大的要来了
今年六一儿童节这天,游戏行业其实很适合重新讨论“童年”。
过去十几年里,国内游戏行业的主流叙事一路走向了买量、长线运营、开放世界、内容工业化和全球化。早期畅享儿童互联网的小学生们,也早已走进了大学和职场。
但有意思的是,今年行业最热闹的一批话题,偏偏又绕回了这群“长大后的儿童”。
最典型的例子,当然是《洛克王国:世界》。这款承载了大量90后、00后童年记忆的精灵大世界产品,上线后迅速跑出千万级DAU,并在短视频、社区二创和玩家玩梗中迅速形成了非常健壮的内容生态。
游戏行业开始重新审视童年IP。童年IP并不是只能躺在记忆滤镜里的旧资产。只要产品形态、内容表达和社区语境接得住,它们仍然有机会成为今天游戏市场里最具爆发力的增量入口。它的成功,也验证了捉宠赛道在断代十几年后,依然能跑出大DAU产品,也给后来者带来了更多信心。
这也是为什么,在六一这个节点回看品类相似的《赛尔号》,会显得格外微妙。
和《洛克王国》一样,《赛尔号》也是国内儿童页游时代最具代表性的名字之一。雷伊、谱尼、盖亚这些名字曾经构成了一代小学生关于精灵和宇宙冒险的最早想象。只不过,相比很多停留在童年回忆里的老IP,《赛尔号》并没有真正离开过牌桌。它已经运营了17年,仍然保持着高频更新,仍然拥有稳定的核心玩家社区。
最近,《赛尔号》好像又确实再一次站到了聚光灯下。
在一些捉宠游戏的二创内容下面,总能看到《赛尔号》玩家的身影。那不是竞品社区之间的争斗,更多是一种其乐融融的玩梗——比如用其他游戏角色的敬礼动作,下面却配上“誓死效忠赛尔号!”你会发现,《赛尔号》仍有大量的IP粉丝。
另一方面,《赛尔号》于上周四(5月28日)开启了17周年版本前瞻直播。直播中,项目组成员对IP历史进行了一番回顾,并给玩家带来了量大管饱的新内容。同时,项目组还官宣将与河南展开联动。这个在社区里酝酿了十几年的经典名梗“河南号”,也终于被官方正式带到了台前。
借此机会,我们在半个月前探访了淘米网络,和《赛尔号》制作人进行了一次交流。制作人告诉我:“从2022年开始,我们就在持续增长。到了去年,整个6月周年庆期间,我们实现了DAU翻番。直到现在,这个数据都还比较稳定,而且一直在往上走。”
你很难想象,一款已经运营17年的游戏,仍然能迸发出如此强大的生命力。在全行业都在追逐下一代技术标杆和大世界玩法的当下,一款仍保持每周更新节奏的网页端原生产品,却在无声无息间完成了一场跨越周期的“逆生长”。
页游黄金时代的代表,跑赢了行业周期的轮转
过去几年,一直有一把达摩克利斯之剑悬在《赛尔号》头上,这把剑名叫“Flash停更”。
自2009年上线以来,《赛尔号》一直基于Adobe Flash进行运营。然而,2020年底,Flash技术正式被各大主流浏览器彻底抛弃,玩家也逐渐发现,自己已经很难在很多浏览器上直接运行《赛尔号》。与此同时,随着核心玩家群体逐渐从初高中步入大学甚至职场,他们获取电脑的场景和游戏习惯,也已经发生了根本性的变化。
“在当下的市场环境里,一个老用户想回来看看,其实很难。”制作人在回溯这段历史时坦言,“首先玩家要有一台电脑,要找到合适的浏览器,然后去安装合适的Flash版本,甚至还要装一些支持插件,才能进到游戏里。这种游玩门槛,天然就拦下了一大部分玩家。”
为了解决这一致命门槛,项目组做出了一项决定——将这款积累了十几年海量资产、底层逻辑极其复杂的老游戏,完整且彻底地迁移至Unity引擎。2025年5月,《赛尔号巅峰之战》(即《赛尔号》多端互通版)正式上线,完成了从H5/Flash技术体系向Unity引擎的跨越。
“迁移……可能很多人听起来觉得很简单,但实际上很难。”制作人说。
“因为原来Flash的流程跟Unity管线完全不一样,所以基本所有资源都要重新做优化和调整。其实就相当于重做一遍,整个技术管线、团队管线都要完全重构,尤其是前端管线和美术管线。这里面需要的时间和人力成本都非常高。”
这种近乎“重做”的决心,带来的直接结果,是回流门槛的断崖式下降,以及产品生命力的再一次爆发。
“为什么我们有这种决心?首先是希望老玩家能更方便地回来。但其实,我们不是单纯增加一个游玩入口,或者说增加一种流量模式。我们希望这款游戏能够从页游旧时代的技术环境里走出来,真正面向未来,去做更长线的运营。转向Unity后,我们能呈现出更丰富的玩法系统表达,美术效果也会有一定的提升。”
与引擎迁移压力相对应的,是随着玩家审美飞速提升,以及二次元与内容向游戏在市场上的持续内卷,《赛尔号》也面临着巨大的内容产能压力。
作为一款“周更产品”,《赛尔号》每年至少需要更新55个版本,十七年来从未间断。如何在保证如此高频更新的同时,提升内容品质,并尽量避免设计上的严重同质化,持续给玩家带来新鲜感,成为了研发团队的重中之重。
在Flash时代早期,由于玩家群体几乎为儿童和青少年,精灵设计与世界观剧情构建都相对简单直接。用制作人的话来说,就是基于版本推进,先看“项目组”需要一个什么样的精灵,再去考虑战斗设计,以及比较简单的剧情包装,最后美术原画再介入进来。这样的“缺什么做什么”、美术被严重后置的单线生产模式,显然已经无法适应Unity时代的品质要求。
如今,《赛尔号》的整个研发管线,已经经历了彻底的前置化与系统化改造。
“以前,我们做一个精灵,从零到落地可能只需要1到3周。现在,我们所有的设计路径都会更加前置,会把所有信息都提前整合起来。我们现在会优先搭建一个更完整的底层框架,提前半年甚至一年,把这个框架搭好。在这个框架里,我们会提前布局:在不同节点,可能需要什么类型的精灵,这个精灵的战斗定位是什么,剧情定位是什么,美术概念设计是什么,都会提前想好。”制作人向我解释道。
在如此高强度的产能输出下,目前《赛尔号》已经积累了将近5000只形态各异的精灵。如果加上皮肤,这一数字甚至逼近6000大关。而在如此庞大的基数之下,近两年《赛尔号》的精灵设计,也呈现出两种偏疲态的趋势:一是“人形化”,二是“同质化”。
长期以来,与人形化相关的负面舆情,在近年的捉宠游戏社区里声量越来越大,一些新游戏也难免受到影响。而《赛尔号》制作人并不避讳玩家的负面反馈:“这个问题,我们觉得本身可能没办法完完全全避免掉。我们要做的,是去想一些解法。”
《赛尔号》正在做的,是试图为每一只精灵或皮肤赋予独特的情感锚点和叙事位置,让它们在庞大的IP宇宙中拥有不可替代的“生态位”。
制作人说,他非常想举一个例子——2026年愚人节,官方推出了“魔灵王之死”主题皮肤。多年前,游戏内曾有一段“莱茵哈特背刺魔灵王”的经典剧情,导致魔灵王消散。自此之后,玩家每年清明节前后,都会自发在游戏内特定场景中举行“魔灵祭”。
“我们今年愚人节,就是基于这个主题去做了一套愚人节皮肤设定。这也是我们关注到的,用户长期在社区里形成的一些自发行为和共同记忆点。我们其实希望去回应用户的一些情怀和情绪,所以现在很多设计,也会从这个角度切入。”
在对谈的后半段,我向制作人提到了一个词,叫“社交”。现在很多捉宠游戏都在做社交,那么对于老一辈主打PVP的游戏来说,该如何面对同赛道的社交大趋势?
制作人提到,赛尔号的独特优势在于,17年来,精灵、剧情、版本记忆和玩家共创不断叠加,慢慢把游戏内容变成了玩家彼此交流的共同语言。
“在《赛尔号》的长线运营中,我们希望用足够丰富的内容体验来支撑社交动机,用足够低门槛和没有负担的场景来构建社交环境。在17年的积累下,现在的社区生态、内容形态、甚至玩家发起的“魔灵祭”的行为,都是在这个路径下,由赛尔们和赛尔号一起创造的成果。”
降低回流门槛,是《赛尔号》的新命题
“《洛克王国:世界》上线后,最近业内产生了一些讨论,认为精灵对战PVP比较小众。《赛尔号》作为一款主打精灵对战、精灵收藏的游戏,你们怎么看?”我问制作人。
“PVP小众的说法,是对的。但是,PVP对我们的核心玩家来说,对《赛尔号》的长期运营来说,非常非常重要。其实包括《洛克王国》也好,《赛尔号》也好,都是基于PVP长期运营的受益者。因为强策略的核心玩法,非常有助于让用户长期沉淀在游戏里,这是一个很务实的事情。”
制作人直言不讳:“可能仅从比重来看,PVP玩家占比不会特别高,但PVP玩家绝对是能留存最久的玩家,这一点毋庸置疑。”
制作人称,这也是《赛尔号》历经17年后仍在坚持做的事——服务好游戏的核心PVP玩家。然而,硬币的另一面是,17年的数值与机制沉淀,也不可避免地造就了极高的PVP门槛。
“可能很多人觉得《赛尔号》的数值膨胀非常严重,这真的是一个市面上比较常见的偏见……从2016年开始,我们就试图在这个阶段把它控制住,让它稳在这个阶段,同时尽量不去做一些强数值精灵,冲击当下的PVP体系。”
可是,问题在于,对于退坑数年的回流玩家而言,面对巅峰联赛中复杂的“BP”博弈,以及海量新精灵的机制联动,依然如同面对一座难以逾越的高山。而这部分玩家的量级,又非常恐怖。
为了在核心硬核竞技玩家与海量泛用户、回流用户之间建立缓冲地带,项目组近两年一直在研究:如何做一个新的玩法,给轻度玩家更多内容体验。于是,“群星牌”诞生了。
需要强调的是,群星牌绝对不是一个边缘副玩法,而是一个常驻的、会重点投入资源的玩法。在立项之初,团队曾考虑过传统CCG模式,但最终因为CCG 1V1对战的学习门槛和游玩压力,甚至可能高于传统PVP而放弃,转而选择了更加轻松、容错率更高、碎片化属性更强的8人自走棋模式。
“我们想通过群星牌对《赛尔号》进行玩法补全,让更轻度的用户,也能长期获得不错的内容体验。”
制作人也解释了这种研发策略的初衷:“群星牌其实就是降门槛。但降门槛,不是降低对核心玩法的理解。在这个碎片化时间很多的时代,我们也希望玩家能够以一种更轻松的形式来体验《赛尔号》。比如通勤路上,中午甚至晚上吃饭的时候,玩家可以开一两把群星牌,不会有任何负担。”
测试数据证明了这一策略的成效。制作人称,在尚未完全全量开放测试的阶段,《群星牌》的日活跃用户渗透率已经达到了20%。而且,它对IP轻度用户,有着令人惊讶的留存效果。
制作人向我解释了,《赛尔号》至今仍有大量玩家,虽然平常基本不玩《赛尔号》,但会定期回到游戏里看一看,然后又快速流失。
制作人在谈到群星牌发挥的作用时,显得特别高兴:“之前,这部分用户回来后,拿到了激活码,参与了群星牌测试。他们的留存表现其实非常非常好……无论是7留还是14留,都达成了既定目标。”
这一数据意味着,群星牌不仅接住了传统PVP体系因门槛过高而溢出的用户池,成功将IP轻度用户批量转化为可以长期留存的用户,也为游戏提供了一个不需要强烈负反馈、却能给玩家带来持续内容体验的社交与策略容器。
与此同时,《赛尔号》也在为深度PVP玩家提供更好的精灵对战体验。近年来,官方开始大力扶持赛事体系。追溯至2015—2016年,游戏曾经历过一段被玩家戏称为“黑暗元年”的赛事探索期。彼时由于技术限制,以及“一代版本一代神”的数值动荡,赛事观赏性与公平性都不算理想。而如今,借助Unity引擎带来的技术红利,官方重构了完整的OB系统与赛事架构。
在对谈时,制作人特别提到,他们做的不是电竞,而只是单纯的“赛事”。
“看到一些玩家把我们的赛事称为‘电竞’时,我们压力真的很大。因为电竞在外面已经被各种产品把定位拔得很高,规格、标准都很高,我们其实做不到那么高。我们最开始的诉求,是先满足PVP核心用户在游戏内还没有被满足的竞技追求,给他们提供一个更大的竞技舞台、让他们的实力能够被更多人看到,他们能获得属于自己的身份认同。”
“游戏里当然也有排位系统,比如宇宙圣皇多少星,但这些东西其实还不够。他们还需要一个更大的、由官方支持的舞台。”
制作人提到,这几年他们一直在研究,怎么给玩家带来更成熟的赛事体验。在赛事形式上,项目组参考了诸如《金铲铲之战》的全民预赛机制,即让每个玩家都能在线上参与赛事选拔,然后再慢慢筛选出其中有意愿、有实力参与赛事的玩家。同时,项目组还参考了某些TCG卡牌赛事的全年积分赛制,让全年都有相对适当的赛事节奏。
制作人告诉我,他们计划在今年8月底,于上海举办一场线下总决赛。“虽然肯定不如那些MOBA游戏投入资源多,但到时候我们还是会尽可能打造一个完善的线下场地,把选手们聚在一起。”
一端用《群星牌》拓宽轻度用户的基本盘,一端用高端赛事拔高硬核玩家的情绪上限。放在一款普通产品里,这或许只是两套彼此并行的玩法设计。但放在《赛尔号》身上,它更像是 17 年内容积累自然长出的结果。 因为只有当一个 IP 已经沉淀出足够多的精灵、羁绊、剧情记忆和核心玩家关系时,它才有空间把这些内容重新拆解、重组,变成轻度玩家能快速进入的《群星牌》,也变成硬核玩家愿意长期追求的赛事舞台。《赛尔号》真正依赖的,是 17 年连续更新之后,内容本身形成的厚度。
不要忘记,《赛尔号》是一个17年的IP
近几年,《赛尔号》在宏观产品策略上,有了较明显的转向。简单来说,它开始更积极地与行业沟通,也更主动地与玩家沟通。
这对一款 17 年的老产品来说,并不容易。过去很长一段时间里,《赛尔号》更像是一款安静运行的长线游戏。版本照常更新,核心玩家照常回流,但它很少主动把自己的变化、积累和判断摆到台前。这种低调让它避开了许多外部消耗,却也让行业很难重新认识今天的《赛尔号》到底长成了什么样。
当我向制作人提到这种转向时,制作人并没有直接向我讲述变化的原因,而是先把话题落回了一个更底层的东西:剧情。
在二次元游戏言必称“内容向”“叙事主导”的今天,《赛尔号》对剧情的定位显得异常克制,却又无可替代。对《赛尔号》来说,剧情是 17 年连续更新里,一直支撑精灵塑造、玩家记忆和 IP 厚度的底层骨架。
“虽然我们核心是一款做精灵收集、精灵养成和精灵对战的产品。但是,剧情很重要。精灵的塑造离不开一个好的故事。淘米从一开始就强调讲一个好故事,这是一个IP公司的基础。”
正是长达17年的连续周更叙事,赋予了这些角色无可替代的情怀魅力。“剧情在《赛尔号》里面,是IP的骨肉。它不可分离,但它肯定不是IP的全部。”
对于这副“骨肉”,制作人向我概括了游戏剧情调性的三次变迁:从早期单纯的“儿童向宇宙探索”,强调“英勇赛尔,智慧童年”;到为了迎合玩家成长口味,不可避免地走向宏大复杂的“神魔大战”;再到如今,项目组正努力收拢回归的“科幻底色”。
这种世界观的回归与收拢,一方面是因为游戏用户画像发生了剧烈变化。当年课间聊游戏的小朋友们,如今都已经进入社会工作,他们需要更深层次的内容;而剧情积累到一定量级后,官方也需要对游戏内庞杂设定进行深度梳理。另一方面,新的调性也是为了支撑《赛尔号》IP在游戏外,向更泛大众进行文化“破圈”与品牌重塑。
品牌联动策略的转变,便是最好的证明。近年来,对于联动,《赛尔号》一直保持着极为审慎和克制的态度,一年一般不超过3次,每一次都力求深挖IP内核,与联动方产生实质性的文化共振。
“赛尔号对很多用户来说,已经不只是一个单纯的游戏IP。 它慢慢会变成一种长期存在的内容记忆。 所以这些年我们在做联动时,会越来越在意一件事: 这个内容放进赛尔号世界里,会不会自然。 比如科幻世界、奥特曼这些合作,其实都和赛尔号本身的科幻气质有很强的连接。”
制作人补充说:“包括《大闹天宫》这样的内容,其实又会带来另外一种表达。 它会让《赛尔号》这个世界,在科幻之外,也能和中国传统文化里的想象力发生关系。 还有像《浪浪山小妖怪》这种合作,其实又会带来一些当代年轻人的情绪表达。”
制作人还向我透露,他们预计将在今年下半年,和河南展开联动,圆用户们多年的一个心愿。
这件事看起来像一次很会玩的品牌联动,但它其实是这款游戏在 17 年玩家内容生态积累到一定程度后,官方做出的一次回应。
“赛尔号飞船就是河南省地图”,是一个流传了十余年的经典老梗。早在 2010 年前后,就有玩家在翻地理课本时发现,赛尔号飞船的俯视图轮廓,与河南省地形图高度重合。这个巧合很快在贴吧、论坛发酵,演变成无数段子,也成为很多老玩家共同记忆的一部分。
有意思的是,这个梗并没有随着一代玩家长大而消失。相反,它在新的社区平台里继续生长。近年来,B站、抖音上出现了大量“赛尔号与河南”相关的玩梗视频,甚至连河南当地的一些官方媒体与文旅账号,也开始熟练使用赛尔号飞船的形象,去和地方旅游、地区发展做关联。
换句话说,“河南号”并不是官方主动制造出来的内容,而是玩家在十几年里不断转述、二创、传播之后,慢慢沉淀成的一种社区共识。它从最早的论坛玩笑,变成短视频时代的集体玩梗,又进一步被地方文旅语境吸收,最终反过来成为《赛尔号》IP 生命力的一部分。
这也是制作人最看重的地方。他提到,这个梗让很多原本不在意《赛尔号》、甚至已经不玩《赛尔号》的泛用户,也会重新参与讨论。“很多时候,用户会把《赛尔号》带进新的文化语境里,自发地把这些东西发散出来、传播出去。这其实就是 IP 生命力的一种表现。
据制作人提前透露,此次联动会结合中原文化内核,把甲骨文、青铜器等商殷文物所代表的历史沉淀,与梗里“回到老家”的概念串联起来。
对一款年轻产品来说,官方接梗可能只是一次传播事件。而当我们看一款17年的老产品,当这些内容还能被今天的玩家重新拿出来讨论,在网上保持传播,被官方重新回应。你会发现,这个 IP 并没有停留在童年滤镜里,而是依然活在玩家的表达里。
制作人在谈到这个事时,特别认真地和我说:“玩家在传播,那我们就来回应。”
这可能也是《赛尔号》最特殊的地方。它已经17年了,它的长青逻辑和很多产品都不一样,是来自17 年里不断堆叠的内容、玩家情绪和社区反馈,正所谓量变达成质变。官方今天正在做的,是把这些已经长出来的东西看见、接住,再重新变成 IP 往前走的一部分。
赛尔号的下一个十年
我们来聊聊更现实一点的话题。老实说,面对现在竞争愈发激烈的游戏市场,曾经辉煌过的《赛尔号》,也不得不思考下一步该怎么走。
我向制作人提到了一个概念,叫“赌徒”。
上海有很多厂商,非常好赌。做完一个产品,又倾尽资源去做下面几款,整个公司冲劲很强。有的公司赌输了,倾家荡产;赌成了,就是如今家喻户晓的那几家。
《赛尔号》尽管是上海老牌厂商的支柱项目,也曾享誉过页游时代,但如今,在长达数年的时间里,他们好像并没有急着去准备下一个时代的产品,看起来要佛系很多。
随着《洛克王国:世界》上线,行业内又开始讨论:《赛尔号》近几年有哪些动作?
在过去很多年里,他们围绕IP推出了一些衍生的中小体量产品,比如《赛尔号》初代手游、《赛尔计划》,以及跨端工作等等。看起来,相比直接押注一个大项目,他们选择先把技术和管线积淀做扎实。
但“不盲目跟风”,绝不等于“固步自封”。在对谈的尾声,我问了制作人一个问题,在招聘软件上,能搜到淘米正在招聘3D人才。从底层逻辑来看,《赛尔号》最本源的宇宙星际航行题材,天然就是最契合3D开放大世界形态的温床,所以赛尔号的3D开放大世界项目立项了?
制作人并没有正面回答这一问题。“我们一直都关注到玩家对赛尔号3D化这个事情的预期,在一个真正的异星空间和太空里探索。这个画面,对于接触过、认知过《赛尔号》IP的用户来说,是比较跃然纸上的。其实是IP内核和用户需求,共同指向了一个以宇宙为蓝本的开放世界产品。”
“还有一点,过去十来年,我们做的许多尝试,其实都是在为《赛尔号》的下一个十年埋伏笔,或者说,一点点接近这个目标。我们只是希望认认真真做赛尔号,让它能一直陪着这些登上过这艘飞船的小赛尔,穿越一个又一个十年。随着IP的成长,IP的内容形态也势必会迎来进化。我们一直在做积累,希望让赛尔号一直飞下去。”
其实,你能从中感受到项目组或者说IP方某种朴素的产品价值观:现在我们常常讲买量成本飙升,讲技术内卷,可一款游戏能否长青,不仅取决于它跑得有多快,更取决于它扎得有多深。
无论是对老玩家PVP情怀的坚定守护,还是对新玩法补位需求的敏锐嗅觉,亦或是面对一个流传十余年的网络热梗时所做出的配合与回应,《赛尔号》项目组都在做,未来也会一直做下去。
这或许就是一款17年老游戏IP,仍然能够展现出的磅礴生命力。
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