿到了惨淡的23%综合分,甚至在如今的评分网站MetaCritic上,它都因为媒体评测数量不足而根本没有被收录。但即便已经过去了将近三十年,这款充满遗憾的糟糕作品,仍然像一面镜子,照出了当年游戏工业在改编超级英雄题材时,会掉入怎样荒谬的深坑。