今年夏天,Creative Assembly在一次采访中向我们确认了两件事:《异形:隔离2》的时间线紧接前作数月之后,而它的精神内核,依然牢牢扎根于雷德利·斯科特1979年那部最初的电影。
创意总监Al Hope对TechRadar Gaming说得直白:版权方提供的宇宙当然让人着迷,但真正让团队挪不开眼的,始终是首部《异形》留下的那片未开发完的富矿。第一部游戏在视觉、氛围、乃至主角阿曼达与雷普利的血缘设定上,已经逼近了电影的气质。在续作里,他们决定不换矿场,只换挖掘深度。故事发生在前作结局之后仅仅数月,时间线上没有大跨步,气氛上也不打算跳脱那个被他们称为绝佳空间的年代设定。Hope的用词让人印象深刻,他管那部电影叫一条丰饶的矿脉,开发团队要做的就是继续向下钻探。
动画总监Simon Ridge补充了美术团队的创作焦点。对这群人来说,第一部电影在第一款游戏的开发阶段就像一个不可或缺的向导,提供了所有构建工作的地基。到了续作,这个地基依然存在,但他们需要在上面加盖新的楼层。Ridge提到,续作将引入前作从未出现的新环境,其中之一是室外场景。这个元素是首部电影里完全没有的,制作组既要有勇气跨出太空船的幽闭铁罐,又必须确保玩家踏入这些新地形时,感受到的依然是首部电影那种挥之不去的压迫感。他把这种平衡总结为一个思路:地基不动,新部件要严丝合缝地嵌进去。
整个对话里,Hope反复拎出一个词:真实感。这句话几乎可以被视作整个项目的创作信条。他说团队成员对真实性的追求达到了非常严肃的程度,哪怕是在创造那些用来扩展世界的新元素时,也必须让它们通过同一块滤镜的检验。他希望续作能提供与第一部游戏相似的体验,因为那才是玩家认可的根基,但相似不等于重复,新内容要给人钥匙插进锁孔的吻合感,而不是用更高配置的硬件粗暴砸开门。这种感觉,用他自己的话说就是:真实感是我们审视一切工作的镜片。
项目目前处于开发阶段,未来将登陆PS5、Xbox Series X、Xbox Series S、任天堂Switch 2以及PC平台。Creative Assembly没有在这次访谈中透露更多关于玩法机制或敌人AI的具体细节,但结合时间线设定与气质定调来看,他们似乎正试图回答一个藏在粉丝群体里多年的问题:如果诺斯特罗莫号的幽灵从未真正消散,那么在阿曼达·雷普利的脚步刚刚停下的地方,阴影里还有什么在等着她?
有趣的是,Hope与Ridge反复强调的创作主轴并非技术跃迁,而是忠实于首部电影精神的决心。在一个动辄用多边形数量和光追性能定义恐惧的行业里,这支团队选择回到原点,把镜头重新对准逼仄的走廊、忽明忽暗的仪表盘灯光,以及那种你不知道下一秒该跑还是该屏住呼吸的本能迟疑。他们相信那条矿脉还没挖完,而我们能做的,就是在游戏发售前,重新复习一下如何用一把扳手面对宇宙中最完美的猎杀者。
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