Steam上一款0宣发的小游戏3天卖了50万份,这种事隔三差五就有。但你见过一款公认神作,发售后直接把自家工作室干到差点倒闭的吗?今天刷到id Software当年《雷神之锤》的旧事,我看完直接愣住了。

雷神之锤》核心设计师Sandy Petersen最近翻出了那段旧账,说的不是什么技术难题怎么攻克、引擎怎么打磨,而是——这游戏做完之后,团队里最能打的那批人,陆续全走了。

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按他的说法,《雷神之锤》在艺术、编程、设计三个方向上确实都拉满了,开发团队全体人员真是把最后一滴血都熬进去了。但也正是这种"拿命肝"的开发强度,把整支队伍折腾到精神崩溃。游戏质量没得说,玩家的反馈也够顶,可惜id Software付出的代价,远比大家看到的大得多。

我简单列一下出事的时间线。游戏完成后短短几年内,John Romero、Shawn Green、Dave Taylor、Mike Abrash、American McGee,这些名字你可能不熟悉,但放在当年的FPS圈子里,随便拎出来一个都是能单开一家公司的那种级别。结果呢?全部从id Software离职。

Petersen回忆这段的时候语气挺克制的,但信息量不小。他没说什么"公司管理混乱"或者"内部矛盾激化",只是很直白地点出了一个事实:这群人因为《雷神之锤》的开发太苦了,做完之后状态全崩了。走,不是因为他们不爱做游戏,是实在扛不住了。

这里面最伤筋动骨的,是John Romero的离开。作为公司最早的创始人之一,他在id Software的地位不用多说。对当时的id来说,丢了Romero不亚于一支球队赛季刚开始就报销了核心大腿。Petersen自己也承认,那是公司遭受的最沉重的一次打击。

不过后来的故事倒是挺有意思。这些离职的主创们,离开后各自创立了自己的开发公司,在不同的赛道上拿到了属于自己的成功。等于说,《雷神之锤》把id的"梦之队"拆散了,但也把这些人弹射到了更远的地方去。

从玩家的视角看这件事,我心情其实挺复杂的。一方面,《雷神之锤》确实是那种"玩过就知道这东西不一样"的作品,技术底子和关卡设计放在当年属于降维打击。另一方面,为了一款游戏把半个团队熬废了,这笔账到底值不值?游戏做出来了,公司差点没了,这事换今天来看,估计很多工作室老板后背都会发凉。

咱也不用拔高到什么"行业警示"的高度。就是想说,那些年被载入史册的神作,背后经常是活生生的人在硬扛。玩家看到的是评分和口碑,看不到的是开发完之后有人直接选择离开这个让自己崩溃的地方。老哥我要是当时的团队成员,玩着自己做的游戏,可能心情也挺微妙的——这东西真不是我白嫖来的,是我拿命换的。