说真的,今天看到这个数据我有点没反应过来。2001年的老游戏,画面按今天的标准肯定不算能打,战斗系统还被部分玩家吐槽“有点古臭い”,结果Steam上愣是挤进去将近8万人同时在线。这不是什么新IP大制作,是《Gothic 1 Remake》,一个把硬核写到骨子里的老派RPG完全重制。
6月6日THQ Nordic发行、Alkimia Interactive操刀的《Gothic 1 Remake》正式上线。发售之后玩家数量一路走高,Steam最大同时在线人数冲到约8万,用户评价也是“非常好评”——约6500条评价里82%给了好评。注意,这游戏的底子可不是那种“轻松上手、快乐通关”的路数,原作2001年由Piranha Bytes开发,当年就以不惯着玩家出名。现在这个完全重制版,PC上Steam能玩,Xbox Series X|S也有,PS5商店页面已经公开,而且这次终于加了日语支持,以前原作可没有。
玩什么的?第三人称视角的开放世界动作RPG。故事发生在一个叫米尔塔纳的王国,兽人大军打过来了,国王罗巴尔二世急需大量魔法矿石造强力武器,于是把所有囚犯一股脑扔进科里尼斯矿山。为了防止囚犯跑路,国王让魔法师搞了个魔法屏障——结果魔法失控,不但没防住逃跑,反而把魔法师自己也锁里面了。这下矿山成了一个能进不能出的巨型牢笼,危险囚犯们划分派系、互相较劲,而玩家作为一个无名新囚犯,一脚踏进这个火药桶。就这个设定,听着就一股“你谁啊?先活下来再说”的味道。
原著粉可能最关心的点:重制到底改了什么,又留了什么。简单说,战斗系统做了现代化改造,不是那种2001年原汁原味的僵硬手感了。任务线有调整,NPC反应更丰富了,还加了新的移动方式,跑图没那么折磨人。但根子上的东西没碰——那种严苛的生存感、不给你指路的探索体验、以及原作的剧情主线,整个全保留。我自己上手试了一段,感受特别具体:灌了海量对话,到处翻箱倒柜捡能互动的东西,然后遇到第一个杂鱼敌人——注意,是杂鱼,不是精英怪——直接削掉我三分之一血条。打不过,只能绕路跑。一边跑一边找最初的任务目的地,一抬头时间已经过去好久。这种体验跟现在流行的“导航全开、任务标点给你画好、砍怪追求爽快节奏”的开放世界完全不是一个物种,它更接近于让你真的在探索,真的在看这个世界发生了什么,而不是被系统推着走。
有个背景信息挺重要。《Gothic》这个IP在2017年被THQ Nordic买下,原开发商Piranha Bytes也在2019年归到他们旗下。2019年12月重制计划曝光,当时在Steam上放过一个原型版本。原本打算用Unreal Engine 4,后来切到Unreal Engine 5,开发周期拉长,最终在2026年6月6日端上桌。这就很有意思了——不是那种“IP冷藏二十年突然诈尸”的情况,背后厂商、引擎、原团队几层关系咬合得挺紧,算是在老地基上重新夯了一遍土。
玩家评价目前分成两派,其实都在说同一件事:老玩家觉得“对,就是这个味儿,那个死硬死硬的Gothic回来了”,新玩家里有不少被这个奇幻世界圈粉的,但也有抱怨动作手感陈旧、任务引导“不亲切”的声音。说白了,这游戏骨子里就没打算让你舒舒服服当大爷。THQ Nordic发售后不到24小时就发了公告,提到正在处理崩溃问题,以及那个争议很大的开锁系统——已经摆明态度说会持续收反馈、继续改。这说明他们知道现在有新人进来了,想接住,但又没说要把硬核魂给阉掉。
一个老派到几乎没有“现代便利性”可言的RPG,Steam上8万人同时在线,82%好评。这个反差放在2026年,本身就挺说明问题的。也许真有不少人腻了那些把路铺得太顺的开放世界,想回到那种“没人告诉你该干嘛,死了就是你菜”的年代去。
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