我原本以为这次试玩就是走个过场,看看风景、躲躲老鼠,结果上手之后发现事情完全不是我想的那样。Resonance: A Plague Tale Legacy——这个标题念着有点长,但玩起来的感觉就一句话:它把之前那个"躲着走"的配方,直接换成了"正面刚"。我没有夸张,Asobo Studio这次对战斗系统的改造幅度,大到让我一度以为自己在玩另一个系列。
先说最核心的变化:战斗。如果你玩过前两作,一定记得那种"被发现基本等于重来"的压迫感。而这次,主角Sophia能攻击、能踢击、能格挡、能处决,不需要时时刻刻躲在掩体后面等敌人转身。战斗逻辑从"潜行求生"变成了"正面对抗",而这个转变带来的爽感,我是在用钩索把高处的弓箭手拽下来、趁他摔在地上补几刀的那一瞬间,才真正意识到的。
没错,这游戏给了你一把钩索,而且不是只用来解谜爬墙的那种装饰品。你可以直接钩住高台上的敌人,把他们拉到面前。那种"你给我下来"的掌控感,配合落地后的追击,是目前试玩里让我印象最深的战斗瞬间。我说真的,这个设计就该成为所有动作游戏的标配。
战斗系统本身不算复杂,不搞什么上下段切换、不堆连招表,但它靠的是大量环境处决演出和清晰的视觉反馈来制造满足感。镜头拉得足够远,战斗区域一览无余,敌人攻击也不靠屏幕上突然冒出来的方向提示来恶心你——这一点太重要了,很多动作游戏就是死在UI乱飞上。敌人出重击时会有红色范围提示,必须闪避,而普通敌人不会排队等你一个个解决,他们会同时压上来。这时候你需要在极短时间内连续格挡多次攻击,成功之后那种"我全防出去了"的手感,相当到位。
但要说手感丝滑到无可挑剔,那是假的。毕竟是预览版本,偶尔会有点僵硬感,某些动作衔接还不够顺。怪不掩瑜,跟前两作相比,战斗体验的提升是断崖式的。之前的A Plague Tale,你在战斗中能做的选择非常有限,大部分时候只能逃或者用投石索找角度。现在Sophia提着刀站在敌人面前,整个人的气质都不一样了。
聊聊主角。Resonance: A Plague Tale Legacy的时间线拉回到第一部故事的15年前,主角是第二部里登场的Sophia。在这个试玩中,她和朋友Leni来到弥诺陶洛斯岛,找一个既古老又带着私人意味的东西。Sophia的出身是掠夺者,所以她本身就会用刀、懂怎么在古代遗迹里找路,这个设定跟游戏里"能打的考古学家"这个定位是自洽的。
岛的场景是Asobo自家引擎做的,说实话,画面表现力是超出我预期的。环境细节丰富但不杂乱,而且制作组没有用那种满屏光柱、地面箭头来强行引导你走路。你面前通常会有多条路通向目标,花时间探索往往能捡到有用的东西,大部分是饰品类的道具,带被动增益效果。这种"不想推着你走"的关卡设计,在这个追求无障碍引导的时代,反而让人觉得有点珍贵。
解谜是另一个大块头。试玩里不是打打打就完了,你需要解决大型环境谜题来推进区域。有的需要你重定向光源开门,有的要你依照特定图案穿过尖刺陷阱,这些谜题的设计感在线,节奏控制得也聪明——不会让你打太久打到疲劳,也不会让你解谜解到忘掉自己还能砍人。整体感觉,最接近的对标应该是神秘海域和现代古墓丽影,注意我说的是解谜和探索部分,不是战斗。战斗方向上是完全不同的路子。
敌人的AI也比我预想的要凶。前面说了普通敌人不会讲武德,一拥而上,而精英敌人的重攻击带红色警示区,你必须闪避,硬挡是挡不住的。这种"小怪围殴+精英单点爆破"的组合,逼迫你必须同时处理多个威胁,而不是找个角落蹲着等CD。对于习惯了前两作节奏的老玩家来说,这个转变可能需要适应一下。但说句实话,这种"被逼着变强"的体验,恰恰是动作游戏的醍醐味所在。
在整个试玩过程中,我反复确认的一件事是:这真的是那个做A Plague Tale的工作室做出来的东西?2019年的第一部Innocence给Asobo打下了口碑基础,第二部我个人觉得有所退步,而这次Resonance的转向,恰恰是系列需要的创造性跳跃。开发组愿意跳出已有的框架,在战斗和节奏上做这么大的手术,这件事本身就让人对这个项目多了一份期待。
目前试玩的两个任务体量不小,玩完之后我是真的想接着往下打。这种"意犹未尽"的感觉,在近几年的游戏试玩里不算常见。更多时候我试玩完只觉得"任务完成了",而这次是"还有没有下一关?"
当然,现在下结论还太早。Resonance: A Plague Tale Legacy要讲的显然不只是Sophia在岛上砍人解谜这么简单,弥诺陶洛斯岛上那个"古老的、私人化的东西"到底是什么,Sophia为什么会来到这里,这些悬念都还在迷雾里。试玩只给出了战斗和探索的切片,剧情部分保持了相当的克制。
回到标题本身。Resonance: A Plague Tale Legacy这个新方向,确实不是所有人都能立刻接受的。如果你喜欢的是前两作那种"弱者求生"的压抑氛围,那种每一步都要算距离、每一次呼吸都要掐时机的紧张感,那这个"正面硬刚"的Sophia可能会让你觉得陌生。但如果你跟我一样,觉得前作的战斗限制有时候太憋屈了,那这次的变化就是一个值得关注的信号。
我没有说它已经成了神作,我也不想替Asobo宣布"王者归来"。目前看到的东西是:一个更自信的战斗系统、一个更自由的探索结构、一个保持了系列画面水准的引擎表现,以及一个我愿意继续追下去的悬念。这些加起来,足够让我把Resonance放进"持续关注"的清单里。
发售时间和价格目前还没公布,试玩版本也不是最终品质。等后续有更多信息出来,我再跟兄弟们同步。目前能说的是:如果你因为前作的"逃亡模拟器"标签而对这系列敬而远之,Resonance可能是你重新审视它的一个入口。至于老玩家,你们需要做好准备——这次,你要学的不是怎么躲,而是怎么打。
备注:本文基于Asobo Studio提供的预览版本撰写,所涉及的游戏内容、机制及表现均为开发中版本,不代表最终发售品质。原文未透露完整剧情、具体发售日及定价信息,本文亦不做相关推测。
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