VR游戏“出客厅记”。

文 | 星晖

编 | Yuki

设计 | 赵扎嘿、魏鲁红

5月中旬的一天,我再度到访微博in跨次元引力场。在北京,比这儿更有ACG氛围的去处不算多。

曾经,人们在这栋建筑里观看奥运沙滩排球比赛。现在,楼宇的主角换成一批最受年轻人喜爱的文化符号。

一楼,《黑神话:悟空》快闪店的门前不断有人驻足拍照,他们的镜头外是身披甲袍的桀骜大圣。三楼,《王者荣耀》挑战者杯的赛场已经被围了起来,几个小时之后,来自上海和杭州的两支明星战队将要于此狭路相逢。

我的目的地位于它们之间。绕过巨大的“水滴”装置,便是另一个世界的入口。

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作为《三体》版权方,三体宇宙公司将这片场地命名为“三体·四维空间”。在网络平台,这个名字稳居北京VR人气榜榜首。而我来到这里,正是为了体验他们最新推出的作品——《三体:红岸回响》。

三体迷们一定会对原著中那个神秘莫测的同名游戏印象深刻。在故事中,它是模拟“三体问题”的舞台。而在故事外的现实世界,一群地球人决定戴上“V装具”的雏形,还原这一切。

去年,三体宇宙做出了《三体游戏:文明碎片》,并陆续在北京和深圳开了店。直到现在,这部VR作品的猫眼评分依然接近满分。今年,同一支团队又带来了这个IP序列的第二幕,将情节推进到了大刘笔下“危机纪元”的前夕。

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于是,在虚拟世界中,我终于得以步入那座静穆的红岸基地。回到现实之后,我找到制作人,和他聊了聊我所好奇的话题——关于科幻大IP,关于VR这门生意,关于游戏形态的边界,以及更多正在当下涌流的产业新风。

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被市场重构的“VR游戏”

打开以美团为代表的本地生活平台,你多半会在“游戏厅”的子类目里找到“VR”,后者往往与“主机游戏”比邻而居。

但严格来说,这里的“VR游戏”和概念最初的模样已然大不相同。

曾经,“VR游戏”有一套更精准的定义。它指向《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)和《节奏光剑》(Beat Saber)这样的赛道范例,拥有更接近传统电子游戏的交互设计和体量框架。同时,VR头显于此必不可少,和端游、手游一样要求玩家备好个人终端。

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相比之下,如今走向线下的“VR游戏”反倒更接近电影。

首先,在内容上,正如影视工业强调视觉奇观,《三体:红岸回响》的最大卖点就是对原著名场面的还原,经典剧情才是主轴所在。

不得不承认,在亲眼目睹红岸从周遭秋色里显露轮廓的那一刻,我的确从心底“哇”了一声。因为这座基地和审判日号都是《三体》读者再熟悉不过的场景,再加上史强、叶文洁等等招牌角色,说是造梦的艺术并不夸张。

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其次,从场地角度看,《三体:红岸回响》也很像一个虚拟体验版的影厅。

《三体:红岸回响》的制作人告诉我,北京场馆的面积大约是400平米,同时最多能容纳40到50人进行体验。

实际体验下来,尽管头显视野里的同行者们面目模糊,但我仍然生出了一番与众人同看大银幕的在场感。这显然和传统VR游戏那种拘于客厅的私人体验模式截然不同。

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事实上,不久前的4月,《三体:红岸回响》还在第16届北京国际电影节“无界∞沉浸”单元中摘得了“虚拟现实电影竞赛”最佳沉浸叙事荣誉。可见在产业语境下,这批VR新作已然与电影行业结下了“姻亲”。

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但话说回来,要说《三体:红岸回响》完全告别了“游戏感”,恐怕也并不恰切。

在体验开端,我需要先在ETO(地球三体组织)与PDC(行星防御理事会)两大原著阵营中做出选择。据制作人透露,两个阵营将进入两条完全独立的故事线,分别从“三体文明”与“人类存亡”的视角切入剧情。

后续体验中,也有需要用户做出重大抉择的瞬间。比如,在我所选择的剧情分支中,当叶文洁即将向三体文明发射信号时,我得在“帮助”或“阻止”她之间二选一,而这也将决定最终的结局。

除了非线性叙事结构,作品中还有更多游戏式的互动机制。

“我们设计了三种交互方式,一种是自由行进式的探索交互,一种是剧情引导性的推动交互,还有一种叫信息补充交互。”制作人介绍道。

举个简单的例子,在科学家自杀事件的场景中,四处散落着大量线索,每样都可以通过互动来阅读、调查。我在这个房间逗留了许久,如同玩解谜游戏一样挨个伸手,不舍得错过任何一处照片、剪报或电话录音。

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这样说来,《三体:红岸回响》仍然保留了“VR游戏”最本质的玩法特征,比如空间定位与实时交互。只是,其浓度被制作端和消费端层层稀释,故而过往的狭窄定义很难用来圈定它。

从更宏观的角度看,这种与电影、戏剧“合谋”的概念泛化,其实正是整个VR行业的大势所趋。

2024年后,越来越多的VR内容向商业中心与文旅景区进军。大迁徙之中,“VR游戏”顺势从“终端定位”演变为一种“消费标签”——尽管产品本身已被线下场景彻底重塑,但不论是票务平台还是大众消费者,都天然觉得“游戏”二字比“沉浸式展览”听上去更有趣、更诱人。

就这样,从买断到租用,从内购到团购,新概念VR游戏正在写就自己的“出客厅记”。

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客厅装不下的内容梦

一批制作商和运营方渐渐尝到了新模式的甜头。

去年,三体宇宙在杭州成立“次元互动”,集中承接VR游戏的制作业务。同期,《三体:红岸回响》前作《三体游戏:文明碎片》上市,北京和深圳的线下大空间以此为原点投入运营,其中,深圳门店开业首月就接待了超过10000名玩家,单月营收突破120万。

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全球范围内,从业者们开始用“LBE VR”(Location-Based Entertainment VR,即线下定点娱乐VR)来描述这种新崛起的 商业形态。 据Fortune Business Insights数据,2025年全球LBE市场规模约为61.8亿美元,预计2034年将增长至317.1亿美元,预测期内年复合增长率达到19.9%。

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看上去,趋于泛化、拥抱线下的VR游戏似乎发掘出了广阔的消费增量。但倘若我们向前追溯,会发现这场转型并不完全是主动的战略选择。

某种意义上,它其实是VR行业在个人终端市场不断受挫之后的无奈之举。

要知道,就在VR大空间遍地开花的同时,线上VR产品的处境却不容乐观。最近,连《Rec Room》这一明星产品都走到了悬崖边。

作为历史上最成功、最具影响力的VR社交场之一,《Rec Room》自2016年诞生以来服务了超过1.5亿用户和创作者,全世界玩家在这个虚拟世界里投入了长达68000年时间。

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然而,就是这么一部举足轻重的VR游戏作品,也逃不过黯然收场之结局。今年3月底,《Rec Room》官方宣布,服务器将于6月1日关闭。在公告中,团队遗憾地解释道:“我们没办法使之成为一项可持续盈利业务,成本始终高于收入。”

《Rec Room》的命运,是VR生态难题的一道缩影。尽管VR早已不是新物种,但其终端技术瓶颈犹在,后续一切商业链路都受此阻塞。

哪怕硬件品牌力强如苹果,也不免在VR头显这门生意上受挫。

2024年,代表苹果“空间计算”野望的Vision Pro正式上市。它搭载了顶级的芯片和屏幕,却终究撬不动大众消费市场。

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IDC数据显示,2024年Vision Pro全年出货量仅为39万台左右。截至2026年初,其全球累计销量估测值仅为约60万,不仅销量低于预期,还创造了苹果历史上前所未有的高退货率。

结局是,据科技媒体MacRumors今年4月的报道,苹果内部已正式搁置新款Vision Pro研发。

复盘来看,Vision Pro那3499美元的定价从一开始就无法说服普通用户。更何况,即便价格如此高昂,Vision Pro依然破解不了头显重量带来的疲劳问题。

当然,苹果的遭遇不是个例,整个家用VR市场都被困在种种技术痛点中。

由于性能与轻便难以平衡,个人消费者很难接受花大价钱买一台注定“吃灰”的设备。极慢的用户教育进程,直接导致VR平台的用户基数长期受限,供给端也随之收缩。然而,有质量的新品变得越少,玩家就越是找不到入手头显的理由,恶性循环就此形成。

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相比之下,LBE的最大优势就在于玩家不必自己买终端设备,最大的门槛被拆除了。

简单来说,其商业逻辑就是将上千元的头显入手成本包装成百元价位的体验成本,再叠加普通家用场景无法媲美的面积优势,以此与其他线下消费场景争夺生态位。

这样一来,VR游戏们便取巧地绕过了“硬件普及”这道难关。本质上,这已然是另一片战场。

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大空间的突围之路

然而,转向线下大空间,并不意味着VR游戏就能高枕无忧。

一方面,《三体:红岸回响》这类新一代LBE内容,依然面临硬件带来的客观限制。制作人告诉我,作品中很多细节不是团队不想做得更精致,而是由于“头显的呈现效果到这儿了”。

他解释道:“VR硬件不是电脑输出,它依赖头显自己的算力,可能比手机差不了多少,再加上镜片成像也有极限。”

同时,考虑到佩戴体验,创作者也得主动对内容体量做出限制。“半个小时,是我们测算下来一个普通观众的极限,再戴下去晕又累,所以这边的作品基本都是半小时到头。”

另一方面,就算抛开VR的“通病”不谈,线下VR生意自身也必须应对重重挑战。

其中,复购率是最能反映经营问题的指标之一。

虽说我们曾用影厅来类比大空间场景,但在供给层面,VR门店的上新频率显然远远比不上周周有新片的电影行业。

这不仅折射出上游产能的差异,而且还揭示了硬币的另一面——VR大空间常通过定制场地来营造沉浸感,每处墙面都对应着特定的渲染场景,但“定制”必然意味着空间布局僵化,新作适配的难度更大了。

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而在上新速度有限的前提下,单品复购率就显得更 关键。 可是,玩家消费VR体验本就是为了“尝鲜”,既然故事和场景都遍览过一次,何必要再花第二回钱呢?

倘若回答不了这个问题,线下商业模式的脆弱性也就暴露无遗。

对比来看,虽然线上VR游戏一直等不到生态爆发的节点,但其作为电子消费品,至少有着相对明确的盈亏线。游戏上架时,制作投入就告一段落,此后只需等待长尾销售来抚平成本。

VR大空间则不一样,它的运营成本会随着时间持续滚动。只要门店继续营业,就要源源不断地支付租金、雇佣店员,还得考虑头显设备的折旧与换代。纵然碰上生意冷清、设备闲置的工作日,这些账单也丝毫逃不了。

若当真只能做“一锤子买卖”,如此依赖长期投入的经营模型迟早会遭遇结构性崩溃。

于是,为了扭转“花无百日红”的命运,已有侍花人的IP逐渐成了破局关键。

三体宇宙等版权方的入局,正是这种行业背景下的决策产物。如今,《三体》原著的全球销量已经逼近了4000万册,覆盖了无数不同语种、不同国别的科幻爱好者。在AI时代,Google Gemini甚至会把“三体问题”当作应用案例放在宣传片里。

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所以,对一个立足《三体》主题的VR大空间而言,获客成本自然大大下降。你不需要解释“红岸”是什么意思,也不需要介绍“叶文洁”是谁,只要做得原汁原味,就能吸引三体迷前来打卡、当“自来水”。

而且,在复购问题上,IP自带的厚重故事也提供了一种解法。

就拿《三体:红岸回响》来说,得益于原著的丰富性,VR改编可以梳理出两条独立的阵营叙事线,ETO和PDC各自匹配专属的剧情、结局乃至隐藏彩蛋,关键的剧情抉择点还会催生不同分支。

于是,当我这样的玩家体验完其中一条路线,自然就会对另一种结局、另一方视角产生好奇,复购动力由此而生。

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与此同时,IP也在一定程度上缓解了大空间的体验僵化问题。

比如“三体·四维空间”这个项目,据业务团队透露,他们尝试采用了一种“可替换的游戏空间模块化设计”。简单来说,就是根据淡旺季、人流密度、时间段等因素,调整VR体验区、等候区和售卖区的形态。

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在我去到的北京门店,VR体验区外围既包含IP装置,也包括诸多衍生品货架。我自己就险些被“自然选择号”的积木周边俘获,咬紧牙关才能拒绝恒星级战舰的诱惑。

换言之,即使不体验VR项目,IP粉丝也可以将这里视作打卡地或旗舰店。后者的常态化变现,对VR项目来说意味着更多抗风险能力。

按照《三体:红岸回响》幕后团队的计划,《三体》系列VR会是一个包含多达7部作品的大工程。按照一年两部的节奏预估,这份蓝图显然要以健康的长线经营为前提。

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谈及这一点,制作人告诉我:“未来,我们会做更多IP联名,也想尝试一些主题类的快闪。我们还在想,引入一批新内容,比如坐观式的VR电影、小游戏等等,争取把体验形式打造得更多元。”

从这个角度看,VR游戏趋于泛化、走向线下后,最底层的商业逻辑已不再是卖终端、卖内容,而是卖IP体验、卖情绪价值。至少目前来看,后者才更接近当下的消费主旋律。

事实上,在我揣着“统帅”纪念卡离开门店时,新一批的客人已经排排坐好等待进场了。那是一群身着红白色校服的孩子,研学带队老师看上去有些累,但小朋友们一个比一个热情高涨。

或许,当新世代用户在VR与IP的交融语境下成长起来,VR市场苦等已久的突破才会真正照进现实。

*本文首发于华为浏览器-视界系列专栏《大玩家》

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