看到505 Games和Paradark Studio宣布合作的消息,我第一反应是:这组合有点意思。505 Games手上有《幽灵行者》《控制》《死亡搁浅》PC发行经验,不是什么野鸡发行商。Paradark Studio是波兰团队,开发的是单人动作冒险游戏《ExeKiller》,题材直接往复古未来主义赛博朋克和西部荒野两个方向撞。说真的,这俩题材单拎出来都不新鲜,但真要揉到一起,要么成神,要么成缝合怪。

先看游戏本身。设定在后末日时代的美洲,高科技和荒漠求生并存。玩家扮演赏金猎人丹泽尔·菲尼克斯,外号就是游戏名"行刑猎手"。核心卖点是剧情、选择和后果——这个说辞现在市面上几乎所有叙事向游戏都在用,但具体实现到什么程度,差别大了去了。官方说法是"旅途之中做出的所有决定,都会改变人物关系、故事结局,以及这片破碎土地上所有人的命运",听着像《巫师3》那种分支体系,但具体分支密度、后果延迟性、不可逆程度都没说。如果只是"选A得B结局,选C得D结局"的二选一,那就没太大意思。好消息是,原文特别提了一嘴"多数后果不会立刻显现,但终会找上门",这倒是更像《底特律:变人》那种延迟反馈设计,如果执行到位,会比当场跳好感度+10有分量得多。

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玩法层面,有几个点值得单独拆开说。第一是侦查系统,不是单纯的"跟着标记走过去",《ExeKiller》要求勘察案发现场、收集线索,然后用赛博视觉还原事件全貌。这意味着追捕流程是先拼图再战斗,不是突突突清据点。对喜欢《荒野大镖客2》调查机制或者《极乐迪斯科》推理逻辑的玩家来说,可能是加分项;对只想爽快开枪的玩家,节奏偏慢可能劝退。

第二是无重复刷取的成长体系,原文直接写明"不存在经验条与等级上限"。战力来源于改装配件、义体强化和高科技装备,任务奖励扩充武器库而非数值堆砌。这点我个人持保留态度:不做等级系统,意味着数值成长感天然薄弱,完全靠装备和义体撑起角色变强的体感。之前类似的尝试里,《掠食》做得不错,但那是建立在地图探索密度极高的前提下;如果《ExeKiller》的地图内容量不够,容易让人感觉半天没变化。反过来,如果义体和改装系统足够深,能像《杀出重围》那样每次新升级都改变解决任务的方式,那没等级反而是好事。

第三是实时对话系统,官方强调"驾车途中可对话,交火之时能谈判",UI也不会弹出突兀菜单打断沉浸。这个设计点挺好的,但实现难度也摆在那里:怎么在战斗节奏里插入对话选项而不让玩家手忙脚乱,怎么判断"恰到好处的话术"到底判定条件是什么。如果只是战斗时多一个"按T说骚话"的按钮,就变成噱头大于实质。但如果真能做到《最后生还者2》那种敌方NPC会喊同伴名字、会求饶、会谈判的AI深度,战斗体验就会有质的飞升。

美术倒是有一个明确的锚点:70年代复古美学碰撞末日废土,暖橙与尘土棕主色调。原文说是"模拟时代复古视觉与末日破败景象交融一体",我脑补了一下,大概就是《曼达洛人》那种西部孤寂感,加上《银翼杀手2049》的颜色处理,再兑点老式胶片颗粒感。全沉浸式剧情UI这个设计不错,没有浮在画面上的现代界面元素,沉浸氛围拉满。不过这类UI设计有隐患:适配性要求高,如果信息呈现不够直观,玩家可能会在关键选择时看不清选项反馈,反而破坏体验。

载具系统也值得提一嘴,悬浮车"阿帕卢萨"是穿梭废土的重要伙伴,原文说用于追踪目标和探索世界。听起来不单是赶路工具,可能是类似《蝙蝠侠》蝙蝠车或者《质量效应》诺曼底号那种兼具功能和叙事的存在。但具体自由度有多大,能改装到什么程度,都没展开说。如果只是一个固定外观的传送载具,那期待值就得下调。

现在问题是:所有这些设计概念,听起来都不错,甚至可以说野心不小——单人叙事、开放区域探索、多路线解决、后果延迟反馈、无缝对话系统、无等级装备驱动。但把这些东西全部落地,对一个小型独立团队来说,工作量是天文数字。Paradark Studio是波兰开发商,之前没有知名作品,这是他们的首秀。505 Games的发行介入可能说明他们看到了某种潜力,但也可能是看中题材差异化和Steam平台的叙事游戏受众基础。最终成品是骡子是马,现在完全不能下定论。

《ExeKiller》目前正在开发中,确定登陆PC Steam平台。没有公布发售日期,没有价格,没有试玩版。如果你对赛博朋克和西部题材的结合感兴趣,可以先加个愿望单蹲着。但如果你对"你的选择改变世界"这套说辞已经免疫了,那就等实际演示或者发售后的口碑再判断。毕竟现在游戏行业吹过的牛和实现的差距,大家都见太多了。