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腾讯射击赛道迎来重磅新选手。

6月12日,由瑞典Embark Studios开发、腾讯游戏发行的《ARC Raiders》国服《弧光猎人》,在中国开启首次大规模曝光和测试招募,宣布国服首测定档6月24日,并预告了一系列国服特色内容。意味着,这款曾在海外市场打出爆款声量的 PvEvP射击游戏,终于要正式进入国内玩家视野。

过去几年,国内射击赛道完成了几轮快速迭代。从战术竞技到搜打撤,新的规则框架不断打开用户入口,也让射击游戏成为大厂持续加码的核心战场。但当头部产品逐渐站稳,市场的风向也开始变化:一个新模式带来的红利越来越短,玩家对品质、工业化、长线内容和体验差异的要求却越来越高。

今天再谈搜打撤,已经很难只讨论“规则创新”。从《逃离塔科夫》之后,撤离、资源、风险和单局收益循环,为射击游戏打开过一条极具想象力的路径。它让每一次搜索、每一次交火、每一次撤离都带着代价,也让玩家在局内选择和局外成长之间形成更强的心理牵引。可当市场熟悉这套语言后,搜打撤也迅速形成了一套固定印象:进图、搜物资、抢资源、打玩家、带东西出来。

因此,后来者面临的难题也随之改变——证明自己“也是搜打撤”已经不够了。真正稀缺的,是在相似规则之下,给玩家一种新的进入心态。

《ARC Raiders》(简称:ARC)正是在这样的背景下跑出来的。它不是塔科夫之后第一个尝试搜打撤玩法的产品,却可以说是海外市场在这一方向上少数真正打出爆款声量的新作。游戏上线初期,Steam同时在线峰值一度超过 48 万,并斩获TGA 2025最佳多人游戏奖项。这个成绩说明,玩家并没有厌倦撤离玩法;他们仍然会被一种足够新鲜、足够有辨识度的撤离体验吸引。

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它的辨识度,藏在对“撤离”的重新包装里。玩家进入的不是一张单纯服务于资源争夺的地图,而是一片废土末世的高压地表。巨型机械 ARC 带来持续压迫,环境和资源制造紧张感,陌生玩家之间的关系也始终悬而未决。对方可能是敌人,可能只是路人,也可能在某个瞬间成为临时队友。

这种灰度关系,是它最迷人的地方。地表上出现另一个人时,真正牵动玩家的往往不是“能不能打死他”,而是那一瞬间的判断:要不要开枪,要不要合作,要不要相信对方。

当然,国际服的后续表现也说明,这种体验想要长期维持在一个稳定状态,并不容易。随着版本推进,ARC近 30 天平均在线回落到约 8 万,围绕 PvE 与 PvP 权重的讨论开始集中。争议表面上指向 PvP 存在感,深处则是玩家对产品气质变化的敏感:当玩家对抗变得更直接、更高频,最初那种冒险感、合作感和灰色社交,会不会被逐渐冲淡?

而这个问题进入中国市场后,可能会变得更加复杂。

国内玩家对“搜打撤”已经有很强的品类惯性。看到撤离、资源和射击,很多人会自然联想到争夺、击杀、收益效率和高强度 PvP。ARC以《弧光猎人》的名字进入国服时,首先要面对的,正是这种已有认知。它究竟该顺着“搜打撤射击”的惯性被理解,还是把自己真正独特的部分重新讲清楚?面对中国玩家对社交关系、对抗边界、成长目标和长线内容节奏的不同需求,国服团队准备给出怎样的答案?

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借着游戏首次大规模曝光和测试招募这一节点,竞核与一众行业媒体对《弧光猎人》国服团队进行了深度采访。某种意义上,这次交流不只是一次常规的产品沟通,也是在回答一个更具体的问题:《弧光猎人》国服到底要守住ARC的什么,又准备怎样让中国玩家重新理解它?

在国服研发制作人老徐看来,《弧光猎人》最值得保留和放大的,是世界观、巨型 ARC、末世地表的压迫感,以及玩家在未知环境中做出选择的冒险感。若只是迎合既有市场认知,把它改造成一款强竞技、强对抗产品,那些原本最特别的东西都会被削弱,这等于“把自己最长板的地方砍掉”。

换句话说,新的体验、新的品类,总要有产品去开拓,玩家也需要通过一些产品接触新的东西。老徐坦言,要做好这件事,肯定不容易,但他认为“不得不做,也必须要做”

这种判断,也决定了国服特色调整的方向。老徐提到,《弧光猎人》的冒险世界里应该容纳不同类型的玩家:有人偏友善,有人喜欢合作,有人享受探索,也有人追求竞争和对抗。设计要处理的核心,已经不只是 PvE 和 PvP 的比例问题,而是这些玩家如何在同一个世界里相处。

安保协议等事件设计,正是国服对这道题的初次回应。老徐认为,中国玩家并非完全不能接受对抗,真正容易带来强烈挫败感的,是“前一秒还在合作,后一秒毫无征兆被背刺”。玩家可以接受危险,但希望危险有征兆;可以接受冲突,但希望冲突有边界;可以接受冒险世界里的恶意,也希望善意不要总是成为被惩罚的一方。

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站在发行角度,《弧光猎人》国服发行制作人飞哥有着类似的理念。在飞哥看来,“搜打撤”只是《弧光猎人》借用的一层规则外壳,无法完整概括它的体验。团队希望玩家看到的,是废土末世题材下的高品质氛围,是巨型 ARC 带来的合作 PvE 压力,也是陌生玩家之间那种既可能合作、也可能对抗的“灰色社交”。所以他在采访中反复强调:“不要用搜打撤来定义弧光猎人。”

更进一步,飞哥把团队的目标概括为对“撤离冒险”这一体验的定义。“PUBG 出现之前,也没有人叫它 BR。PUBG 之后,大家才逐渐用这个词定义品类。我们也想做品类定义,希望定义“撤离冒险”。至于这个品类最终叫什么,取决于玩家接受它时的心态。从品类角度看,我们确实披了一层搜打撤规则的外壳,但本质上是想消除外界对它的误解,做一个更新的品类。”

要把这种理解落到国服版本里,工作量远超一套宣传口径。采访中团队提到,目前《弧光猎人》国服国内研发与发行团队规模已经超过百人,后续还会随着项目阶段推进继续有更多同事加入。这个规模背后,是文本、语音、场景资源、模式设计、社交规则、成长目标和长线节奏等一整套本地化工作。

因此,《弧光猎人》国服真正值得观察的地方,已经不只是一款海外产品如何进入中国市场。它更像是在回答一个更大的问题:当一款游戏已经在海外证明“撤离冒险”具有全球吸引力,也暴露出 PvE/PvP 权重与用户认知之间的张力之后,它能否在中国市场找到一套新的表达方式。

如果说《ARC Raiders》的国际服证明了这个方向有全球吸引力,那么《弧光猎人》国服要回答的,就是它能否在中国市场被重新理解、重新接受,甚至重新定义。

以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:

三大特性,ARC不等于搜打撤

三大特性,ARC不等于搜打撤

竞核:腾讯决定引进ARC时的一个基础判断是什么?

飞哥:可以跟大家回顾一下我第一次接触Embark 团队,以及我们去Embark体验ARC这款产品时,我的个人感受。

我认为我们看游戏从几个方面,基本大家会先看玩法规则。我发现包括玩家、媒体都喜欢讲搜打撤,说中国的搜打撤品类竞争非常激烈,海外的搜打撤似乎没有新品跑出来。ARC应该是除了塔科夫之外(塔科夫算是品类的开创者),第一个在海外搜打撤市场做得非常好的产品。

那是不是因为搜打撤在国内很火,所以我们在布局这款产品?这是从非常高层的品类布局角度看的。对于我而言,我认为搜打撤是代表不了ARC的,不能完全用等号来划分。

竞核:ARC不等于搜打撤,这个说法怎么去理解?

飞哥:更具象一点的表达是,当你去玩其他的搜打撤游戏之后再玩ARC,你会发现它们是完全不同的游戏。它们只是都用了搜打撤的规则框架。所以我想呈现的第一点是,ARC本身可能并不等于搜打撤,搜打撤只是它的子集,是对它规则的简称。我也不希望说,我们看问题的时候上来就用“因为是搜打撤,所以我们怎么看它的发行”这个角度。

当我们看到这款产品时,它给我们的第一眼感觉是什么?大家都知道它的题材,是废土末日未来,带一点复古的气息。我认为这个题材在海外不算特别罕见,但是在国内可能会稍微小众一点。但从品质感上来说,我还很少看到在这个题材下能把整个品质和氛围感做到这么出色的。

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而且每家厂商对于品质和氛围感的理解是不一样的。Embark 的做法是用非常拟真的方式,由声音、光线等很多东西去共同构成。我自己玩游戏的时候,经常在湮没废城、夕阳余晖下会感觉到,这一帧画面我现在特别想做一些摄影截图,我看到社区中很多玩家也在做类似的事情。所以ARC比较打动我的,我认为第一个是Embark团队对游戏氛围感的打造非常让人惊讶。

竞核:你最看重这款作品的哪些特质?

飞哥:我们内部有一种叫法叫灰色社交,这主要体现的是用户之间关系的不确定性。PvP跟PvE是玩家的一种倾向,在ARC里面,它没有严格的界限说我只是PvE或者我只是PvP。

我给大家讲个故事,在前几天的压力测试中,临近关服的时候,我野排组到了一个玩家。他说马上要关服了,我们要不要去打架。我很能理解他的心态,就是想进去把游戏中积累的一些东西赶紧消耗掉,然后体验一下PvP的爽感。结果我们去了那个星辰山,这样的地图还选的是夜袭。进去了以后,当时已经人不多了,好不容易碰到了一个人,然后那个人从很远就用轮盘在喊别开枪。我队友马上道德感就上来了,说怎么办,他说别开枪,我不忍心攻击他。最后他的选择是,我们赶紧找撤离点撤退,下一局我们再看看能不能找人去打打。

我认为这是一个非常有意思的故事,在ARC里面它特别有代表性。我认为灰色社交,你往大了说是讲人性,往小了讲,则体现于玩家不是说只能打PvP或者只能打PvE。ARC给了玩家很好的兼容性,就是灰色社交是有空间的。

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当时我们跟ARC创意总监Stephen聊过这个话题。我问他,公开麦在整个社交中的价值会特别重要吗?他回应是的。包括加入变声器,他都是希望通过公开麦促进社交体验。你不知道背后玩家是一种什么样的心态,你面对他的时候到底是要合作还是可能会面临一些威胁。Stephen觉得这是这款游戏中最有魅力的地方。他们从早期就很坚持,并且我们也看到后面在海外开始爆火时,也都是一些社交场景和画面把这款游戏带到更多的人面前。

稍微总结一下,我的三个观点。第一,我们千万不要用搜打撤来定义《弧光猎人》。第二,这款游戏在废土末日、复古风格下的品质感和氛围感,在我们目前看到的游戏中是属于T0级别的存在,特别是在UE5引擎下做的这个品质感。这也是我认为DICE老团队非常强的地方,在整个工业水平上非常厉害。第三,我们认为ARC最大的特点在于它不确定的用户关系,可以社交,可以战斗,它是非常有魅力的,不可预期的魅力。

消除外界误解,做搜撤冒险定义者

消除外界误解,做搜撤冒险定义者

竞核:国内玩家大多来自射击大盘,前期关注 ARC 的用户中也有很多来自其他搜打撤产品。在这种情况下,用户沟通会不会有很大压力?

老徐:压力肯定存在。但我们需要思考的是,如果只看现有用户的存量和惯性,是否真的符合产品本身的判断。我很早以前做游戏编辑时,很喜欢《魔兽世界》,做过很多它的攻略,当时中国市场主流是《传奇》《奇迹 MU》等产品。如果当时从大市场判断出发,那是不是《魔兽世界》应该改得更像打宝掉宝,或者更像当时用户熟悉的形态?但从产品本身来看,这并不是它真正的长板,这个改动可能是错误的。

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新的体验、新的品类,总要有产品去开拓,玩家也需要通过一些产品接触新的东西。ARC 也是一样。压力一定有,但如果我们真的把 ARC 做成一款强竞技、强对抗产品,它的世界观、巨型 ARC、人类被机械压迫到斯佩兰扎地下生存的氛围感,都会变得不重要。这等于把自己最长板的地方砍掉。

所以这件事很难,但我们不得不做,也必须要做。

竞核:面对国内搜打撤竞争激烈的市场环境,《弧光猎人》如何做定位区分?

飞哥:在发行上的产品定位来说,我们更希望用体验来划分产品,而不是用竞品来划分产品。一般内部来做发行的时候会看核心用户、次核心用户、外围用户,可能我们考虑的更多是,比如说3A氛围型,它是不是用户更追求的一种体验,这些用户之间是不是对这些东西有共通性?例如一个玩艾尔登法环的、一个玩赛博朋克2077的,他追求的都是一种3A品质的沉浸感和代入感,他在ARC里面能不能体验到类似的东西?我们的回答是是的,他在这里能体验到一样的东西。我们就会认为这些用户是我们的目标用户。

还有一类是偏成长的用户。因为ARC本身偏末日题材,大家知道末日和生存是没办法分家的。很多末日生存题材的游戏里面,都有升级建造基地去抵御未来。我们认为这些体验在ARC中是成立的,所以这群用户在我们看来也是非常重要的目标用户。

还有一层可能大家非常关注。从体验上来讲,我们怎么看射击大盘中很偏PvP竞技的用户?这类用户是腾讯非常擅长的方向,也是对于我们项目来说需要非常谨慎的地方,或者说我们要特别地来看这些用户,我们该怎么去服务好。所以我们才推出了像安保协议模式这样的机制,想通过CA测试的方式来看看玩家的接受程度。如果验证下来是好的,那我认为我们至少在如何服务这群竞技玩家这个方面找到一些我们的解法,那未来我们就可能有更多的事情可以做。

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竞核:《弧光猎人》国服初期会如何定调?更希望从 PvE、合作方向切入,还是从其他角度切入?目标用户是谁?

飞哥:我们目前对应的市场宣传中,会使用“3A撤离射击冒险”这样的描述。这里每一个词都对应定调:3A 代表高品质,撤离是规则,射击是操作方式,冒险是核心体验。这基本定义了我们想如何做这款产品。

早期测试阶段,我们会更偏向核心用户。我们认为,有一部分玩家具备 PvE 射击经验,也愿意在 WeGame 或 Steam 上为 3A 氛围类产品付费。他们可能是我们第一次大规模测试中非常重要的目标用户。我们目前比较相信,《弧光猎人》的核心体验是氛围感、ARC 和社交。3A 品质加上巨型 ARC,会让它和很多射击 PvE 用户喜欢的体验接近。因此,它自然会指向那些愿意在 PC 上为高品质、有氛围的游戏投入时间和金钱的玩家。

此前我们对国际服中国玩家做过抽样调研。虽然中国玩家占比不高,但有一些玩家持续游玩,并且在首月达到 100 小时以上,平均每天玩三四个小时。这些用户有一些共同特征:他们更有个性表达需求,审美和个人追求更强,愿意为内容付费,也有不少偏极客,喜欢手工、动手、专业内容或搞乐子。这部分用户,加上前面说到的游戏属性,可能就是 ARC 在国内最核心的第一批用户,也是我们要重点服务好的种子用户。

当然,这类用户看上去未必非常多。但我们相信,市场是在向前发展的,有个人意趣和个人追求的人会越来越多,享受游戏过程和体验的人也会越来越多。我们应该站在这个位置,持续为他们创造体验和内容。

竞核:从腾讯游戏的产品布局来看,《弧光猎人》的定位是什么?它更像是对现有射击品类的扩充,还是一次独立市场拓展?

飞哥:这个问题比较战略。但我认为,还是要先回到游戏本身好不好玩这件事上。我们谈品类、谈搜打撤,很多时候是在产品出现后做策略归类,这是一种事后逻辑。我认为游戏很难用事后逻辑来做事前定义。如果《弧光猎人》本身就是一款搜打撤 PvP 射击游戏,那么我们会非常清楚目标用户群体。但它恰恰不是这样的产品。它在做市面上不一样的东西,所以很难用现有标签定义。

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我听过一次玩家访谈,其中有一句话印象很深。那位玩家说:“我玩有些游戏感觉是工作,我玩 ARC 是生活。”他的解释是,生活是追求自己真正喜欢、愿意花时间做的东西;而有些游戏更像社交货币,玩家是为了和朋友产生共同话题,或者为了获得某种收益去玩。ARC 对他来说,没有人要求他完成什么目标,他只是因为真心爱玩,所以愿意投入时间。

我们在用研中也问过玩家,这款游戏给他们留下印象最深的是什么。很多回答都是游戏中的温情时刻,比如被 ARC 打倒后,另一个玩家帮忙击败敌人,再用除颤针把他救起来,最后两个人一起撤离。这些体验很真实,也能说明这款游戏为什么打动人。所以,我们首先还是要讲清楚这款游戏为什么好玩,它提供了什么体验。至于品类布局、腾讯宏观策略,等产品成功后,它自然会成为品类拓展。

PUBG 出现之前,也没有人叫它 BR。PUBG 之后,大家才逐渐用这个词定义品类。我们也想做品类定义,希望定义“撤离冒险”。至于这个品类最终叫什么,取决于玩家接受它时的心态。从品类角度看,我们确实披了一层搜打撤规则的外壳,但本质上是想消除外界对它的误解,做一个更新的品类。

竞核:如果用最简单、最直白的一句话描述《弧光猎人》国服最大的特色,你们会怎么总结?

飞哥:如果用一句话来说,我会说:不要用“搜打撤”这简简单单的三个字来定义弧光猎人。现阶段,我更愿意先讲这款产品不是什么。它不是传统意义上的搜打撤。更准确地说,它是 Adventure,是末世冒险。从发行角度看,我们希望玩家先跳出搜打撤这个标签,再去理解《弧光猎人》的体验。

超百人团队,暂未不做手游

超百人团队,暂未不做手游

竞核:目前《弧光猎人》国服研发团队和发行团队的大致规模是多少?

飞哥:目前是百人左右,后续随着项目进入不同阶段,还会有更多同事加入。

竞核:《弧光猎人》上线期会不会做跨端?目前版号是 PC 端,团队做出这种选择的原因是什么?

飞哥:ARC 在海外是主机端和 PC 端产品。现阶段我们会专注在 PC 上,先把 PC 体验做好。移动端对我们来说还比较早,目前暂时没有相关计划。

竞核:国服的主要调整点有哪些,按最重要到次要,主要想解决哪些问题?

老徐:前两天应该有一些消息披露,就是说我们国服增加了一些看起来偏PvE模式。当然我们内部也许有的时候会这样表述,但并不意味着这个就是叫PvE模式。ARC要设计的是一个完整的冒险体验。这个冒险的体验,就是我们去这个深山里面去hiking、徒步的时候,那你可能会遇到有威胁的一些东西。环境也好,猛兽也好,也可能遇到其他一些冒险者,这些冒险者可能他有善意有恶意。这是非常刺激、非常有惊喜感的体验。

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可能中国用户和海外用户会不同的是,中国用户对于特别混沌的状态,或者是一种体验,他的接受度不那么高。当我们做了一些新的事件模式的时候,是让中国用户能够在保持这种冒险体验的情况下,给他增加稍微一些明确性,或者叫确定性。比如说我们在一些特殊模式里,叫安全区也好,叫安保协议也好(还在做最后的名字命名),如果其他奇袭者不友好,他需要先表明身份,再进行不友好的行为。

这样的话,对于中国玩家来讲,他会有更明确地知道,我至少不会被完完全全的所谓的背刺,就前一秒还笑嘻嘻,后一秒可能就背后捅刀子。这在中国传统文化历史里面,可能接受的人不是很多。我们就是要把玩家这种特别挫败或者特别气愤的情况,稍微地进行一些降低。

竞核:那是否也意味着这种体验引导会逐渐偏向PvE?

老徐:它是不是纯PvE,也未见得。只是对于PvE用户来讲,可能前一秒大家还在打 Boss,后一秒一点征兆都没有地被人打了这种比较讨厌的情况,会大幅地降低,甚至是接近不存在的状态。当然,我们还是要保留,这场冒险始终会存在负面的情况。因为如果没有坏人的话,那这个世界上的好人就没有意义了。

这可能是我们重点要解决的问题,就是玩家偏向友善还是敌对的状态如何处理,让大家怎么在对局里面能够更和谐地去相处,或者是即使是产生一些冲突,我们也会觉得冲突不那么在道德层面,或者在一些社会公约层面,给大家造成一些愤怒或者是困扰。

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竞核:国际服的进度是否会让国服加快版本上新?

老徐:关于未来的版本线,可以简单理解为,国服版本由两条线共同构成。第一条线是国际服持续更新的内容,我们会不断把海外最新内容拿到国服中。第二条线是中国团队自己研发和制作的内容。这两条线合并后,形成国服自己的独立版本线。它会与国际服保持高度接轨,同时也会加入大量中国本地化内容。

国际服内容合入国服需要一定时间。一方面是内容合并本身需要时间,另一方面,国际服内容主要面向欧美用户,也更偏买断制体验。我们在引入时,可能还需要根据中国玩家更偏长线、更希望玩法不枯燥的需求,做一些调整和优化。

至于国际服是否吸收国服内容,我们与 Embark 的合作是开放的。如果他们希望在国际服合并国服的任何内容,我们都会提供支持。最终采用哪些内容、以什么节奏更新、是否需要进一步改造,则会由 Embark 团队根据他们自己的版本计划决定。

竞核:国服后续的版本更新计划节奏是怎样?

老徐:内容更新规划和安排,我们可能还是会保留ARC的两个月小周期(远征周期)。在整个周期里面,国际服现在也做了调整,从每月一更新变成半年一更新。这个调整有他们的一些考虑。我们先做国服自己的一些考虑,可能周期内会有一些活动形式,或者是以在世界上发生一些事件的形式做变更,让玩家知道斯佩兰扎和Topside是不断地在变化的。

两个月作为一个远征的节点,我们会进行一些试炼的结算,远征周期的结算。我们会把两个远征周期也就是四个月,作为一个类似资料片或者叫一个赛季主题的设计和包装。这样的话我们会确保说在一段时间的周期内玩家都会有一些新鲜的体验。这是我们初步的想法和一些设计。

最后,我们是不是完全按照这个,中间是不是还会加入更多的一些更新和让玩家觉得有意思的东西,这可能会随着后面测试的一些结果反馈,再往里添加。

竞核:海外 ARC 的成绩会不会给国服带来结果压力?《弧光猎人》在国内做到什么程度,才算符合你们对成功的预期?

飞哥:我从两个角度回答。首先,从产品本身来看,海外版本已经获得了世俗意义上的成功,因为销量确实非常高。对于国内来说,如果我们能够做到品类定义,本质上也是一种成功。当然,品类定义最终一定需要成绩作为支撑。

如果现在问我具体目标,比如一年收入多少,或者一年卖多少万份,我们目前还没有设定这样的数字。因为接下来我们首先要面对国内第一次大规模测试。测试之后,我们对很多问题会更清晰。比如,中国射击大盘用户更倾向于 PvP 体验,那么安保协议模式对他们的接受度如何?它有没有拓展这部分用户的潜力?这些都是我们非常想了解的。只有测试结束后,我们才能更明确地回答,国服到底要做到多大。

从长期来看,我们的愿景是做品类定义者。品类定义者一定要靠数字说话。短期来说,我们先完成第一次测试,之后对这个问题应该会有更明确的判断。